激論:成就系統,成就了什麼?白金達成意味著遊戲壽終正寢?

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各位還記得以前我們在玩遊戲時候的情景嗎?那時候的我們只是單純的想要感受製作人想要在遊戲中表達的意思,一切看上去非常的單純。然而隨著成就系統的出現,為了達成白金我們要在某一款遊戲商花上大把的時間,這時候小編不禁想問“成就系統,成就了什麼?”

2005年9月,微軟的第二代家用遊戲主機XBOX360上市。伴隨著新主機擺上貨架的那一刻起,成就(achievement)系統同時正式登台亮相。

鼓勵多樣性遊戲玩法的成就系統”這個創意,倒也並非微軟靈機一動。因為早在此之前,日式遊戲中就為了延長游戲壽命,鼓勵玩家挑戰而絞盡了腦汁:如《星之海洋3 D C 》中樂趣十足的“ 戰鬥收集”系統或達成苛刻條件才會獲得的獎牌系統等。這些日式遊戲充斥著無窮無盡的收集系統,以及通過多周目通關、達成某些困難條件等元素來增加遊戲耐玩性的做法。作為獎勵,遊戲會為玩家解鎖諸如隱藏結局、超級道具、特殊角色等驚喜。這些,可視為是成就係統之濫觴。

微軟所做的,就是將上述遊戲目標和任務列表化、數值化。每一款XBOX360遊戲都包含了1000點成就(小遊戲200點),當玩家達成要求,會得到相應成就點,而成就點會累計在你的Live賬號下,成為Xbox Live 社區裡最直觀的社交要素。當你添加了好友,第一眼看到的,除了ID和其虛擬形象,就是成就點數了。成就係統在潛移默化中影響了玩家。很快,無數玩家在虛擬世界中不捨晝夜,只為了解開成就時的那聲“叮——”。

成就系統獲得了市場的熱烈回應,效果好得恐怕連微軟自己都始料未及。它不僅增加了用戶黏性、催生出更多忠實玩家,還連帶助推了XBOX360及其遊戲的銷量。坊間曾傳言有玩家因為“三紅”連壞數台X360,即便如此他也沒有因此轉投PS 3陣營。為何?就是捨不得辛苦積攢下的成就點數。


成就引發的蝴蝶效應不止於此。為了對抗成就系統的風靡,2008年,Sony為PS3推送了版本號為2.40的固件更新,新增了獎杯(trophy)系統。玩家一眼就看出,雖然經過了改頭換面,獎杯系統不過是另一個成就係統。但玩家並不在乎Sony的跟風,獎杯系統同樣籠絡到一批為了“白金”而瘋狂的玩家。

成就系統在廣大玩家腦袋裡刮起了一陣颶風,大家甚至開始覺得,成就就該是主機平台的“標配”。所以當任天堂表示新主機WiiU仍然沒有成就係統的時候,激起噓聲一片也就不足為奇。

有人評價說,成就系統是微軟進軍主機遊戲界後的最大成就。無論結論是否客觀,微軟的這一招,足以在整個主機遊戲史乃至電子遊戲史中添上重重一筆。

冷靜想想,這是件很沒道理的事:“成就”本身並無實際經濟價值,對個人實際生活也不具有任何意義,甚至對遊戲本身的內容也毫無影響,為什麼玩家們依然樂此不疲地你追我趕,趨之若鶩?成就究竟有怎樣的魔力?

遊戲的核心,總與社交活動有關。在我們用網絡將游戲終端連結在一起之前,電子遊戲就已經具有社交元素。回憶一下小時候的街機廳,總是一兩個人在玩,一堆人在看。那些一元爆機的孩子,總會收穫來自其他孩子的由衷欽佩。被頂禮膜拜,被前呼後擁,這樣的感覺不可謂不美妙,套用現在的話就是“感覺自己太強了”。

時間軸拉至互聯網時代,人的社會屬性在網上得到空前暴發,無數手握遊戲手掣的人,構築起以遊戲為主題的社交化場景。在遊戲社交圈中,“曬成就”成為很多玩家表達自己、獲取其他玩家關注的一種最直接的方式。時代在變,但遊戲快感的源頭未變,它不僅來自於遊戲本身的樂趣,還來自於周圍人的認同與互動。成為朋友圈中擁有顯赫成就的“高玩”,無疑是許多玩家拼命攢分的源動力。

從這個意義上說,“成就控”們與其說是在玩RPG、玩ACT、玩FPS,不如說他們正在玩一個凌駕於具體遊戲之上的社交遊戲。他們兢兢業業付出大量時間和精力,刷的不只是成就感,還有存在感。

人的收藏慾望與生俱來,人的追求“完整”的心態也是一樣。即便不是徹頭徹尾的完美主義者或者強迫症,大多的用戶對於“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,當達成了100%全成就,那種快樂和滿足感,與集齊了七顆龍珠別無二致。


資深玩家Thorpesaurous在奮戰了200多個小時後,忍不住跑到論壇發帖傾洩怨氣,與其說是在吐槽遊戲,不如說在吐槽自己:“​​我總算把GTA白金了!整個過程與其說是享受,不如說是折磨!現在玩遊戲,我第一個關注的不是遊戲好不好玩,而是遊戲的獎杯容不容易獲得。每得到一個獎杯,我就要去查看獎杯列表。我覺得,獎杯已經把遊戲給毀了!……當然,我不是說要把獎杯給禁掉,人們當然可以自由選擇他們對待獎杯的態度。”

像Thorpesaurous這樣的傢伙不在少數。成就和獎杯改變了數以百萬計的玩家(尤其是核心玩家)的遊戲方式,受影響最甚的這群人,喜歡拿“成就狗”、“白金黨”等名頭自嘲(“achievement whore”)。他們願意在遊戲上投入更多的時間、金錢和精力,只為了增加自己的成就值;他們關注遊戲成就難度更甚於遊戲素質本身;他們會為了成就獎杯,強迫自己玩一款壓根不感興趣甚至是完全看不懂的遊戲(比如日文的Gal Game),原因只是因為這款遊戲是所謂“白金神作”;他們甚至會花錢找人為自己代打,讓成就上升得更有效率……因為成就,他們遊走在愛與痛的邊緣。就算追求成就是一條充滿坎坷的不歸路,他們仍然披荊斬棘,一往無前。

在一次關於成就的網絡討論中,玩家Eduardo Rocha毫不掩飾他對成就的喜愛:“不瞞你說,正是成就係統刺激著我每天投入大量時間進行遊戲。成就激勵我們體驗所有,解鎖所有,當全成就提示蹦出來的那一刻,所有的怨氣都煙消雲散,一切的苦都是值得的。”

有多少種狂熱,就有多少種冷漠。同為玩家的Theodore Homdrom這樣評價成就:“這玩意兒不會讓一款爛遊戲變好,也不能為一款好遊戲加分。我很高興任天堂沒有隨波逐流。事實上,當你真正沉浸在一款遊戲的情境當中,忽然彈出一個成就解鎖框,是很讓人跳戲的事情。”

成就系統,成就了什麼?

撇開那些極端的看法,成就係統在遊戲過程中的確起到了積極作用,這也是它存在的理由和意義。玩家們被鼓勵在遊戲中探索更多要素,從而對遊戲有了更深層次的理解,遊戲也變得更加耐玩。因為改變了走馬觀花的遊玩習慣,曾經的“一周目流”會發現《The Last Of Us》在普通難度和絕地難度下簡直是兩個遊戲;曾經的“主線流”會發現《The Elder Scrolls》的支線拓展出了一個更為深邃和龐大的世界,看似“鬼畜”的《Bloodborne》在上手以後根本停不下來……

一款鍾愛的遊戲,如果沒有成就,也許可以反反复复刷好幾遍;有了成就以後,全成就或許就是這個遊戲的終點了。成就係統普遍延長了遊戲時間,同時也為遊戲人為框定了一個壽限。對於已經習慣“有所回報”的成就玩家而言,全成就的達成,即意味著這張遊戲碟要么從此被壓箱底,要么流向二手市場,等待下一個成就玩家的出現。

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