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《H1Z1》支持晝夜循環系統

h1z1

《H1Z1》遊戲描繪了地球在被病毒“H1Z1”肆虐後的末日時光,著重講述了倖存者們的故事。殘存的人類為了活下去,尋找一切可能的生機,尋找食物、居所,不僅要面對惡劣的生存環境,還要同變成殭屍,曾經的同胞們搏鬥。

遊戲支持晝夜循環系統,預定先行登陸PC,隨後登陸PS4。玩家會隨機出現在地圖某處,需要收集生活資源、建造居住領地,還可以召喚同伴一起來來對抗敵人,這所謂的敵人不僅有殭屍包括某些惡意玩家。

作為一款生存恐怖類游戲,即便沒有殭屍,冰天雪地的環境也會對你造成影響,你需要找尋食物和服裝等道具,同時還得取暖。此外,躲在黑暗中的作法可能不那麼有效了,因為該作的殭屍即便黑夜裡也能感受到你,所以不要讓殭屍注意到你的行動。

《H1Z1》預定先行登陸PC,隨後登陸PS4平台。


Santa Monica Studio新工作室新LOGO

Santa Monica

Santa Monica Studio上週搬入了位於Playa Vista的新家。現在,一切都安頓好了,工作室的職員也如約曬出了新辦公地點的照片。
可以看出,在辦公區域的入口顯眼位置放置有一個“地獄三頭犬”的雕塑,雖然沒有暴雪總部裡的狼騎那麼霸氣,但對於《God Of War》系列玩家來說,它卻一點也不陌生。

同時,工作室官方Twitter再次透露,目前正在忙於製作兩款PS4的遊戲作品,其中就包括《God Of War 2》製作人Cory Balrog所率領的項目。
其中是否包括《God Of War》系列續作?具體信息有望在8月的德國科隆遊戲展上正式公開。

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為了使團隊所參與創作的遊戲更加具備辨識性,經過一年的創意設計所創造出的標誌,將體現Santa Monica Studio高品質遊戲創造的精髓。

該圖標將根據遊戲進行一些特定,融入遊戲新作的要素。

《MGS 5: The Phantom Pain》洩露發售日

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疑似《MGS 5: The Phantom Pain》確切發售日意外被英國《衛報》洩露了。參見下圖《衛報》刊登的一篇稿子,最後注上了“2015年3月17日登陸PS3PS4,Xbox 360和Xbox One”字樣。後來“發現錯誤”後,這篇文章又改成了“2015年初”。

2015年3月17日這一天看起來可信度很高,因為這一天是在周二,是北美大多數遊戲發售的時間,也符合小島秀夫所謂的“2015年初”的發售時間。

《The Last Of Us》沒有續集對粉絲來說一種折磨

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Naughty Dog策略顧問Arne Meyer在接受VideoGamer.com提出他們有意為《The Last Of Us》構思未來,“如果我們放棄這部作品,對於我們自己和遊戲粉絲來說都是一種莫大的折磨”Meyer解釋道。

“我認為我們將我們的每一個故事都做成一個獨立的故事是一個非常明智的決定,這樣我們就不用擔心如果我們不想繼續這個故事時就不用再繼續開發每一部作品。
但如果我們覺得能夠繼續開發這部作品有必要時,我們就會朝著這個方向努力,但這也並不保證一定會朝著大家所期望的那樣一定會實現。”Meyer補充道。

如果續集真的存在,大家也不要急於現在就能得到具體消息,因為Neil Druckmann和Bruce Straley正忙於《UNCHARTED 4》的開發,聲優Troy Barker也並沒有收到續作開發的邀請。

《Alien: Isolation》玩家不殺死任何一個生物而完成遊戲

Alien-Isolation
《Alien: Isolation》中,玩家需要擔心的將不只是異形而已,散佈在Sevastapol迴廊上的機器人們,雖然平常無害、但一旦有人侵入他們所管理的科學儀器時就會發動攻擊。

另外還有發瘋的人類倖存者,如果玩家做了激烈的事,例如走進他們所躲藏的區域,或者自以為是殖民戰隊一樣揮舞著槍枝,那倖存者還是不是也無害就不一定了。除非異形已經追過來,不然基本上隨意發起戰鬥是非常不智的,但有時候暴力似乎是唯一途徑。

可能是站在玩家必須要入侵才能開啟終端機旁邊的機器人,也可能是守在門附近一群膽小的部隊。雖然如此,但玩家也不要放棄找出和平解決的辦法。根據《Alien: Isolation》設計領導人Gary Napper的說法,在本作的整個遊戲過程中,玩家不殺死任何一個生物而完成遊戲是有可能辦到的。

最近他告訴GamesTM說:“這雖然不算是一個挑戰,但我感覺這是遊戲內主角會做的事。

我們的主角是Ripley家族的成員,他們不是那種會射殺民眾的遊戲角色。
”目前還不清楚這說法是否包含不需要幹掉異形本身,從我們目前能看到的畫面,這個生物基本上是刀槍不入的,而也不清楚這說法是否適用於NPC被異形殺害的部分,因為有些玩家可能會考慮的戰術是使用噪音製造器或者類似的儀器,來把外星人導向正在躲藏著的一群人類,接著等待異形把他們全部吃掉,以便讓玩家角色可以趁機通過。

本作由由英國工作室Creative Assembly負責開發,是一款兼具潛行和恐怖元素的FPS遊戲,將於今年的10月7日登陸Xbox OnePS4、Xbox 360、PS3以及PC多平台。

《Watch Dogs》新DLC包含三個單人任務與新武器

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《看門狗(Watch Dogs)》的下一個DLC,這次的DLC內容包含單人模式中的新任務、新武器以及新技能。此DLC共有三個新任務,內容包含攻破一座由“網絡業大亨”擁有的宮殿、殲滅一群正在進行秘密會議的CEO們以及偷竊一組生物辨識武器。育碧對這三個任務的官方描述如下:

單人任務——宮殿:警方計劃突襲一個互聯網大亨的豪華的宮殿。他的數據庫擁有成千上萬人的詳細信息,包括Dedsec和Aiden Pearce的信息。此次任務你需要突破進去,清除宮殿主人的硬盤數據並且在警方突襲之前逃離,然後還要將這個互聯網大亨封口。
單人任務——招牌動作:一種生物識別武器被走私到了芝加哥的一幫名為Black Viceroy的黑幫團伙首領手中。該武器只會被第一個登陸掌紋的人控制。這裡我們玩家需要突破據點,竊取包裹並將自己的掌印登陸上去。
單人任務——突破:一個秘密聚會正在進行中。芝加哥南方俱樂部正與公司的CEO們交涉權力,俱樂部購置了乾擾器屏蔽監視設備。玩家需要找到干擾器所在的車輛,幹掉他們的技術人員。定位會議召開的地點並且將每個參與會議的人員排除掉。

此外,該DLC中的新武器包括生物識別步槍和Auto-6手槍,生物識別步槍需要在成功完成招牌動作任務後獲得,並且只能由艾登使用,因為是艾登將指紋登記了上去。這把槍有超遠的射程,仍然保持近戰所需的高射速。Auto-6是一款火力強勁的手槍,能造成非常大的傷害。除此之外,此次DLC內容中也將有新的裝束和技能得以解鎖。Dedsec Boost會讓艾登的電話得到追加的電量,而南芝加哥套裝會減少武器的後坐力,駕駛大師提陞技能能夠讓所有載具擁有額外的撞擊點數。本次的DLC也是之前推出價格為20美元季票的一部分,所以上週就已經提供給已購買季票的玩家下載,但現在已經開放包含Xbox One、Xbox 360、PC、PS3以及PS4五個平台單獨購買,售價為6.99美元。

《Mortal Kombat X》有其他系列客串角色

Mortal Kombat X
在上一代《Mortal Kombat X》系列作所能使用的角色中,出現能通過下載內容獲得的“Freddy Krueger”。根據此系列創作者Ed Boon表示,最新的系列作《Mortal Kombat X》似乎也會出現一名客串角色,但他並沒有說會是誰。

在上週末的Evo 2014格鬥遊戲錦標賽上,Boon表示佛萊迪‧克魯格是《Mortal Kombat X》中最多人下載的角色。而同樣的,《Mortal Kombat X》的角色蝎子則是在《超級英雄:武力對決》裡最多人下載的角色。

當被問到在《Mortal Kombat X》中會登場的角色時,他說:“我認為有可下載的客串角色是一件非常新奇的事情,所以我想這個機率應該會非常高。我不認為每個可下載角色都是客串角色,但我想應該至少有一個客串角色的機會應該非常大。”

《Rainbow Six:Siege》槍林彈雨解救人質

Rainbow-Six-Siege

雖然育碧想讓系列回到講究戰術和團隊配合的本源,但是這並不意味著你不能做一些有趣的舉動。

遊戲的預告片展示了遊戲的一些隨機應變的戰術,比如扔出C4,然後在空中引爆。這些不是現實生活中的警察會做的,但是卻顯示了遊戲不同於以往遊戲體驗的現代設定。

《Rainbow Six:Siege》提供了防守方前所未有的掌控能力、並且能夠自行部署防禦工事,包含強化牆面與樓板,妥善運用鐵絲網、盾牌、地雷以及更多物件;攻堅方則具備迷你無人偵察機、薄片式炸藥且能運用繩索垂降等不同方式展開全面突襲。過程當中每一次快節奏、致命且獨一無二的攻堅設定都將把雙方陣營的激烈交火、策略性玩法與線上競技體驗帶向新的層次。

遊戲將會在2015年發售,登陸PC,PS4Xbox One

NVIDIA 新遊戲平板SHIELD

Shield Tablet
Nvidia 首次試水移動領域選擇了 Android 平台,除了 Tegra 系列移動晶片之外,還親自操刀了兩款自主品牌設備,包括 Tegra Note 平板電腦和掌上遊戲機 Nvidia Shield,不過兩者都未取得成功。不過 Nvidia 並未放棄,而且還進行新的嘗試,即將帶來兩者結合的新產品。

近段時間,有關 Nvidia 新品的消息不斷,其中包括有 Nvidia 的新遊戲機以及平板電腦,不過今天曝光的產品雖然都與之有關,但更像是在這兩者的基礎上進行升級。第一款產品為 Nvidia Shield Tablet 遊戲平板電腦,第二款產品為 Nvidia Shield Wireless Controller 無線手掣

首先來看 Nvidia Shield Tablet 遊戲平板電腦,從本月初開始就有關於該平板電腦的相關消息放出,只不過很多細節都沒有被洩露。如今這批洩露自 Nvidia 官方的截圖顯示,Shield Tablet 為 8 英寸大小,螢幕解析度為 1920×1200 圖元。該平板將支持 Nvidia 自家的 GameStream,能夠把 PC 上的遊戲體驗通過“資料流”搬到你的移動設備上來,通過平板間接地運行 PC 遊戲。

其他配置方面,Shield Tablet 平板自然搭載 Nvidia 自家的 Tegra K1 四核處理器,該晶片基於 4 個 ARM Cortex-A15 內核設計,默認主頻為 2.3GHz,同時還自帶另一個協處理省電內核,用於接管羽量級任務或閒置待機省電。Tegra K1 的 GPU 被老黃稱為移動領域的核彈,基於 PC 級別的 Kepler 架構設計,擁有 192 個 CUDA 核心,並且首次在移動領域支持 OpenGL ES3.1 標準。

Shield Tablet 平板內部還提供有 2GB DDR3 RAM,機身上設有 microSD 卡插槽和 HDMI 介面,支援通過 HDMI 介面 Wi-Fi 輸出 4K 視頻到更大的顯示器,配備前後置雙 500 萬圖元攝像頭、2 個身歷聲揚聲器,支援雙頻 Wi-Fi、藍牙 4.0LE、GPS/GLONASS,內置 9 軸陀螺儀,帶有一支手寫筆,配套 DirectStylus2 技術。

《The Evil Within》提前發售!16分鐘Gameplay demo

The Evil Within
由“生化之父”三上真司所帶領的Tango Gameworks工作室與Bethesda聯手打造的恐怖新作《The Evil Within》自公佈以來便廣受關注。
現在一則關於這部遊戲的好消息傳來,Bethesda代表Pete Hines證實《The Evil Within》非但不會延期,而且還會提前一周發售,10月14日準時與玩家相見。
據了解,《The Evil Within》是基於id Software的Tech 5引擎製作,因此玩家對於本作的畫質水準不必抱有太多疑慮,而官方也多次聲稱該遊戲將為玩家提供“最純粹”的恐怖體驗。

Youtube放出了該作16分鐘的演示影片,我們一起來看看吧!

遊戲劇情主要描寫了偵探Sebastian和他的拍檔闖進了某個可怕謀殺的現場,一股神秘的力量在這裡等著他們。目睹了警察同事們一個個被殺,Sebastian隨即也遭到攻擊並失去知覺。清醒之後發現自己身處之地遍布怪物,Sebastian必須在這個充滿死亡和瘋狂的世界殺出一條血路,還要弄清發生了什麼事。Sebastian必須直面自己恐懼,找出隱藏在陰影之後的神秘力量。

Xbox One 8月系統更新內容

Xbox-One-system-Update

日前有關微軟次世代主機Xbox One八月系統更新的內容已經在論壇流出,從洩露出的截圖來看,本次的更新似乎沒有太大的驚喜出現,因為這三個更新內容有兩個早已在Xbox 360中出現了,一起來了解誒下吧!

8月更新內容:
- 在網頁或者SmartGlass購買遊戲後,設置為Instant-On待機的Xbox One主機會自動喚醒並下載購買的內容。
- 手柄電池低電量時,屏幕會有圖標提示。
- 有通知出現或者關機而需要長按手柄的Xbox鍵時,增加了震動提示你現在可以鬆開按鍵。
此外還將更新以下功能:
好友活動推送升級
把好友區域擴展至主頁
移動端購買遊戲及DLC
觀看視頻時可以選擇屏蔽通知推送
支持3D藍光
OneGuide支援國家新增巴西、墨西哥、奧地利和愛爾蘭
好友列表新增上次在線相遇時間

EA遊戲的誕生與功過

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EA正式創建於1982年,當時正是Atari 2600遊戲開發權官司塵埃落定、大量第三方遊戲開發商湧入市場的瘋狂年代。和當時大量冒進的遊戲開發商不同,EA的創始人特里普·霍金斯(Tri​​p Hawkins)並不是因為一時腦熱而捲入這個行業的。霍金斯自學生時代便對遊戲產生了興趣,大學畢業後在蘋果公司擔任市場營銷部主管的工作經歷也使他遠比當時大多數人都能更深刻的理解新興事物的爆發潛質。因為從業經歷的關係,霍金斯和他的EA自誕生起就將發行電腦遊戲明確為自己的目標,並且決心要做一些與眾不同的事情——推出具有影響力的遊戲產品,並且給與那些只做遊戲的開發者足夠的重視的鼓勵,讓他們得到其他媒體行業工作者同樣的尊敬。

市場營銷部出身的霍金斯用別緻的方式來推廣自己的遊戲。EA首批發售的6款產品包裝十分精良,遊戲用特別的折卡式包裝,設計者的名字被印在封面上,猶如流行唱片。精美的設計很快俘獲了玩家,EA首次發售的幾款遊戲都獲得了褒獎,有的還成了當時最暢銷遊戲。在遊戲的宣傳和發售上,霍金斯也有一些創舉,1983年EA在開發一款藍球遊戲的時候邀請了當時正當紅的體育明星J博士Julius Erving和大鳥Larry Bird參與推廣,這款以明星球員一對一為噱頭的遊戲獲得了不俗的銷量。同時,面對零售渠道EA也力求上風,後來更是繞過中間渠道直接聯繫零售商發售遊​​戲,甚至開始有替其他公司修改和發行遊戲的行為。

1983年的雅達利衝擊為整合遊戲行業造成了毀滅性的困擾,雖然EA的業務主要是為apple 2型個人電腦開發遊戲,但產品銷量也因為玩家耐性的喪失而遭遇嚴重下滑。EA被迫重新整理他的商業計劃,以便度過這大蕭條後的艱難年月。霍金斯很快意識到,相比於獨立遊戲開發者,消費者更加註意的是遊戲本身,客戶滿意度是權衡產品的唯一標準。此後,EA開始注重遊戲系列的開發、建立大家熟知的品牌,同時推出更多有體育明星和機構授權的體育遊戲獲得影響力,並且盡可能多的拓寬自己的產品平台,從AppleII、Macintosh到Amiga 、IBMPC都出現了EA遊戲的身影。不過,出於對電視遊戲市場的懷疑態度,此時的EA始終堅持只設計和發行電腦遊戲。

1989年,隨著世嘉MEGA DRIVE(簡稱MD,美國叫Sega Genesis)在美國的正式發售,EA回到了闊別已久的電視遊戲市場。這是一個無可挑剔的絕佳契機,世嘉MD採用了當時主流電腦常用的MC68000芯片,多年的開發經驗使EA對此平台非常熟悉。另一方面,世嘉MD當時極度缺乏遊戲,為了和任天堂抗衡,世嘉不得不與霍金斯簽署了極為妥協的開發協議,一座尚未採集的金山在等待著正準備火力全開的EA。

簽約專業人士來幫助設計遊戲規則、獲得形象授權是EA製作體育遊戲的秘訣。1988年開發的《麥登橄欖球》系列已經存在了25週年,剛剛公佈了第15作,是目前最成功的橄欖球題材遊戲

 


3DO

在與世嘉的合作過程中,霍金斯對開發部門的態度也越發強硬——“我嚴厲的要求我的開發部門在每個月都要拿出三款新的遊戲。同時我們還合作推出二至三款其他遊戲。世嘉被我們如此高速的建立統治性的產品線的能力驚訝的無話可說。”大量的遊戲蜂擁而出,在Genesis六年的生命週期中,EA建立了相當多的品牌系列,包括《Strike》、《NHL Hockey》、《NBA Live》、《FIFA Soccer》以及《Road Rash》。值得玩味的是,在公司成功上市後,霍金斯卻更多的表現出了對硬件製造的興趣,1990年,霍金斯正式卸任EA的執行總裁職位,並於次年創辦了一家全新的公司San Mateo Software Group,也就是之後的3DO。

 

接替霍金斯執舵EA的拉里•普羅布斯特(Larry Probst)是一名更加純粹的商人,繞過中間渠道直接聯繫零售商銷售遊戲的策略便是出自他手。如果說霍金斯還帶有一些對遊戲開發過程的追求的話,普羅布斯特則更看重結果。經歷過劫後餘生的霍金斯注重遊戲品牌效應、重視玩家選擇(購買熱情)、強調工作效率,而普羅布斯特的行動則更加具體——最大限度的擴張自己的產品影響力,毫不放過任何具有商業潛力的遊戲品牌,把它們變成自己能夠掌控的東西。1991年,EA以1100萬美元的價格收購了溫哥華的Distinctive Software工作室,這家工作室原本為EA的競爭對手工作,他們後來被改組成為EA加拿大工作室,之後被併入EA Sports,被收購後他們開發出了EA的重要作品之一的《極品飛車》系列,現在已經是EA最大的工作室之一。

 

        

正如許多資深遊戲玩家所熟悉的那樣,接下來EA開始了一連串貪食蛇般的收購計劃。1993年,EA收購德克薩斯州奧斯丁的Origin Systems有限公司,代表作為《創世紀》。1995年,EA併購了英國薩里的牛蛙公司,這家被譽為當時最富想像力的公司創造了《上帝也瘋狂》、《主題醫院》和《地下城守護者》。1996年,EA收購Manley & Associates公司,改組為EA西雅圖工作室。1997年,EA把威爾·賴特(Will Wright)和他的Maxis工作室納入旗下,從而獲得了史上銷量最高電腦遊戲之一的《模擬人生》系列。1998年,EA收購佛羅里達州奧蘭多的Tiburon娛樂公司,改組為EA Tiburon工作室。同年,EA從維真互動娛樂手中收購西木工作室,成功把即時戰略的代表作品《命令與征服》收歸旗下。2000年,EA從微軟和夢工廠手中買下他們聯合創辦的Dreamworks Interactive公司,它們帶來的禮物是《榮譽勳章》。2006年,EA正式收購了DICE工作室並將其改組為旗下的一個團隊,完成新一代寒霜引擎的同時,也把《戰地》變成自己新一代的FPS代表品牌。2007年,EA打包收購了Bioware這家著名的RPG工作室,讓自己名下又多了《質量效應》、《龍騰世紀》等多個重要品​​牌……

經過數十年的收購、拆分和整合,EA目前旗下僅剩8個開發工作室,分別是EA Sports、DICE、Bioware、Visceral Games、Criterion Games、Ghost Games、組建不久的Ghost Games和最近收購的Popcap

不斷有玩家詬病和詛咒EA永不滿足的貪婪飢渴,認為他們在一次次收購的過程中榨乾了諸多遊戲品牌和工作室的活力。但是很少有人認真思考過,為何會有大量的工作室樂於被EA所收購。如果我們將時間軸調轉回1991年便將會發現,這其實是一個至關重要的時間點——由於軟件複雜程度的原因,早期的遊戲開發非常容易,一個程序員就能製作出一款可獨立販售的電子遊戲。但是在1990年後,隨著第五代遊戲主機的上市,遊戲開髮變得更加需要人的聚合,以更加明確的分工來製作複雜而精美的遊戲。遊戲的開發和運營需要資金、組織管理、市場營銷這些更加專業的商業性內容,而EA無疑是當時最適合進行商業拓展的遊戲開發公司之一——既充滿計劃和紀律性,又有與其他工作室合作開發遊戲的經驗,而且有穩定的銷售渠道關係。

在二十餘年的收購過程中,EA忠實的追逐著商業利益,以遊戲品牌為工俱全力擴張自己的商業網絡。伴隨遊戲行業的發展,EA的這一策略為其贏得了極為豐厚的回報——至2006年,EA年收入已超過30億美元,手握數十個百萬級銷量的遊戲品牌,擁有諸多體育機構和明星選手的冠名權,基本壟斷了橄欖球類游戲,是當時全球最大的第三方遊戲發行商。

2007年,傳奇人物彼得•摩爾正式加盟EA,他曾任世嘉美國分佈的總裁及微軟互動娛樂部門副總裁,全程總監Xbox和Xbox 360兩代主機的研發與運營。在他的領導下,EA Sports工作室逐漸成為業界最強的體育遊戲開發工作室。

雖然EA獲得了無可爭議的商業成功,但是,對於很多玩家來說,EA的成功卻並不光榮。最容易被人抨擊的正是EA所堅執的商業法則。自1991年收購併合併Distinctive Software工作室後,EA就逐漸淡出了遊戲開發的工作,而是以發行方的身份進行投資性收購。因為只重視產品銷量銷量而忽視工作室自身價值,EA對收購的工作室採取了過多的干預,為達到更加有效率和高利潤的產品肆意拆分、合併那些知名的工作室,其中以西木和牛蛙兩家工作室的解散最為著名。另外,因為旗下產品預案眾多,時間節點要求又過於強硬,許多遊戲在上線時都問題重重,雖然每年EA都有大量新遊出品,但是品質卻良莠不齊,一定程度損傷了EA的品牌價值。EA品牌的損傷,也使得媒體更加樂於去追逐那些負面消息,加之EA本身追逐最大利益的行事風格使其昏招頻出,已經成名的系列作品以每年一款新作的速度持續搜刮玩家腰包、發行大量收費DLC、試圖惡意收購育碧及Take-Two等公司的行為使玩家強烈不滿,逐漸在玩家群體中形成了一個“貪婪、冷酷、愚蠢”的邪惡軸心形象。

《模擬人生》系列是EA旗下最重要的遊戲品牌,憑藉每代遊戲均附加大量資料片和物品擴展包,該系列至今為止已經在全球賣出了超過一億套,這使它成為了電子遊戲史上最暢銷的產品之一。

憑心而論,EA所遭受的非議並非都是名符實歸。以玩家反應最為激烈的拆分工作室為例,在玩家看來,工作室的解散似乎就代表了一個時代的終結,可事實真的如此嗎?不少工作室的解散與自身長時間不曾推出合格產品有直接關係,最優秀的製作人仍然會通過產品為自己呼喊——牛蛙的創辦人,入選美國互動藝術科學學院名人堂的殿堂級遊戲製作人入皮特·莫利紐克斯(Peter molyneux)在卸任EA副總裁職位後迅速推出了《黑與白》、《神鬼寓言》和《電影大亨》多個品牌,幽默和創意並不會隨著一個團隊的解散而結束。正是由於EA的效率和高產,遊戲行業的發展才會如此迅速。而EA最大的尷尬,恰恰是因為他的整個商業邏輯只重視市場本身的反映,只信賴遊戲品牌的力量,卻並不在乎玩家如何評價自己。

在以PS3及XBOX 360為代表的本世代,遊戲的生產成本變得越來越昂貴,消費者往往為了購買銷售最好和質量最高的遊戲而拒絕同類型的其他遊戲。每個遊戲發行商都在追求品牌效應,導致了更大的遊戲開發預算。一般的3A級遊戲預算通常需要1500萬到2000萬美元,而各發行商最為重視的拳頭產品的開發費用則更加驚人,《戰地3》的開發費用就高達1億美元。每款遊戲的投資都像一場賭博,發行商所擔負的壓力越來越大。這種局面下,EA旗下產品的良莠不齊成為非常致命的缺陷——作為大作驅動模式的奠基人,EA驚異的發現,似乎在一夜之間,自己就陷入了由自己所創造的規則漩渦之中。EA的前CEO約翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)曾經不無遺憾的說:“EA面臨著巨大的挑戰,我們的遊戲正失去吸引力,我們的品牌正在被玩家放棄,是時候改變了。 ”

2013年3月,約翰·里奇蒂洛宣布離職,在里奇蒂洛擔任CEO的6年中EA股價下跌了60%以上。這位曾呼喊過EA需要改變的CEO留給EA的最後一段話是“我辭職是為了能讓EA擁有天才的領導者,在2014財年中乾乾淨淨的從頭再來。”

EA確實需要改變,在過去的二十年中,這個只盯著銷售數據和計劃運作的冰冷的商業體系,過早的在玩家群體中留下了污名。EA也確實在改變,和當年以遊戲品牌替換明星製作人的選擇正相反,EA正在努力塑造Bioware和DICE這樣的王牌工作室,並且保證自己不再過多干預工作室的開發進程。不過,想要修改玩家心中既定的印象並非易事,留給EA這艘超級戰艦的時間並不充裕。

總結:

回顧EA整個發展過程,我們會很輕易的聯想起一個詞——命運。或許是雅達利衝擊引起的生存恐慌,或許是在第一次成功為其他公司發行遊戲,或許是在產品效率和品牌號召力屢屢獲勝,EA在不斷前進的過程中積累了大量“經驗”,嚴格的按照這一經驗來完成自己的目標——汲取利潤的最大化。近乎機械的按照自己的信條行動使EA變得龐大而強盛,可當行業規則發生變化時,EA所信奉的教條卻漸漸成為負擔。拋開對榮譽的追求,冰冷而有效的商業規則勢必變成漩渦,最終吞噬一切。

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