《真三國無雙Vita》四大新特徵製作人訪談摘要

遊戲基本的操作方式延續系列傳統,左搖桿控制方向,按鍵組合連打等。 這裡主要介紹遊戲的四個新特徵

1.神速亂舞

相對於系列一直以來的“無雙亂舞”可謂是另外一個版本。 按鍵發動後,需要利用“背觸”進行控制。 結合觸摸的位置出現火柱

2.偶發戰鬥

在進行關卡時,會遭遇到多名士兵的奇襲。 此時畫面中實踐一時停止,對準奇襲而來的士兵在畫面上將他們全部觸摸到就可以形成反擊。 當然所有來奇襲的士兵不可能全在畫面內,這時就需要上下左右移動主機本身來改變遊戲中視點發現敵人

3.觸摸必殺

無雙槽之外還有一條藍色的槽,蓄積到最大時可以使用。 方法就是在畫面任意位置觸摸。 就是朝觸摸的方向發動衝擊波。 這個槽和無雙槽一樣,攻擊敵人後會增​​加,連擊越多增加越快

4.全新一騎討

一騎討不需要任何按鍵,只需要使用前後觸摸以及動作感應功能。 前觸是攻擊,背觸是防禦。出現拼刀時就是一次觸摸畫面提示。

製作者訪談摘要:

小笠原賢一(初代真三國無雙主策劃、真三國無雙MR 製作人)
莊知彥(龍士傳說zero監督、真三國無雙5監督、真三國無雙2-4主策劃)

(Vita版的發賣是否已經決定?)
標題仍然是暫名,但希望配合Vita首發發賣。 開發狀況已經進入後半程

(KOEI TECMO第一款作品為什麼選擇三國無雙)
因為是代表系列之一,而且也是PS系平台一路成長培育的。 真三國無雙也差不多在PSP首發時發賣。

(Vita版的開發方針)
隨著高機能的Vita推出,作品也需要滿足新的需求。 Vita新的界面、3G功能、near、livearea等新的遊戲方案陸續提出。
無雙也需要緊抓這些潮流,其中代表的就是界面,這次作品強調的就是新的界面

(Vita版是否有如同據置版那樣充實的內容?)
遊戲內容充實度方面希望和據值班做的一樣。 當然也會結合掌機的特性,可以短時間內讓玩家輕鬆體驗樂趣。

(新要素方面,有神速亂舞,是以突出背觸功能使用為概念的吧?)
神速亂舞在E3展示的趙雲demo中是背觸,根據角色不同種類也會有不同。 也有使用前觸或者不用觸摸的。
當然這個系統的目的就是使用vita的直感操作體會爽快感

(趙雲是背觸,那麼也會有武將會使用到搖動Vita主機等功能吧?)
其實趙云不僅僅只有這些。 E3只是選擇了容易理解的部分。

(神速亂舞是準備取代無雙亂舞嗎)
目前的設定是無雙亂舞還是可以通過○發動,也同樣有無雙槽。 無雙亂舞強調近距離強烈的一擊
神速亂舞是廣範圍多段攻擊。

(那個藍色槽是否會有觸摸必殺技這樣的設定存在呢?)
E3版趙雲是衝擊波,正式版裡也會有操縱部下的支援攻擊。 例如據點一下子讓其陷落等。

(然後說說偶發戰鬥吧)
顧名思義,突發的戰場事件。 過去系列是在成群敵人包圍中不斷突破前進,
如何帶有緊張感得進行戰鬥成為課題。 而容易理解的觸摸方式可以很好的對應戰場的突發狀況
和動作操作不同的爽快感喜歡能讓玩家體會到

(一騎討完全不用按鍵,是為什麼?)
表現出目前為止無法表現的東西就是理由。 和武將1對1的對峙的緊張感過去系列通過動作和鏡頭無法表現的
這次通過觸摸操作,結合目前為止無法表現的鏡頭操作,實現更強緊迫感。

(第一次開發Vita遊戲,在開發中留下什麼印象呢?)
都說和PS3可以相提並論。 當然多少要比PS3機能差一些。 只不過數字上差一些,實際製作結合畫面大小表現形式在開發多考慮方式的話基本上可以做出和PS3版同樣的感覺。
當然還有觸摸及陀螺儀等目前為止PS系主機沒有的功能。 考慮著如何使用這些功能而製作非常愉快。

 

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