2008年SCEE取消開發《EIGHT DAYS》是一個奇恥大辱錯誤的決定

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在今年初,SCEE的Richard Bunn離開了SCEE,自立門戶。作為曾經的《EIGHT DAYS》開發組的一員,他對媒體透露了一些與《EIGHT DAYS》有關的消息。

“很多人以為《EIGHT DAYS》的取消是因為沒有多人模式,無法跟上潮流。這是完全錯誤的。《EIGHT DAYS》一開始就設計了在線合作模式”Bunn說,“遊戲的核心概念就是’buddy gameplay。


想像一下《Uncharted》吧,你有兩個
Nathan Drake,你和PSN上的合作玩家可以互換掩體,把自己的彈夾拋給對方,彼此支援,彼此掩護。遊戲的核心就是這個。”
“《EIGHT DAYS》看起來非常壯觀。”Bunn繼續說,“公開展示的視頻,視角經過剪輯,結果看起來使得《EIGHT DAYS》像個’打一槍就跑’的作品,其實在內部演示時,《EIGHT DAYS》看起來非常壯觀。我為遊戲設計了一個新的開場關卡。我當時目的,就是希望《EIGHT DAYS》一開場,就能像《戰神1》那樣給玩家帶來震撼。那一關的整個多邊形場景和人物已經完全建立起來,可以從頭玩到尾了。

當然,遊戲離最終完工還有大量的工作要做,但前景很好。” “《EIGHT DAYS》裡包含有’directed moment’,就像《戰神》那樣具備電影大片的效果,有載具內容,有’你前進,我掩護’…..一些從未被公開的內容絕對可以深深地打動當時的公眾—-如果有機會公開的話。” 但SONY高層處於其他的目的,暫停乃至最終中止了《EIGHT DAYS》的開發。

“當時SCE第一,二方的工作任務很重,定於在今年以及隨後幾年要上市的第一,二方作品可以列出一個長長的單子。高層認為應該把現有的資源集中於那些完成度更高的作品。”Bunn說,“《EIGHT DAYS》的開發已經花費了不少錢。想想當時的環境吧,PS3剛剛上市,消費者認為價格太高,導致銷售情況低於SONY的預期。” “高層做了這麼一道算術題:《EIGHT DAYS》最終完工,還需要一年的時間,需要花費金錢xxx具體的數字我不會透露,反正很多。如果不顧一切,按照原計劃把《EIGHT DAYS》做完,也就是從現在起一年後。

Naughty Dog的《Uncharted》出來了。所以SCE有了兩個題材有些重疊的作品。Harrison離開後,吉田修平上台。他分析了倫敦工作室過去成功和失敗的所有案例後,認為SCEE倫敦工作室應該專注於休閒類游戲和社交類游戲,例如現在已經上市Singstar和EyePet—事實上,當時它們也在我們的開發計劃之中。” 儘管高層告訴倫敦工作室的員工,《EIGHT DAYS》只是暫停開發,但這遊戲事實上已經死了。 “這對很多人都是一個奇恥大辱。對我個人其實衝擊並不大,有很多其他人在上面投入的時間要比我多得多。一些人甚至已經付出了數年的光陰。看著他們的努力付之東流,我真感到糟透了。有一段時間,《EIGHT DAYS》都成為了我們的疼處。


哪怕是只提到’修復’或是從《EIGHT DAYS》裡’借鑒技術’,我們都會感到有些難過。” 那《EIGHT DAYS》還有出現在公眾的機會麼? “我不知道SCE現在的情形怎麼樣。”Bunn說,“但如果《EIGHT DAYS》能重見天日,哪怕是以其他的樣子,我都會非常高興。因為它的確很有潛力。”

http://www.eurogamer.net/articles/2011-08-01-cancelled-eight-days-was-jaw-dropping

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