日本遊戲如今是在走下坡?

 

最近一段時間,日本遊戲正在經受著前所未有的炮火攻擊。首先是“洛克人之父”稻船敬二在公開場合表示日本遊戲業以往的創作激情不復存在;接著Colobind小組成員Ren Ruiz說現代的日本遊戲是垃圾;最近表態的就是《Metal Gear Solid》的創始人小島秀夫,對日本遊戲總體上持批判態度。

所有的評論都持有相同的觀點:日本遊戲創意靈感不再,當今日本遊戲只能吸引一小部分人來玩,丟失了更大——世界範圍內的受眾群體。凡是說出這個觀點的人,他們的夥伴們和玩家們也是持有同樣的回饋。
事實是,他們的觀點是正確的,至少我同意這一點。

真實的情形是日本整個遊戲業界在過去的歲月中一直在滑坡。問題就在於他們只是局限于迎合日本國內的玩家。現在若是你有心將重心聚焦在一小部分特殊人群中也沒什麼不對的地方。但是我們有目共睹預算頗高的大製作都把吸引其他國家玩家當做重中之重,而不是放眼全球。然後那些選擇全球性發售他們遊戲的公司們就問自己“為什麼我們的重磅產品在歐洲的反響比不上日本國內呢?”

拿JRPG舉個例子來說吧。在過去的幾年中日本遊戲公司一直不斷的重複製作。在故事劇情上,無非是衣衫襤褸的一群青少年們跟一個企圖實現宇宙統治的神秘敵人作戰。其中至少有一名肯定是拿著一把媽的比他自己還要大兩倍的劍。然後人物的髮型清一色的都是典型的日式動漫設計。很多很多人都對這些表示厭倦已久,但自以為是日本公司偏要堅守這一點。為什麼呢?還不是因為這樣的話日本國內玩家買帳,這就是日本公司最看重的地方。

然而,為了實現全球性的知名度,遊戲必須立足於全世界的玩家需求,而不是僅僅某一個單一地區。這正是日本遊戲所缺乏的地方。日本遊戲開發人員若是想贏得全世界玩家的芳心,必須摒棄他們多年以來一直定位於小型受眾群體的惡習。看一看當今世界上數一數二的遊戲吧。你能說出來多少個日本遊戲,甚至可以說是被提名過的。

又有多少日本公司真正意義上對待過每一個玩家?不是很多。
《The Elder Scrolls V: Skyrim》主導了RPG遊戲領域,而這個RPG遊戲市場在過去就是日本廠商Square Enix(《Final Fantasy》系列開發商)的天下。
同時幾乎每一種遊戲類型都被西方公司憑藉著他們遊戲作品的世界性勝利而取代。

《Batman Arkham City 》想當年贏得年度遊戲獎項大滿貫。當你發現日本遊戲在整個世界範圍內的糟糕表現時候,你知道肯定某個地方出現了問題。如今我只能列出2個前年表現出眾的遊戲公司。

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一個是任天堂,另外一個是Atlus,阿拉特斯不僅僅將一款主機遊戲《拳皇13》得到世界範圍內的廣泛認可,而且也為觀眾打造了一款亮點多多,創意十足的解謎、恐怖遊戲《薩琳CATHERINE。
後面這一點是我最看重的。我們都知道《瑪麗奧》和《塞爾達》銷量很好,但是《凱薩琳》是一個獨特的例子:它活生生地突破了這一束縛。它是一款日本遊戲,但是給人的感覺卻不是那麼日本味。

《凱薩琳》有著原創的前提,故事引人入勝,遊戲性也是非常出色。儘管出自《女神異聞錄4》的同一開發團隊,但是《凱薩琳》的設計全然不是為了討好日本玩家,而是基於全球玩家的考慮。這就是日本公司需要改進的思路。

固然贏得你們國內玩家的信任,但是對某一部分群體起作用的東西並不一定對別的群體也能投其所好。日本公司必須走出他們的安樂窩,多去嘗試新的東西,盡可能的擴展自己,而不是一味的去迎合日本國內那可憐的巴掌範圍大的玩家群體。若是日本公司還想拿回曾經的榮耀,獲得西方同行的尊重的話,必須做出改變。

作者:光影EA

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