小島秀夫 :日本的遊戲製作人應該放眼世界

小島秀夫認為,如果日本的遊戲業想要擺脫目前的窘境,只用心于本土消費者喜歡的遊戲類型是遠遠不夠的,必須拿出能夠吸引全世界玩家的作品。

他在華盛頓的一個圓桌問答會上,針對日本遊戲的生存狀況做出了上述回應。

“我認為問題關鍵是人們的目的,目標究竟是什麼。”小島說,“很多製作人僅僅關注日本,關注日本的市場,而忽視了世界範圍內玩家的需求。”

他接著解釋了開發者需要明晰三種要素才能贏得全球市場,即技術,遊戲方式和世界觀。而他認為日本在三個領域都不在第一梯隊。

“拿技術來說,我覺得日本出過國的人有點少,最多就去過像MIT之類的地方學了一點皮毛。在技術層面上,我認為日本落後得真不少。”

他認為技術的問題還是可以很容易的補正的,但其他兩個問題實在不容樂觀。
“更大的問題在於你怎麼運用技術來創造一些東西,說到遊戲性,很不幸許多日本製作人並沒有提供自由的遊戲體驗。那種類型的遊戲日本現在沒有。而當談到世界觀,遊戲製作人是基於他們所熟知的文化來構建遊戲,也就是日本文化和日式遊戲。所以他們會把遊戲地點放到涉穀,新宿或東京的其他什麼地方。這對日本以外的人沒什麼吸引力。日本的眼光局限於國界,國外的技術又不曾到來,這形成了惡性循環”

小島認為如果開發者擁有更全球化的視角,他們會發現獲得大預算要容易的多。

“日本遊戲墮落得和曾經的日本電影差不多,即小電影,小預算,有一個發生在日本的很日式的故事。規模太小了,我們難以拿到大預算來確保全球性的成功。與之相反的是,大多數的西方廠商更多的從好萊塢的視角看問題,他們會努力使自己的作品非常的全球化並確保他們在不同的市場中都能取得成功。在一開始他們便有了這些目標所以可以拿到合理的預算運用合理的技術來實現意圖。”
不過小島還算樂觀

“我認為還不算完了,日本確實有能力走出低潮,重新擁有競爭力。不管在技術還是其他方面。我不想把局面變成日式遊戲和非日式遊戲的對決。關鍵其實在於遊戲本身得是全球化的,得是符合所有人口味的。我想從對決中擺脫出來。”

他認為自己的工作室是日本開發者擁有更全球化視野的典型。他希望自己的工作室像星河艦隊裡那樣有不同種族的人。

“我的企業應該是這個樣子,日本人是船長,船隻由KONAMI打造,但我們是一隻文化多元的團隊。”

而上個月,小島工作室宣佈招聘西方開發者參與合金裝備系列的工作。

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