分析機構:玩家對充值系統恨之入骨!但玩家還是支付

遊戲內購是現在很多廠商都會使用的一種手段,而玩家們對於這種氪金的行為也是恨之入骨。但現在根據外國數據分析機構Superdata的報告顯示,雖然這些付費內容非常遭人恨,但最終玩家還是會以自己的錢包支持這些付費服務。與2012年相比,2017年各類遊戲基於服務內容獲得的收入直接翻了一番。

在這篇報告中,Superdata聲稱儘管憤怒的玩家們都對《Star Wars Battlefront II》滿心仇視,但對於黑歷史滿滿的EA來說,這種仇視、輕蔑已經是家常便飯了,Superdata將《Star Wars Battlefront II》視為是遊戲行業“成長的陣痛”,這其間必然伴隨著不適。

Superdata指出,發行商們目前還在小心翼翼地對微交易進行實驗,力圖在不觸怒玩家的前提下增加更多的拓展內容與服務,實驗期間既有成功也有失敗。而玩家們雖然對於發行商們過度推行付費內容抱怨連連,但是還是依舊選擇了用他們的錢包支持這種基於服務產生的付費內容。

 

上圖為Superdata總結的“PC/主機平台上服務及產品的收益走向”。圖表中顏色最淺的是免費PC遊戲收益,最深的則是PC/主機版買斷制遊戲的收益,第三種則是PC/主機版拓展內容的收益。Superdata將免費PC遊戲和PC/主機平台拓展內容所獲的收益歸為一類“基於服務內容獲得的收入”(service-based monetization),而PC/主機平台上的買斷制遊戲所獲的收入則是“基於產品的收入”。
從圖表中可以看到附加內容的銷售額正在逐年增長,早已大大超過了傳統的一次性買斷機制所能帶來的收益,而且這一趨勢沒有絲毫減緩的跡象。在2012年PC/主機平台基於服務內容所獲的收益是130億美元,到了2017年就已翻了一番還多,達到了270億美元。

粉色為《FIFA 17》拓展內容的收益,藍色為遊戲本體收入
Superdata指出,PC和主機遊戲的發行商早已意識到每個門類的市場都只有有限的受眾,於是他們就在想方設法一邊從現有的受眾手中賺錢,同時又通過降低入門門檻來吸收更多的顧客。對於許多平台和遊戲而言,這種策略都是非常成功的。EA旗下另一大系列《FIFA》在推行內購策略時收到的抵制就少得多,《FIFA》系列球隊和拓展內容帶來的收入差不多每年都在以2位數百分比的比例增長,目前已經大大超出了其60美元售價帶來的收入。《Star Wars Battlefront II》也模仿了這一付費策略,不過也有一些關鍵性的不同,而這幾個不同點恰恰就生在決定遊戲成敗的關鍵點上。

Superdata表示,大型3A及開發商正嘗試將遊戲轉化為一種服務,很可能他們在未來會放棄60美元買斷遊戲的策略,轉而選擇另一種產品生態系統(product ecosystems),讓玩家們通過付出一筆“入門費用”(pay for subscriptions services)就能遊玩基礎的遊戲內容,然後玩家們可以選擇在遊戲中為自己喜歡的內購內容付費,而廠商也能從中盈利。

在報告中Superdata表示EA本次應該會從玩家們針對不同遊戲微交易內容的反映上學到了一些東西,動視的《Call Of Duty》系列基於角色定制以及武器的微交易系統表現的就一直比EA的《Battlefield》系列要好。同時他們也表示,EA並不是唯一一個因為撈錢策略被玩家們怒踩的發行商,《刺客教條:大革命》高價的微交易就曾引起過玩家們的怒火,最終其微交易的收益也只達到了遊戲拓展內容的7%。

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