日本最獨特的遊戲開發商 – 白金工作室

白金工作室(Platinum Games)的辦公室就如同這間工作室的名字一樣新鮮又閃耀。坐落於日本大阪其中一座高聳建築物、同時也是最知名地標的中心樓層,其辦公室裝潢得非常低調,不過仍然充滿著懷舊感。會客室的地板鋪著印有特別圖案的地毯,每走幾步路,地板​​上便出現某款遊戲的名稱以及其推出的年份,從最一開始於2009年推出的《瘋狂世界(Madworld)》一直到最近於2014年推出的《科拉傳奇(The Legend Of Korra)》。遊戲開發者們每天走進這間辦公室,迎接他們的便是白金工作室過去的輝煌歷史。

在接待大廳入口旁的白色牆面上,設有一個擺滿“年度最佳遊戲”獎杯、獎章以及白金工作室旗下游戲角色公仔的展示櫥窗。《Bayonetta》的主角貝優妮塔的眼睛在你經過櫥窗前時不斷盯著你瞧。

在展示櫥窗的對面是一面質樸的牆壁,上面用閃爍著光芒的銀色字樣寫著:白金工作室將永遠維持輝煌。現在,白金工作室的員工人數已經高達200人,在10年前Capcom分道揚鑣之後,白金工作室這個名字便已經與動作遊戲劃上等號。不過團隊成員卻表示,他們才剛開始向世人展示他們的創作實力而已。

白金工作室以《Bayonetta》、《瘋狂世界》以及《極度混亂(Max Anarchy)》等動作遊戲享譽業界,不過他們在2016年才要使出殺手鐧,預計將會推出《Nier: Automata》、《星際火狐:零(Star Fox Zero)》以及受到許多玩家熱烈期待的《龍鱗化身(Scalebound)》。

創始人的理念
打從孩童時代開始,身為白金工作室聯合創始人的稻葉敦志(Atsushi Inaba)就知道他想要創作遊戲,他花了許多的童年時光在街機上(由於遊戲場所所規範的年齡限制,他必須要偷偷溜進去),受到SEGA早期街機遊戲的啟發(例如《Glycine》)。他的回答既快速又深思熟慮,完全沒有遺漏掉問題的任何細節。不過在2006年時,他與其他Clover工作室的成員為了創辦新的獨立工作室而從Capcom離職,當時的他從來沒有想過,未來他將會帶領一間被世人將之與動作遊戲劃上等號的公司。他當時心中唯一的目標,就只是製作出他自己想要做的遊戲。

他表示:“動作遊戲是我們一直以來專注的類型,因為這是我們的強項,不過我覺得這並不是因為我們與動作遊戲劃上等號,而是因為過去有許多與動作遊戲劃上等號的遊戲工作室,其實現在已經不再開發動作遊戲了。因此,我不確定跟其他曾經開發動作遊戲的工作室相比,我是否能夠說白金算是非常成功,我們目前仍然比不上他們曾經創下的輝煌成績。因為動作遊戲是非常容易上手的,因此玩家可以直接開始遊玩、然後決定這款遊戲到底有不有趣。這就像是一種立即性的回饋。就我個人來說,我真的非常不喜歡那種必須花大把的時間在教學模式或者閱讀操作手冊的遊戲。不僅是這對於遊戲體驗來說太過拖泥帶水,同時要把這種遊戲體驗介紹給其他玩家也是非常困難的。”

根據稻葉敦志的想法,白金工作室是一間喧鬧的工作室。這10年來開發了多款獲得無數獎項的遊戲,再加上大約200名員工擠在這座大阪的高聳建築物中,這是非常顯而易見的形容詞。這樣的喧鬧感正是這間遊戲工作室的特色:大家都非常熱情、並且充滿活力。稻葉敦志面帶微笑地說到:“之所以會說這間工作室是喧鬧的,一部分是因為這裡的人們真的非常吵雜,另一部分是因為每個人都令人感到頭痛。不過這並不一定是件壞事,他們每個人都充滿熱情,每個人都有自己的意見並且願意大聲地說出來。”

(另一張白金工作室的大廳照片)

當這間工作室需要擴張時,稻葉敦志表示他對於自己的招聘方式仍然非常小心。他向我們表達了對於公司不斷成長、員工的聲音將會被遺漏或者被掩蓋的煩惱。顯然他非常珍惜團隊的開放性以及白金工作室讓遊戲設計者擁有喘息空間的方式,因此他很猶豫是否要讓這間工作室成長為更大型、更有力的公司,因為這可能會讓整個組織的特色變了調。他表示:“讓我感到憂心的其中一件事,便是當我們成為一間更大型的工作室,就無法像過去一樣喧鬧,無法像過去一樣大鳴大放。我不太有興趣在一間人們不會互相咆嘯、並且試圖拿出全力來創作的工作室工作,因為如果就只是一台在那裡想辦法賺錢、並且盡量讓製作遊戲變得有效率的機器,這並不是讓我感到有趣的事情。”

“現在大家往往都希望能夠把公司內部的雜音給降低,並且認為我們必須要成為一間更為合群的公司,不過我認為他們的雙眼都被蒙蔽了。我完全無法理解身為一間遊戲公司、一間創意公司,為什麼這會是一件必要的事情。所以隨著員工人數的增加,你必須要處理的麻煩事也會隨之增加,但是所有人的想法也會變得更容易擴散。 ”稻葉敦志每日的例行公事包括檢查開發中游戲的品質,並且確保他們能夠符合白金工作室的一致標準。根據遊戲總監表示,他每天至少要檢查3款遊戲,確保事情如同計劃順利進行、下一個里程碑是什麼以及計劃在遊戲上市之前的未來事項。從他抵達公司到他準備離開前,他的行程表就是接二連三的會議,與他的開發團隊進行會面、並且確保所有人都拿出他們的全力來投入創作。

Atsushi Inaba habla sobre el traumático parto que fue Bayonetta

稻葉敦志也負責提案的最終決定權,白金工作室的所有員工都被鼓勵提出新的計劃案,而稻葉敦志會提供這間工作室短期目標以及長​​期目標的框架。他表示:“顯然遊戲開發商都會擁有他們的提案程序,而在我批淮某個計劃之後,便要開始進行許多的動作,不過當我否定了某個計劃之後,這個想法便走到了盡頭。先不說遊戲評論的部分,要達到目標是充滿著巨大壓力的,因為如果就實際面來看的話,有時候我們開發的並不是我們自己旗下的遊戲品牌,我們只是把它們藉來,因此好好照顧它們便成為了我們的責任。但願當我們把它們還回去時,我們能夠給它們一些額外的東西。因此,要確保我們能夠滿足所有投資這個遊戲品牌的人們,包括此品牌的粉絲以及品牌的所有者,讓他們都能夠對我們所完成的內容感到開心,這樣的壓力可謂是非常非常大的。”

稻葉敦志突然停止說話了,這是從我們開始談話之後他第一次的空白,接著他娓娓道出了以下的話語:“我認為這樣的想法讓我們成為了一間容易合作的工作室,不過這並不代表我們會在任何時間為任何人開發任何遊戲內容。我個人並不會輕易答應合作進行某個開發計劃,除非我認為這是有趣的、或者這對於公司的未來發展是有幫助的。讓我們能夠實行我們所擅長的東西、並且將這些能力發揮在遊戲世界中。因此,如果我們無法對某樣東西產生興趣,那我們就不會同意去開發它。”這樣的想法是需要花上一些時間咀嚼的,畢竟白金工作室目前正在開發自己的全新遊戲品牌,一共要為3台不同的家用主機開發3款平台專屬的獨佔遊戲,同時還有許多尚未發表的遊戲開發計劃。

這些獨佔遊戲都各自擁有不同的硬件環境、遊戲風格以及玩家的期待,要如何進行平衡需要強大的協調能力。稻葉敦志重申白金工作室在正式接受工作時是非常有原則的,而且雖然這幾年這間工作室看起來接下了許多遊戲開發計劃,但是事情並不像表面上如此簡單。根據稻葉敦志表示,事實上他與他的工作團隊對於要接下哪些遊戲開發計劃是非常挑剔的。他解釋稱:“我們對於家用主機的獨佔遊戲並沒​​有特定的立場,不過我們只會去開發我們真的有興趣打造的遊戲,而且現在要找到願意花大筆賭注在高預算遊戲開發計劃的合作夥伴是非常困難的。如果想要找到願意買單我們想法的合作夥伴,其中一個方法便是去拜訪他們,特別是家用主機的製造商,他們想要賣出自己的硬件,並且想要讓他們的遊戲內容有所突破。”

“他們往往會願意支持這類型的產品,因此我們便利用這樣的渠道來達成我們的目標,製作我們自己想要製作的遊戲。《Nier: Automata》則是一個比較特殊的案例,是遊戲發行商決定要在哪一個家用主機平台上獨占推出,而這也是他們商業決策的一部分,我們也完全不會去進行干涉,不過往往我們想要創造一款某台家用主機的獨占遊戲時,通常是因為我們想要發揮出心目中的理想,並且在完成之前不會停下腳步。”那麼,他是否會擔心白金工作室承擔了太多的遊戲開發計劃呢?“人們往往會如此認為,不過事實上是這樣的:我們有太多想要去嘗試的事物。我們被賜與許多的機會來進行許多非常有趣的事情,而且我們想要去擁抱這些機會,這正是我們組成獨立工作室的核心理念,這正是我們之所以這樣做的原因。”

 

Bayonetta2
未來的願景
同樣身為《Bayonetta》執行總監的稻葉敦志也表示:“這是一款讓這間公司向前邁進的作品,也定義了白金工作室的框架。人們之所以會把白金工作室與動作遊戲劃上等號,其中一個原因便是因為《Bayonetta》系列,同時這款遊戲也讓公司的員工有舞台去執行自己的想法,無論有多麼困難、無論需要花多少精力去做這件事情。”稻葉敦志回憶起開發團隊在《Bayonetta》發售前所感受到的心情:沮喪、充滿挫折、而且感覺整個人就像是被榨乾了一樣。

他表示:“在《Bayonetta》開發工作的最終階段時,沒有人是開心的。所有人都感到既挫折又生氣,而且我們非常逼迫自己去完成這款遊戲,同時又去質疑許多事情,然後工作人員也彼此互相質疑、甚至質疑開發團隊。在最終階段時,沒有人覺得,好,我們一起完成這款遊戲吧。所有人都好像是在表達,我們永遠不要再做一次這樣的事情了。”然後互相吵來吵去,這種氛圍真的是非常地負面,我到今天都還心有餘悸。”這樣負面的情緒直到這幾年都還是讓稻葉敦志無法忘懷,他談論那段時間的回憶時,就好像這件事情是昨天才發生的一樣,而且當他在訴說這段故事時,看起來似乎感到有些迷惘。對於其團隊的憂心在他的聲音中表露無遺,《Bayonetta》幾乎讓白金工作室分崩離析。

他接著提到:“不過這就好像說明了這款遊戲是你自己打造的事實,在人們實際遊玩並且給予反饋之前,你的努力並不會獲得任何回報。而當所有玩家都表示他們愛死了《Bayonetta》的時候,便瞬間讓開發團隊感到死而復生。這就是遊戲的本質。開發團隊就好像是在燃燒自我,然後當他們得到了玩家的反饋之後,他們便會再次重新充滿電,然後就會表示他們已經準備好再來一次。而《Bayonetta》便是一個非常、非常強烈的案例。”當我們稻葉敦志詢問白金工作室是否願意打造另一款《Bayonetta》續作時,他說開發團隊對於這個遊戲開發計劃感到非常熱情,完全無視上一代遊戲開發時感受到的痛苦。

稻葉敦志補充:“我認為我們對於此遊戲開發計劃的熱情就像是在人們心中引起共鳴一樣。”他表示因為白金工作室對於此遊戲開發計劃不打算進行任何妥協,他們會把目標設定得非常遠大,並且在遊戲品質以及內容上完全不願意屈服於現況。他們對於主角貝優妮塔的願景是裝備槍枝的女巫,這是我們現在都知道的。她跟他們一開始所計劃的如出一轍,而且稻葉敦志認為這樣的情感也讓玩家感同身受。

他表示:“你把多少熱情投入一個遊戲開發計劃中,你到時候便能夠獲得相同程度的熱情,而如果你沒有這樣做的話,人們很快就會察覺到這件事情。一款因為開發團隊來不及完成或者預算耗盡而進行內容刪減的遊戲,人們很快就會察覺到這件事情。而且如果開發人員沒有對這個遊戲開發計劃積極進取且熱情十足的話,當然也會發生同樣的狀況。有時候這樣子的遊戲一樣會進入銷售階段,不過一旦玩家們開始遊玩後便會發現,餵,這裡感覺怪怪的。這將會在給玩家的遊戲內容中反映出來。”

NieR Automata

當我稍早與《變形金剛:毀滅》的遊戲總監齋藤健治(Kenji Saito)進行訪談時,他提到了所謂的“白金工作室味道(Platinum Taste)”。當我詢問這代表什麼意思的時候,他回答說這是這間工作室的天賦,他們完成的作品必須要是一款獲得玩家熱烈回應的動作遊戲。齋藤健治表示:“說白金工作室擅長於開發動作遊戲是合情合理的,這是一件為我們所相信,我自己也相信的事情。我們有能力打造出優秀的動作遊戲。但是我並不想要就此故步自封。每一個遊戲開發計劃都有許多我們能夠學習的事物,有許多我們能夠效仿的東西,並且可以將這些東西發揮在其他類型的遊戲以及作品中。”

《尼爾:機械紀元》的遊戲設計師田浦貴久(Yasuhisa Taura)也同意這一點,一款被稱作是白金工作室出品遊戲的關鍵,在於這款遊戲的操作系統以及當玩家在進行操控時、遊戲角色所帶給玩家的感受,當角色在屏幕上飛來飛去時、那種恰到好處的流暢度。不過對於他自己在開發《Nier: Automata》的時候,他並不打算要加入太多所謂的白金工作室味道,因為他要打造的是一款《Nier》系列續作。

田浦貴久表示:“老實說,我其實並不太清楚究竟需要將哪些元素放進作品中,才能夠被稱作是一款白金工作室出品的遊戲。我並不會常常去思考,噢,必須要這樣才能夠成為真正的白金工作室作品。或許有些人會有這樣子的想法,不過就我個人來說,我所打造的是我自己喜歡的遊戲,而且我並不會嘗試去達成那些我自己認為身為白金工作室的設計師必須要符合的標準。”

各位玩家可能會認為這麼多的遊戲開發計劃以及歡呼聲會讓白金工作室頭昏腦脹,驅使這間工作室擴張規模以能夠容納這些遊戲開發計劃。不過維持小規模也有其優勢,那就是不會出現所謂廚房裡擠滿廚師的狀況,而且通常來說小型工作室擁有更多放寬規定的喘息空間。新的事物並不是永遠都會如此地新鮮,但是白金工作室的遊戲總監們如果不大膽一點的話,便什麼也不是。他們無論如何都會大膽地提出想法,然後跨過那先已經被宣判死刑的想法,最後達成目標。

《星際火狐:零》的遊戲總監橋本佑介(Yusuke Hashimoto)表示:“我們試圖要達成那些超大型公司無法達成的事情。就算我們過去已經推出了初代的遊戲,我們仍然持續挑戰自我,想要打造出一些全新的遊戲內容。但是我也希望能夠看到公司旗下的一些遊戲品牌繼續成長,而不是每次都是孤注一擲,希望能夠看到他們成為系列作,並且持續培養他們。實際上,我希望公司的優先目標是我們無時無刻都要創造出全新的遊戲內容、創造出那些過去從來沒有人完成過的事物。如果這樣的模式能夠套用至下一代的《Bayonetta》、下一代的《Metal Gear Rising:Revengeance)》或者此類游戲的話,這一定會非常棒,我們應該要嘗試看看。”

自從在E3大展正式進行發表之後,絕對帶來了諸多的壓力,這樣的壓力無論是對於白金工作室的名譽或者每個遊戲總監都一樣。田浦貴久解釋:“當然,白金工作室能夠創造出如此響亮的名氣,我本身也感到非常地驕傲,不過同時也在我的肩膀上加諸了許多的壓力。我必須要達到某些高標準,同時我也要用盡全力確保這款遊戲能夠達到人們對於白金工作室出品遊戲的期待。另外我還想要嘗試拓展其他的遊戲類型,我們以開發精彩的動作遊戲出名當然是一件好事,不過我們也想要嘗試其他的類型,看看我們是否能夠創造出一些更精彩的遊戲內容。”

而根據執行總監稻葉敦志表示,就算距離工作室成立已經過了10年,而且他們已經推出了許多廣受好評的遊戲作品,他仍然認為提升白金工作室聲譽的戰鬥才剛剛開始。當被問到他是否認為白金工作室已經能夠名列在大型獨立遊戲開發商的名單上時,稻葉敦志表示:“我不認為我們已經可以停下腳步,或者已經爬上了我們想在國際上達到的高度。就國際的觀點來說,我們希望能夠成為那種玩家會表示我們持續都在推出高品質遊戲的工作室,能夠維持接連獲得成功的現狀。不過我們還要繼續努力,才能夠讓全世界的玩家都能夠被我們的遊戲內容給吸引,攻下比我們現在所擁有的還要廣大的遊戲市場,因此我們現階段還沒有達到白金工作室最成功的完全體。”

稻葉敦志重申了白金工作室所有遊戲設計師的一致理念:他們永遠不會認為自己已經到達顛峰。在他們的視野中沒有任何的天花板、沒有任何的限制,因為他們一直都努力要創造出更好的東西,無時無刻都想要超越自我。稻葉敦志稱呼這樣的時刻為“開始的結束”,白金工作室不再需要證明自己是一間有競爭力的遊戲開發商,不過現在必須要推出能夠滿足玩家期待的重量級作品。草創的時期已經結束了,而這位執行總監表示這間工作室現在正在尋找下一階段的能量泉源。

他表示:“這間工作室變得有點安靜,不像是之前一樣喧鬧。就像是火箭,我們過去的遊戲作品讓我們脫離了大氣層,不過在這之後我們要前往何處?對於這件工作室來說,改變是絕對不可或缺的,決定接下來我們要前往何處、要放眼何方以及要如何達成這些事情,基本上就是我們現階段在努力的工作。或許從現在開始的5年期間,遊戲銷售的方式並不會有太過劇烈的改變。不過如果把時間拉長到10年的話,我想就會有所改變。消費者購買遊戲的方式將會有非常重大的不同。因此如果你這樣思考的話,白金工作室就需要更多的人才,並且必須成為一間持續進行改變的公司。因為我們現在已經成長為規模龐大的公司,那些不尋求經常性改變的員工,或許並不會受到這間我心目中的理想公司的歡迎。”

platinum games

在稻葉敦志的掌控之下,再加上一群才思泉湧、充滿天賦的遊戲開發者伴隨在他身邊,白金工作室將準備踏上他們的轉折點:他們正在準備達成只有少數日本遊戲工作室能夠達成的事情,並且試圖隨著時代改變以繼續維持其競爭力。在這間工作室誕生10年之後的今天,其團隊正在嘗試某些全新事物,不過無論這些事物究竟為何、他們永遠都不會自我設限。

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