用雲端計算來提升遊戲畫面是非常困難

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自從第八世代的家用主機登場後,便一直有許多人在猜測雲計算會如何改變遊戲產業的生態,微軟之前已經多次展現了相關的雲計算技術,但都只是幾支令人印象深刻的展示影片,基本上還沒有任何的實際應用。

而另一方面,Sony推出了PlayStation Now服務,將一部分PS3的經典遊戲使用雲端技術來串流至PS4上讓玩家進行遊玩。但是大家最好奇的問題仍然沒有被回答,到底雲計算能否提升家用主機的顯示性能呢?曾任職於Naughty Dog、目前是Filmic World工作室負責人的John Hable認為,由於目前家用主機的架構,其實很難達到提升顯示性能的成果。

Hable告訴GamingBolt:“我無法針對特定的應用技術或者時間排程作出評論。但是我能夠告訴你們整體性的挑戰究竟為何。簡而言之,這絕對是非常、非常難的,這樣的想法或許非常吸引人。我們擁有云計算所使用的許多服務器,直覺上,把一部分的運算工作交由雲服務器來運算似乎很合情合理,但是魔鬼往往藏在細節之中。最主要的問題就是延遲,資料從你的電腦傳送到雲端再回傳回來,這樣的過程需要花多少時間?這需要一些時間來把檔案傳送至雲端伺服器,再讓雲端服務器處理完之後再傳送回來,電玩遊戲基本上需要即時的運算結果,高達數MB大小的資料來回傳遞的時間,如果你使用的是寬頻網路的話,一定需要好幾秒的時間。”

而且這還不是唯一的難題,遺失的檔案封包以及訊號問題,也會成為連線遊戲體驗的阻礙,“有許多事情都會為這項技術帶來麻煩,Wi-Fi信號很容易遭到干擾,因此檔案封包就會遺失,如果雲端服務器出現硬件故障的話,你要如何才能夠立即修復?如果與你共用Wi-Fi網路的人開始下載一個龐大的文件要怎麼辦?只有低速的網路連線能用的玩家又要怎麼辦?而且最重要的是,這些服務器建置的成本又要花多少錢?雖然電腦設備是在雲端,但這並不代表不用花任何一分錢,這些都是非常困難的問題,並不是不可能實現,但是一定非常的困難。”

然而Hable也認為,雲端圖像運算應該能夠創造出許多極具創意的遊戲功能,但是僅僅把一部份資料交給遠端的服務器處理並不可行。“在一般的遊戲中,如果你必須要等開始運算的幾秒之後,才能得到處理結果的話,你一定早就掛掉了,能夠這樣處理的遊戲並不多。我認為令人耳目一新的雲端圖像運算技術必須是要是其他人從來沒有嘗試過的,這樣才有可能創造出令人驚嘆的最新遊戲功能。如果我們好好思考的話,這世界上一定有云端運算能夠達到的全新功能,但是僅僅把一部份的資料交給雲端服務器來運算的話,一定是一件難行的事情,這是因為檔案來回造成的延遲以及許多原因都可以造成網絡失常。”

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