分析傳​​統日式遊戲之衰落

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如果你是一個從紅白機時代走過來的電視遊戲玩家,可能對索尼PS4更感興趣,而不是微軟的Xbox One。但或許你已經察覺到,自PS3開始,傳統的日式遊戲如《Final Fantasy》、《BioHazard》開始沒落,取而代之的則是《Call Of Duty》和《GTA》等歐美大作。顯然,日本遊戲行業似乎已經完成了它的使命,歐美遊戲開始崛起。

 

還記得《洛克人》之父稻船敬二嗎?在近日接受的採訪中,他明確表達了“日本遊戲產業”已死的觀點。事實上,他本人的經歷也印證了這一點。在2010年,稻船敬二離開了老牌遊戲廠商CAPCOM,創立自己的獨立遊戲工作室。他表示,日本的主流遊戲產業就像一顆開始枯萎的大樹,​​雖然尚未徹底崩潰,但只是勉強站立著。同時,類似印度這樣的新興遊戲市場正在高速發展,有望在未來形成更大的規模。

硬件設計的不合理
遊戲開發者James Mielke表示,日本遊戲產業沒落的原因很複雜,但最底層的原因可能來自於硬件。比如世嘉等公司,雖然曾經推出過當時最為強大的遊戲主機,但硬件結構特殊導致遊戲開發困難,無法獲得廣泛的遊戲廠商支持。這一切終結於微軟推出Xbox,Xbox採用了通用的PC架構,西方遊戲廠商非常熟悉這種架構,能夠方便地開發遊戲主機/PC跨平台遊戲。
而對比同期的日本遊戲主機,Sony的PS2、PS3都採用了非常獨特的硬件架構,導致了開發困難、成本過高等狀況,這也是為什麼一些曾經獨占的遊戲如《Final Fantasy》,變成了PS /Xbox跨平台遊戲,廠商需要通過跨平台來分散高昂的開發成本。

主流遊戲類型的變化和獨立遊戲的興起
與其同時,不能忽視的還有日本玩家購買力的下降。基本上,日本玩家更願意購買諸如任天堂DS和Wii這樣的廉價主機,它們擁有更多的創新類游戲,這種情況導致了傳統大作的滯銷。另外,日本主機廠商過於分明的市場劃分,導致一部分極為出色的遊戲並未在西方市場上市,這也影響了銷售收入。

顯然,日本玩家偏愛RPG等類型的遊戲,比如日本國民級的《勇者鬥惡龍》系列,基本上是“日本專屬”的類型。但是,世界遊戲市場正在經歷著變革,諸如FPS(第一人稱射擊)、動作及沙盒式(類似《GTA》)的遊戲類型逐漸成為主流,在世界市場中不斷創造銷售記錄;反觀《Final Fantasy》這樣“Hollywood大片”式的RPG,銷量則不斷下滑,那麼那些低成本的傳統日式RPG,顯然更加沒有市場。

遊戲行業的領導者也在發生變化。曾經的SQUARE、CAPCOM逐漸式微,UBI、EA、Activision等歐美遊戲廠商通過不斷的努力,創造了世界級的遊戲品牌,如《Call OF Duty》、《刺客教條》等,這些跨平台大作逐漸吞噬著日本遊戲的市場份額。

不能忽視的還有獨立遊戲。Xbox平台擁有豐富的獨立遊戲內容,它們開發成本低、遊戲形式新穎有趣,價格也極為低廉,受到了消費者的歡迎。但儘管索尼也在最新的PS4中鼓勵獨立開發者加入,但他們錯過了第一輪的興起。造成這種狀況的一個原因還來自於網絡下載的形式。日本玩家通常更喜歡單機遊戲,也極少使用互聯網游戲服務,人們更喜歡去秋葉原購買光盤,而不是在家中付費下載遊戲。這種購買習慣造成了獨立遊戲在日本市場的推廣困難。

知名遊戲開發者的流失
眾多周知,日本在某些方面是一個極為傳統的國家,比如公司製度,通常是終身簽約、論資排輩,這種環境造成了一定的創新困難,所以我們看到越來越多的著名遊戲開發者從大公司退出另起門戶,如稻船敬二、坂口博信等等,他們選擇的新的合作夥伴往往是微軟,而不是日本廠商。

相對於大公司,獨立之後的遊戲開發者可以按照自己的創意和意願來開發遊戲,並且不再僅僅局限於大公司與主機廠商簽訂的平台,可以是Xbox、PS也能夠是iOS、Android平台,從而獲得完整的掌控權,我們也看到諸如《Galak-Z》、《Stratolith》等充滿創意的新類型遊戲出現。顯然,在成長到一定階段之後,日本的遊戲產業環境不再適合知名開發者,他們渴望更獨立、更自由的創作空間。

日本遊戲業的些許變化
當然,我們相信日本遊戲巨頭已經或多或少地意識到這一問題,所以在Sony的最新主機PS4上,我們看到了諸多的變化,諸如突出PSN平台、籠絡獨立遊戲開發者加入、遊戲視頻分享機制,這都是針對歐美甚至是世界市場的變化,PS4不再是一款“日本遊戲機”,它的目標在全世界。
但從底層來說,日本遊戲行業仍由大型遊戲軟件公司壟斷,文化結構導致經營方式在短期內不會發生翻天覆地的變化,所以開發者的創作瓶頸依然存在。當然,越來越多的知名開發者獨立,可能是一個好的現象,即便由於資源、資金關係無法在一開始推出出色的作品,但對於整個遊戲行業的影響都是積極的。

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