“微型遊戲機”對傳統遊戲業的競爭

 

就在玩家和媒體都還將自己的目光盯在微軟、索尼以及任天堂的新一代家庭遊戲機產品上時,另一股名為“微型遊戲機”的新興勢力正在迅速崛起並有望改變遊戲機市場格局,撼動業界設備巨頭們的地位。

所謂“微型遊戲機”是指一類新的成本低、體積小的家用遊戲主機。比如Ouya,Valve的Steam Box,乃至於跟優盤差不多大的Gamestick,這些產品都將會在今年年內正式上市銷售。

面對“微型遊戲機”強勁的發展勢頭,著名遊戲設計師Tadhg Kelly表示,雖然索尼PS4和微軟下一代Xbox都會在今年正式發布,但2013年勢必也會成為“微型遊戲主機之年”

在Tadhg Kelly看來,微型遊戲主機試圖把家用主機遊戲變得既便宜又有趣。比如Ouya,它並不想成為性能強大的媒體盒,只是希望可以讓你在自己的電視機上玩價格跟應用一樣便宜的遊戲。它們可以聯網,價格便宜,開發者為它開發遊戲也很容易。微軟和索尼這樣的廠商採用價格高昂而復雜的(很大程度上是失敗的)策略,力圖佔據客廳的主導地位,但微型遊戲主機似乎只希望吸引一些粉絲,為他們提供他們想要的東西。

很多獨立遊戲開發者只想做遊戲,不想跟微軟交涉一大堆事。過去五年在手機和PC上發生的事情讓他們深受啟發。但是,之前也出現過CD-I、CD32、3DO、Dreamcast等很多遊戲設備。現在這一波新的微型遊戲主機有什麼不同嗎?為什麼我要說2013年是“微型遊戲主機之年”呢?原因如下:

首先是連接性方面的原因。雖然自2002年以來,家用遊戲主機就有了數字發行渠道,但它一直都沒有以應用或“遊戲即服務”(games-as-a-service)的方式發展起來。而且它對開發人員也不重視,似乎只是為了做秀而已,免費增值(F2P)遊戲非常稀少。在如今這個時代,其他平台都開放給大家做遊戲,全世界都喜歡上了應用,遊戲主機領域卻依然很沉悶,過度管理和復雜的認證過程導致數字發行並不合算。

另一方面,所有的微型遊戲主機都具有開放的、可用的、聯網的、容易使用的特性。這一切都會使得遊戲發行變得輕而易舉。無論是Valve利用Steam平台,還是Ouya利用某種形式的Android商店,它們都試圖為開發者和用戶提供無縫體驗。說不定某一天,你就會看到一個14歲的孩子把Gamestick連接到低價筆記本電腦上,將它作為一個開發單元,用Android和Unity來製作並銷售遊戲。年輕人在臥室裡編碼的潮流又再捲土重來。

其次是技術壁壘的下降。雖然在圖形處理能力方面,高端PC或家用主機仍然處於尖端水平,但更聰明的獨立開發商也在奮起直追。像《The Walking Dead》、《Dear Esther》、《Bastion》、《Hotline Miami》這樣的遊戲,都顯示出獨特的風格。從某種意義上說,跟性能相比,風格正在變得越來越重要。可能《GTA 5》永遠都無法出現在微型遊戲主機上,但這件事是否真的那麼重要呢?

第三,是硬件和發行成本方面的原因。當Ouya最初宣布要推出遊戲主機時,人們圍繞著每台遊戲機的成本,以及它如何實現其承諾的便宜價格,產生了大量爭論。大家似乎已經得出結論:生產中低等性能的微型遊戲主機是可行的。所以這樣的項目不止一個。在如今這個時代,硬件性能不同導致的感覺差異,在很大程度上都讓位給了更低的價格產生的感覺差異(這就是為什麼Raspberry Pi可以存在的原因),而且這種趨勢可能還會持續下去。

對於微型遊戲主機來說,零售合作夥伴問題尚未解決,它們是否能夠迅速吸引大眾也是個問題。為了運行業務、開發遊戲,生產磁盤和研製新的硬件,微型遊戲主機必須吸引普通大眾掏錢購買。當然它們更有可能遵循類似於微型計算機(或者Roku這樣的小型硬件)的路徑,先吸引熱切的粉絲,然後再跨越鴻溝,吸引普通大眾。

家用遊戲主機一般5到7年進行一次硬件升級,而微型遊戲主機更可能像手機一樣定期升級硬件(可能每年一次)。因此他們會擁有更大的迭代和創新能力,就像Kindle、三星和蘋果那樣,每一年或兩年,同一客戶就會再次購置微型遊戲主機,由於它們價格較低,這樣的購置頻率也不至於難以承受。

第四,是側重焦點方面的原因。雖然微軟和索尼把遊戲機改造成多媒體設備似乎有些道理,但它們的理由是基於某種神奇的思維:它們仍然相信,娛樂設備的市場更大(Xbox 360和PS3的銷量都證明了事實正好相反)。微軟很喜歡炫耀一個統計數據,那個數據表明人們更多地使用Xbox 360看視頻,而不是玩遊戲,但我個人認為那個數據並不可靠。

我覺得大牌遊戲主機是在亂鋪攤子,它們需要回到遊戲這個主要業務上,但微軟和索尼卻固執己見在這樣的情況下,微型遊戲主機有一個很好的機會:它們可以趁著大牌遊戲主機放鬆對主營業務的專注,推出小巧精幹的、只玩遊戲的設備。

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