日本動作遊戲已死?

歐美遊戲領軍全球,日系遊戲從銷量、形式、口碑都慢慢處於落後地位,各類游戲和廠商日子都不好過!

CAPCOM最近的日子不太好過。自打Clover Studio解散,招牌製作人接連出走之後,CAPCOM的原創能力就開始令人擔心。縱觀CAPCOM這幾年的表現,原創新作口碑銷量都平淡無奇,《Dragon’s Dogma》銷量能過百萬已經可以偷笑了,自家開發的續作銷量雖然都還過得去,但口碑是越來越差了。

BioHazard 6》出貨量雖然達到了將近五百萬,但作為自家旗艦級的招牌續作,這數字跟某些一年出一作動輒銷量過千萬的系列比起來還是有些寒磣。最悲慘的是,《BioHazard 6》的口碑非常不理想,以至於製作人居然說出了“生化6不好玩玩家也要負責任”的腦殘言論。

日本遊戲業已死?

原創能力的日漸衰弱導致了一個令人痛心的現象,最近幾年,CAPCOM的外判作品和高清合集越來越多,勉強看得過去的財務報表背後是無數的冷飯新炒,而有足夠品牌號召力的作品也大多是那些已經離開CAPCOM的明星製作人的遺產。昔日的動作遊戲天尊,真的已經成為了歷史。

事實上這種現象並非CAPCOM獨有,日本遊戲界的衰落近年來已是不爭的事實,相當一部分日本廠商都已呈現日薄西山之相,不少有分量的日本遊戲製作人都發表過悲觀言論,積極點的如CAPCOM前任開發部長稻船敬二(代表作《鬼武者》系列)一再呼籲日本遊戲要向歐美產業學習,“Devil May Cry之父”神谷英樹則宣稱“自《Devil May Cry》出現以來,動作遊戲在十年內都沒有進步”,最悲觀的則是小島秀夫(代表作《Metal Gear Solid》):“日本遊戲業已死!”

自嘆不如的銷量

與之相反的,則是欣欣向榮的歐美遊戲產業。別說《Call Of Duty》這種每年出一作,銷量低於一千萬都不好意思出來跟人打招呼的超級名作了,哪怕是在日本人擅長的動作遊戲領域,也被歐美人打了個灰頭土臉。《Red Dead Redemption》的銷量已經超過一千萬,《Batman: Arkham City》的銷量超過六百萬,就連《L.A. Noire》這種相當非主流的遊戲也有四百多萬的銷量,咱就不提還沒發售的《GTA》了……

而實際上,日本動作遊戲的幾個金字招牌,單就銷量而言已經被這些美式ACT遠遠甩在了身後。就以玩家之間熟知的“四大ACT”為例,《Devil May Cry》目前的最後一作《Devil May Cry 4》的全球銷量是兩百萬多一些,《NinjaGaiden2》的銷量僅僅過百萬(口碑極差的3代慘到不忍心提),《Bayonetta》的銷量雙平台接近兩百萬,而銷量最高(五百萬以上)的《God Of War 3》也並非出自日本人之手。

在動作遊戲的玩家群的眼中,前身是CAPCOM旗下“Clover Studio”的白金工作室也是一個被寄予厚望的對象。Clover Studio期間,這個工作室在兩年內就開發出了《大神》《Viewtiful Joe》和《God Hand》等口碑極佳的原創名作,成立白金工作室之後,又出現了《Bayonetta》和《Vanquish》這樣的原創佳作,就連心高氣傲的小島秀夫都把《Metal Gear Rising: Revengeance》交給了他們,這一切都是白金工作室實力的證明。

但實際上白金在遊戲發行能力方面的欠缺令他們不得不依靠世嘉,以至於經濟方面受到了諸多掣肘,《Bayonetta 2》之所以由Wii U平台獨占,就是因為只有任天堂肯為本作的開發提供優厚的條件。除此之外,白金的原創能力也有些後力不濟,《MadWorld》《無限航路》和《MAX ANARCHY、英文名:Anarchy Reigns》的表現都不算上佳。

而《Vanquish》(儘管是射擊遊戲)《Bayonetta》和即將發售的《Metal Gear Rising: Revengeance》的系統都有太多和《God Hand》等口碑極佳的原創名作,成立白金工作室之後,又出現了《Bayonetta》和《Vanquish》這樣的原創佳作,白金如今的扛旗人神谷英樹沒有參加《Bayonetta 2》的開發,幾年來毫無建樹,這一切都不禁讓人擔心白金工作室的前途。

 

分道揚鑣

隨著技術的發展,遊戲畫面的一再進步,如今的遊戲和我們記憶中熟知的那些已經大相徑庭。對於廣大成年玩家來說,我們最初接觸的動作遊戲往往是FC和街機上的那些橫版過關,這些遊戲的特點就是與現今相比無比簡單的系統和豐富的流程。

從那之後,隨著遊戲主機機能的大幅進化,遊戲畫面從2D全面步入3D時代,動作遊戲的觀念和玩法也一再更新和突破。可以毫不誇張地說,在動作遊戲的領域,《BioHazard》和《Devil May Cry》分別是PS1和PS2時代的兩座豐碑,自從它們出現之後,絕大多數3D動作遊戲都沒能脫離二者的框架。

在這個時代,日美雙方的製作風格出現了明顯的差異。在日本遊戲界,製作人關心的方向主要在於遊戲系統的設計,操作手感和打擊感的雕琢,流程往往不是關心的重點——當然這並不意味著流程就不好,《Devil May Cry 1》和《NinjaGaiden》的流程就都很值得稱道,可惜的是都太短了,技術嫻熟的玩家都能在幾小時內通關。

《Shinobi忍》是一個重系統不重流程的典型,製作人完全沒有讓場景看起來真實可信的意圖,與之相反,所有的場景都是以一種只有舊式橫版過關里才見得到的方式佈置的,特別是最後一關,第一次見到的時候我還以為是《影子傳說》的3D版。

成功的背後

而歐美廠商的做法則是一切以流程為重,以此衍生了許多種不同類型的遊戲,比如《GTA》式的沙箱遊戲講究任務豐富,劇情飽滿和自由開放,而以《波斯王子》《Tomb Raider》為代表的遊戲則注重機關陷阱的設計和飛簷走壁的路線,而以《Splinter Cell 》《Hitman》等為代表的講究潛入暗殺遊戲又是另一個路線了。

與之相對的,是遊戲在系統設計,操作手感和打擊感等方面的明顯缺憾,《GTA》的故事背景決定了這遊戲不能講究什麼招式動作,但手感也用不著差到這地步吧?《Assassin’s Creed》這樣的遊戲,動作系統卻是簡單到令人髮指的地步,基本上只要掌握防反,你就大可以全程毫無顧忌地屠殺了。至於《L.A. Noire》和《Red Dead Redemption》這類,動作系統就是個笑話……

正因如此,許多歐美遊戲系列出續作時,都會爆出“這和前作比一點突破都沒有”“玩起來跟前作沒有區別”之類的評價,比如《God Of War》《戰爭機器》等,而後者說是把一個遊戲拆開賣了三次也不為過。由於開發商往往不會改動遊戲的核心系統,因此徹底改頭換面的進化就很少出現了。

在美式動作遊戲的領域裡,《Batman: Arkham City》是一部集大成之作。豐富的流程,大而不空的地圖以及成熟完善的系統,還有拳拳到肉的打擊感,任何一個方面都是美式動作遊戲的佼佼者。更重要的是,這部作品,實際上正代表了動作遊戲未來的發展趨勢。

新的方向

PS2時代可以看做是動作遊戲發展進入3D時代的最初磨合期以及向下一階段發展的過渡期,這個世代的動作遊戲裡(特別是日式遊戲)仍然帶著上一個世代的鮮明烙印,也為目前的世代留下了一筆寶貴的遺產——在創意缺失的如今,如果沒有這些前人留下的創意,遊戲商們能不能撐到下個世代都是個問題,不信請看CAPCOM。

與此同時,新的趨勢也開始嶄露頭角,最適應這個趨勢的正是那些如今叱吒風雲的歐美遊戲廠商。有趣的是,這個趨勢中還蘊涵了兩極分化的方向,最典型的兩個例子,是《Angry Birds》和《Call Of Duty》。

前者不在本文探討之列,我們且將目光放在《Call Of Duty》代表的方向來看。在動作遊戲領域,這個方向上綜合素質最高的遊戲毫無疑問是《Batman: Arkham City》。嚴格來說,《Batman: Arkham City》的戰鬥系統也簡單得很,其基礎就只有防反和連擊,而二者對玩家的操作要求都非常低,熟悉之後應付任何難度都不是問題。

和其他歐美ACT比起來,《Batman: Arkham City》的戰鬥設計最大的優勢是打擊感非常實在,操作手感也很舒服,而這些方面它的表現都不如日式頂尖ACT。但《阿卡姆之城》有著任何日式ACT中都沒有的東西——生動鮮活的人物塑造,飽滿的劇情,豐富的流程,極致的影音享受,無比的代入感,以及各種遊戲元素的完美結合。

單就遊戲畫面而言,我們距離“照片一般的即時演算”僅僅一步之遙,在不遠的下個世代,我們就可以享受到原本只有《Crysis》才能達到的畫面表現了。在這種情況下,遊戲與遊戲之間,遊戲與現實之間的分野都越來越模糊。

如今我們玩遊戲,追求的已經不再是單純的操作技巧和打敗敵人,而是希望能夠通過遊戲,切身體驗在幻想的世界中生活的感覺。《Batman: Arkham City》的成功,最大的原因就在於製作組能夠在每個細節上都讓玩家切身體會到主角的一舉一動,甚至是每一次情緒的波動,在此基礎上,動作系統和手感只要過得去就可以——連《波斯王子》那種爛到極致的戰鬥設計都無礙於其評價和銷量,《Batman: Arkham City》這方面的表現真的是誠意十足了。

在這樣的潮流下,堅持以動作系統為重點設計遊戲的日本人,顯得如此形單影只。

新的希望

陷入這種窘境的日本廠商,自身也在急切地尋找轉型的辦法,因此稻船敬二才喊出了“日本遊戲界要向歐美產業學習”的口號,即將發售的《Devil May Cry》系列新作《DmC Devil May Cry》正是CAPCOM試圖轉型的試水之作。通過近日放出的《DmC Devil May Cry》的DEMO試玩,筆者深深體會到CAPCOM的急迫。

從這部試玩中,我們可以從很多細節方面感受到它和以往舊作的不同,從遊戲自動保存載入的方式和加入遊戲提示的畫面,到無縫銜接過場動畫,以及別出心裁的流程設計,都透著一股濃濃的歐美遊戲中才有的味道,對於劇情和氣氛的代入感得到了顯著的提升。而在遊戲手感和打擊感以及招式設計等方面,儘管指令輸入已經截然不同,玩起來卻仍是原汁原味的日式ACT感覺。

儘管單從DEMO裡並沒有看出系統方面有哪些令人耳目一新的亮點,但是筆者已經隱隱感覺到,遊戲正式版的表現一定超出悲觀主義者的預期,這遊戲將是經典日式遊戲與美式遊戲的完美結合。

作為試水之作,本作或許無法成為經典,但它的精髓並未丟失,我相信它必定能為卡普空指明方向。在將來的將來,我們或許有希望看到那些為我們帶來無數經典和回憶的日系遊戲商,能夠帶著自己的驕傲和傳統,兼收並蓄,在廣闊的世界中再次打出一片天。

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