激論 : 毫無進步的《三國志13》7大敗處

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《三國志13》發售後,許多玩家第一時間化身各路豪傑,在遼闊的土地上釋放自己的野望,一統江山。由於有著前作《三國志12》的超差口碑墊底,人們自然對於這次的《三國志13》非常滿意,然而,有一位從事遊戲開發的《三國志》系列愛好者並不這麼認為,並列出7大敗處,你會同意他的說法麼?

1:地圖粗糙

大地圖規劃粗糙,地區差異不明。城市和副本外,大地圖上一棵樹都沒有,平原和山區都光禿禿的,畫質慘不忍睹!

2:關卡單調

戰鬥是在副本,每場戰鬥感覺都差不多,而中華大地的地理聯繫無從展現。在戰場中,根本感覺不到戰鬥和三國有何關係!像玩休閒對戰。

3:戰鬥混​​亂

作戰時,一大堆人擠一起,就看血條數字變化,往往擠得連血條都看不清!部隊攻擊無節奏,傷害數字表​​現力弱爆了,還不如頁遊精緻,各兵種打擊感也完全沒體現,沒有《三國志11》騎兵突進、突破那種力度感!

4:全局感差

宏觀上,無法量化計算每一步操作價值,信息未全局展現,無法根據當下情況預料未來,無法有效決策。大部分事都得靠人脈關係,人脈建立過程像泡菜遊戲任務,​​極其無聊!

5:主次不清

《三國志13》遊戲佔5G空間,玩家90%時間都在玩頁遊,心理落差極大!

6:七慌八亂

與《三國志12》相比,它只是把地圖變為3D,技術跟《信長之野望14》一樣,並把失敗的房地產項目砍掉,可又沒發現什麼好轉型的,於是用《三國志10 》的角色扮演任務,讓玩家在大地圖上溜達,看幻燈片對話,卻沒有前作的自由度。內政就像跑腿送快遞!戰鬥甚至還不如史上最爛的《三國志12》,《三國志12》戰鬥至少平板能玩呢,配置要求也低,信息展現也明顯(兵力顯示不會重疊),攝影機固定,操作控制也容易。《三國志12》主要就是玩戰鬥,若能把戰鬥系統做精細,遊戲就優秀了。而《三國志13》是雜種,戰鬥一團亂麻,AI低級,既無看點也無玩點。

7:拋棄高玩

與《三國志11》相比,它最大的問題是沒有’格局’概念,無格局、無格調、無全局感,等於徹底拋棄了戰棋玩家,而《三國志11》玩家已經等了足足十年!等來的是拋棄感!《三國志11》的格局化利於體現意識流玩家水平,能形成意識流是高端遊戲的標誌。而《三國志13》無’格局’概念的結果,就是戰略變成零散的任務線,戰鬥也無法有效組織陣型,導致戰鬥就是一窩蜂衝上去殺主將,以多打少,千篇一律,索然無味!

因此他對玩家的建議是,等待威力加強版吧,現在的《三國志13》真的不值得購買,畢竟這個價格換來的遊戲體驗是完全不對等的,甚至說還沒有《三國之志》來的有意思呢?

 

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