激論:單機遊戲加入金錢購買系統是否合理?

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Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain》獲得了各大媒體一致好評,很多玩家對該作無比期待。但是,讓人無耐的是,我們貌似看到一些刺眼的東西,沒錯,遊戲居然存在真實金錢購買系統。

在遊戲發售之前,Konami大方地公開:《MGS 5:The Phantom Pain》將會加入金錢購買系統,幫助那些有需要的玩家迅速強大自己的實力。單機遊戲加入內購系統,是否會影響到遊戲體驗呢?

這樣的現像只是針對於網遊手遊市場,免費遊戲降低了遊戲門檻,而移動端的便利性增加了遊戲用戶數量,最終的效果就是玩家願意掏錢,還掏的無怨無悔。反觀單機遊戲圈,受眾局限性較大,用戶基數固定,因此採用Free To Play慣用的內購收費方式是不合理的,因此一般單機遊戲都採用一次性買斷(要是廠商後續無限推出DLC則需要繼續騙錢)。

很少會有遊戲在選擇一次性付費後還在遊戲中增加內購系統,在近期作品中,《刺客教條:大革命》和《GTA5》都存在金錢購買系統,還未發售的《街頭霸王5》也將包含內購系統,和《MGS 5:The Phantom Pain》的性質一樣,是否進行金錢購買不會對遊戲主線過程造成影響,內購的存在只是為了給予需要的玩家來加快遊戲進程。

加入了內購系統的確會給玩家帶來不同程度的便利,諸如在《GTA5》中,內購系統對於單機模式是沒有任何影響的,但在《GTA Online》中,如果你想要香車豪宅,又沒有大量的時間去刷金幣,這時候,一張鯊魚卡就能改變現狀,無需耗費過多精力你就能夠踏上人生巔峰。

《MGS 5:The Phantom Pain》亦是如此,不用內購你可以順暢地通關,但如果想在“Forward Operating Base”在線PVP模式中迅速建造基地,獲取珍貴建材,自願購買,看上去無可厚非。

單機遊戲遊戲多人化日益明顯的現今,當你進入遊戲,發現自己的對手像開了外掛一樣,許多玩家的內心自然是不平衡的,如果說官方必須提供這麼一種氪金途徑,為何不單獨製作一款Online遊戲來運行呢?單機遊戲多人模式區別於網游無疑在於遊戲的本體為單機內容,據官方統計,《GTA Online》的內購收入達到了Take-Two2014財年第三季度數字內容販售總收入(1億3280萬美元)的一半(6640萬美元)。這樣的做法擺明了告訴玩家,玩單機模式,要錢;玩單機的多人聯機,還是要錢。

猶記得90年代的單機遊戲時代,許多遊戲也有多人模式,而多人模式帶來的是脫離單機更加歡樂的享受,而並非現在單機遊戲多人模式這樣的攀比心態,那時候的遊戲甚至還支持一卡多機聯機,例如《馬里奧賽車 A》。

單機遊戲加入金錢購買系統,增加了遊戲多人模式的可玩性,符合現代玩家的快節奏遊戲需求,但這樣的做法是否會把單機遊戲推向瀕危的終點?

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