日式遊戲賣點何在?


日式遊戲現在的窘境不用我過多贅述:大多數公司滿足於當個土財主,大量低成本掌機遊戲充斥市場,高清平台作品一再擱淺,漸漸地,日本市場或許真的比不上斯堪的納維亞半島了。

很多人或許記得MMV社長那封從頭到尾透著可憐的聲明:請買我們的遊戲吧,不然我們沒錢做下一部了。當然玩家不是開粥廠的,看著不好玩的遊戲不會因為你裝可憐就掏錢救濟你,誰的錢也不是天上掉下來的。所以,日式遊戲的賣點究竟何在?

1.外包裝。所謂聲優畫師等等等等……很抱歉我已經過了追星時代,不會因為某個遊戲是某個人做的 ​​人設或者聲優是某個人我就毫不猶豫掏錢買下,儘管可能最後會把我玩哭。原來PS2時代這麼幹過,一大堆遊戲塞進盤艙轉了一下就拿出來了,實-在-一點都玩不下去。個人玩遊戲有這麼個習慣:十分鐘內還沒開始具體操作的環節,那我就徹底玩不動了。所以我不玩GAL,儘管在業界,這種遊戲的人設和聲優都是頂級的。這段話我是盡量站在普通玩家,也就是業界80%消費者的立場上說的,很多宅玩家或許會反駁我周圍很多人因為聲優因為人設買了某遊戲的限定版,可那不是常態,想賣得好就得爭取中間玩家,這些玩家或許一直以為花澤香菜是一種日本產的香菜品種,因為經常和花卉種植在一起而得名,他們唯一的判斷標準是好不好玩,他們沒有蹲在零售店門口排隊等首發的習慣,但他們是購買的主力,而且多半是看到遊戲的評價後才去購買的,不好玩的遊戲,他們才不管什麼大牌聲優和大牌畫師。

2.畫面和內涵。前幾天應朋友邀請去參加聚會,被問到最近玩什麼遊戲,我說剛弄完《Binary Domain》,準備搞《質量效應3》,前段時間《Kingdoms of Amalur: Reckoning》玩了一會,還沒繼續玩下去。然後旁邊的人問,這是什麼遊戲?另一個人用看腦殘的眼光看著我回答:打槍的,畫面好,沒深度。於是我的腳差點沒找了他的臉。這種心態我覺得和日廠的心態何其相似:我為什麼要花那麼多錢打造一個好的畫面?我一堆馬賽克加靜態圖,只要我內容夠多,讓你玩1000小時還玩不完,那就是好遊戲了,於是,好吧,我5分鐘都看不下去的畫面您讓我玩1000小時?做夢!
第一眼印像是很重要的,不客氣地說,很多日式遊戲的“名作”,號稱能讓人玩1000小時的“神作”讓我看到畫面連摸一下的興趣都沒有。當年在遊戲店第一眼看到50寸大電視上的《Call of Duty: Modern Warfare》,我立刻被征服了,儘管被很多所謂深度玩家稱為遊戲時間只有8小時的東西休想讓我掏錢(當時還不知道網戰可以打那麼久……),但是即使是這八個小時,震撼度絕對超越了很多遊戲數百小時的總和。
日本人從本性上從不承認自己的錯誤,比如做遊戲,他們從來不承認自己道路選錯了,從來不承認是因為沒有追求畫面遭到了玩家的唾棄。他們固執地認為是自己在深度上做得還不夠,於是,系統越來越艱澀、內容越來越多、完美所需時間越來越長、玩的人越來越少,而他們居然還在以為自己的深度不夠。

3.理念。其實跟上一個差不多,日廠總是一廂情願地以為自己在為玩家著想,事實上還是自己本位。很多時候你在日式遊戲中會找到一些讓你哭笑不得的設定,比如他們製作RPG遊戲的的時候會覺得玩家可以在刷素材的時候練級而不會感到枯燥,於是把素材的需求量和珍惜度設定到讓人想吐的程度,還美其名曰可以樂在其中;比如他們覺得玩家可能在菜單操作的時候操作不夠精準導致誤點退出按鍵而根本不設計退出菜單的快捷鍵,只能一項一項去找。玩家需要的不是這樣的小概率事件上的人性化,玩家需要在大多數時候感到便利。

另外就是日式遊戲越來越低幼化的設定,主角年齡越來越小,所做的事情越來越大,所需要的人數越來越少。做個比較,在美式遊戲中,主角從來不干那種單槍匹馬拯救世界的事情,人家要幹的第一件事就是拉人,最近幾作美式RPG最後都是世界級大決戰的場景;日式遊戲那邊從頭感到尾也很難看到大規模軍隊出動(除了對付你之外)。另外日式遊戲普遍氣魄不足,某將軍帶著一百來號人攻進王都,留下幾十號人駐守,拉著另外幾十號人進攻主角逃亡的地方,怎麼看怎麼覺得浩南哥穿越到那個遊戲裡都能當上世界霸主……至於滅國大戰5萬大軍這種笑話更是比比皆是,美式遊戲那邊,我方的國王或者領主最常見的一句話就是“我和我的百萬人民!”氣勢明顯不一樣,要知道在絕對實力面前,精神啊,意志啊,愛啊,勇氣啊這些日式遊戲裡拯救世界的玩意兒都是可笑的紙製盾牌而已。

作者:金館長

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