日本遊戲業錯過了什麼而走向衰落?

當今遊戲業界,已經不是當年那個亞洲遊戲作為龍頭,歐美各大廠商群雄逐鹿的年代了,作為亞洲遊戲代表的日本,其本國市場已經漸顯疲態。各個廠商都是靠著沒完沒了的炒冷飯和沒完沒了的續作苟且偷生,沒有原創,沒有奇蹟。彷彿日本幾十年來的遊戲這個巨大的支柱產業瞬間土崩瓦解一般。

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日本遊戲業PS2的輝煌時代

就在不遠的ps2時代,日本廠商還是遊戲業霸主,但進入ps3時代之後,無論在軟硬件市場,日本人的地位都受到了歐美廠商的嚴重動搖。俗話說,冰凍三尺非一日之寒,而且這種現像也不可能是有一種原因導致的。論壇的很多朋友都談了自己的看法,也都很有道理。而我想從另一個方面來討論一下日本人相對於歐美人在遊戲軟件開發的發展上是否錯過了一些重要的東西。

我認為日本的程序員,就平均水平來看,絕不比歐美的平均水平低。而且日本也有不少偉大的程序員,創作了不少了不起的程序。所以,就智力而言,歐美人比之日本人不佔任何優勢。但開發一套大型的程序,不是一兩個人能夠完成的,而是一群人努力工作的結果。當一群人在一起工作時,個人的智力不再是主要因素,制度往往決定了效率和質量,而且,除了製度之外,一些不易察覺的因素往往也會有決定性的影響。那麼日本人到底缺少了什麼呢?

在日本,各大遊戲公司相互獨立,對於技術都採取了嚴格的保密措施。從該公司的角度來說這無疑是明智的,但是就整個遊戲產業而言,這無助於提高該行業中從業者的技術水平。從另一方面來說,這也限制了日本遊戲程序員之間的交流。如果稍加考察便會發現,歐美的遊戲程序員們往往熱衷於在開源社區中對開源項目中的技術問題進行討論並分享經驗。而日本的遊戲程序員們似乎就缺少這樣的傳統。不能不說,這為今天日本遊戲業的衰落埋下了一個禍根。

其次是引擎技術,雖然CAPCOM這樣的公司已經意識到了引擎對於遊戲開發的重要作用,但是我不得不遺憾的說,他們恐怕至少已近晚了10年!在歐美,功能強大的開源引擎都已經是一抓一大把了,而日本人最近幾年才剛剛開始研發。對於這一點,倒也不能怪日本的遊戲公司,因為在ps2之前的時代中,遊戲機在日本遊戲業中佔有主導地位。由於遊戲機平台的特殊性,程序員在開發遊戲時往往不需要一個引擎來幫他簡化工作量。所以日本的遊戲開發者很難意識到要去做一個功能強大的引擎(不能說日本的開發者沒有開發過引擎,只是引擎技術是一個不斷發展的概念,當一套引擎遠遠落後於時代時,它也就不配被稱為引擎了)。
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<Final Fantasy>系列大不如前

普通的遊戲玩家可能很難想像引擎是一種什麼東西。事實上,在我成為程序員之前,也為這個問題困惑了很久。就現在而言我也很難給出一個準確的答案,原因就在於引擎技術發展到今天,可以說是“包羅萬象”,牽扯到遊戲中圖像,聲音,邏輯等各個方面,從地圖編輯器到最底層的交叉編譯環境都可以歸到引擎的範疇中。所以一般玩家只要了解到,引擎是一種可以成倍地簡化遊戲開發工作的一系列軟件即可。一套良好的引擎可以幫助開發者在極短的時間中完成開發工作,起到事半功倍倍倍……的效果。

現在的ps3和xbox360架構幾乎照搬PC,程序員不可能向以前那樣在不借助引擎的前提下高效的完成開發工作,而且現在遊戲開發的工作量已經非常巨大,即使硬件平台還和以前一樣,也不可能在不借助引擎的前提下完成如此巨大的工作量。

歐美的遊戲引擎技術,從模糊的概念被踢出來到現在已經經歷了很長的一段發展時間,產生了大量優秀的產品。其中具有代表性的包括:QUAKE系列(可以說是歐美3D遊戲引擎的太祖), Unreal Engine 3 (目前最火的系列,也是通用性最好的),HL系列(Half Life系列,好不好看看《CS》就知道)。這些引擎經過長時間的演化,不但核心功能已經十分強大,而且通用性也很好。從FPS到GLGame(雖然沒人用這些引擎做過這種遊戲…)樣樣都能做,而且效果絕對不差。如此強大的功能是靠時間和大量程序​​員的心血積累起來的,日本的遊戲公司想靠一己之力在短時間內趕上來,是很難的。

作者:遊戲大觀

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