Category

Switch在美國兩天的銷量打破了任天堂的歷史紀錄

Nintendo Switch
將主機和掌機融為一體的任天堂新主機Switch在上市之後的表現很強勁。有多強勁?至少在美國,這台主機已經打破了任天堂的歷史紀錄。

《紐約時報》的記者Nick Wingfield採訪到了任天堂北美總裁Reginald,後者雖然沒有透露Switch的具體銷量,但也給出了不少有價值的信息。

根據Wingfield在推特上的總結,我們至少可以得知以下兩點:
在美國,Switch上市兩天的銷量要比任天堂以往任何一台主機都高,排在第二的是Wii;
Switch版的《塞爾達傳說荒野之息》是任天堂有史以來賣得最多的首發遊戲(像Wii Sports這樣的同捆遊戲不算)。

Wingfield還特別提到了Switch是在3月發售的,要知道在歐美地區新主機往往會挑在年末上市,對各行各業的廠商而言,由感恩節和聖誕節串聯起的假期往往是銷售額的巔峰。所以,這就更凸顯出Switch的優異表現。

此外,據GamesIndustry報導,Switch在英國首周(其實也就一個週末)賣出了約80000台。這個數字雖然遜於Xbox One(150000台)和PS4(250000台),但已經要比Wii U(40000台)多了一倍。

知名遊戲零售商GameStop的高級銷售主管Eric Bright在接受外媒採訪時表示“Switch是近年來首發最成功的主機之一”。雖然現在就說要超越Wii還為時尚早,但對Switch而言,這顯然是個很不錯的開頭。

任天堂Switch存檔竟然不能備份!主機壞了存檔也就報廢

nintendo switch

相信玩家都有過誤刪遊戲存檔的經歷,不過好在現在的遊戲設備基本都有備份存檔的功能,然而如果你是任天堂Switch的用戶,那當我沒說,據悉任天堂Switch主機存檔目前僅保存在內部存儲上,也就是說刪掉了就慘了。

根據任天堂官方網站上的常見問題解釋,遊戲存檔數據是保存在系統的內部存儲上,並且“無法保存或複製到microSD卡”。如果內部內存填滿了,就需要手動刪除舊文件,為新的保存文件騰出空間。而Switch內部空間只有32GB,其中有四分之一由操作系統佔用。

「nintendo switch backup save」的圖片搜尋結果

這與任天堂之前的掌機和主機都不同,Wii U和3D S都允許用戶傳輸和備份存檔數據。同時任天堂表示,目前不可能將存檔數據從一台任天堂Switch轉移到另一台。

類似的功能在PS 4就很容易操作,無論是USB存儲設備還是SONY在線雲端存儲都可以實現,甚至有的還能同步到PSV。

這就意味著,如果你的Switch壞了或者丟了,那麼你所有的遊戲存檔就都報廢了。

當然,任天堂使用“目前”這個詞語,或者是說明未來有可能添加這一功能,或提供一些其他奇怪的解決方案,但目前還是小心為好。

《The Last Of US Part II》將是一個暴力和仇恨的故事

The Last of Us Part 2
經過一代的“洗禮與熏陶”之後,大家對Naughty Dog的《The Last Of US Part II》更加期待,近日,Naughty Dog編劇Neil Druckmann最近接受了一家以色列報社的採訪,在採訪中透露了一些關於《The Last Of US Part II》的細節,一起來看一下。

Druckmann在採訪中說《The Last Of US Part II》將是一個“ 暴力和仇恨環環相扣”的故事,而非1代中的主題“愛和希望”。

對於《The Last Of US Part II》的結局,Druckmann說他並不認為遊戲這次需要一個“歡樂的結局”。這或許暗示著本作的最後可能有一些令粉絲傷心的劇情。

《The Last Of US》沒有一套完整的劇情和故事背後的思想,那麼這部作品顯然無法成為今天的業界鉅作。然而就算如此,《The Last Of US》還是因為部分內容的敏感性受到了玩家的批評,尤其是末尾階段喬爾和螢火蟲之間的衝突。

而在回答一位玩家提問時,Neil Druckmann就談到了《The Last Of US Part II》的劇情問題,並明確表示這款作品將繼續初代風格的劇情,不會在深度上打折扣。

“減少《The Last Of US Part II》的政治意味?這可不行,”Neil Druckmann表示,“編劇是根據他們自己對這世界的認知來撰寫劇情的,舉個例子吧,《The Last Of US》的結局部分就很受我個人政治和思想觀的影響。”考慮到Neil Druckmann可以說是《The Last Of US》系列最重要的開發者,此言既出,Naughty Dog勢必要《The Last Of US Part II》為大家帶來新的震撼。

重口味《Agony》噁心Demo Gameplay

Agony

由波蘭開發商Madmind工作室製作發行的重口味恐怖遊戲《Agony》近日公佈了遊戲Demo的試玩演示,讓我們真正領略了這款非常“不人道”的遊戲,遊戲的環境設置帶來的視覺衝擊力非同一般,除了重口,和《生化危機7》一樣,遊戲視角也很近,可能讓不少玩家會有暈的感覺。

玩家在遊戲中扮演一個迷失的靈魂,失去了所有記憶,具有控制人心智的能力,Demo的目的是達到生命之樹去見Red Goddess,演示開始就是你控制著一個叫做Onoskelis的惡魔,它頭腦簡單卻是一隻兇猛的野獸,所以為了控制它玩家需要滿足他原始的慾望:殺戮與進食,如果不能及時滿足,就會失去對它的控制。

遊戲玩法也很開放,你可以作為惡魔一路大殺特殺,解鎖秘密和近路,也可以作為Martyr自己上路,不過控制其他角色可以讓你更好的了解這個世界,尋找你的身世,以及你在地獄裡的使命。當然你要靈活使用這兩種方式,在冒險中求生存。

Switch發售首日藍屏閃屏死機!手掣連接問題出現

switch

距離任天堂Switch新主機正式發售才一天的時間,就有玩家反映新主機問題不斷,除了之前就已經曝光的手掣連接問題外,似乎還有藍屏、死機等更嚴重的問題,這才一天就不行了?

不少拿到Switch的玩家在社交媒體上放出了自己的主機情況,有很多人反饋機器會出現藍屏、死機的問題,並且聯繫客服售後得到的回答是只能重換系統。目前大家還沒有搞清楚引發這一問題的原因。Reddit上玩家們猜測可能是需要進行首日更新,或者是機器本身的缺陷,但目前還沒有確定的說法。

「nintendo switch blue bug」的圖片搜尋結果
還有的玩家碰到了“橙屏”的情況,也是死機無法操作。不過這種現象可能比較稀少,而且玩家發現按住電源鍵重啟機器可以解決這個問題。

媒體Glixel則反饋,大概用了一周左右,日常使用時將Switch插入拔出Dock底座會劃傷屏幕。準確的說是屏幕左下方的部分,但看起來也不太舒服。Glixel研究後認為是底座設計的問題,玩家如果插入時對不太準的話,就會劃傷屏幕。

「nintendo switch blue bug」的圖片搜尋結果
至於之前就已經頻繁談到的手掣連接問題,任天堂在官網頁面上給出的對策是切斷機器重連,並排除周圍可能對主機電波有乾擾的設備。

另外,不少玩家是通過亞馬遜訂購Switch的,但是亞馬遜的物流配送似乎出了一些問題,很多玩家並沒有在第一時間收到預定的主機。Twitter上也有不少吐槽,有些玩家的配送被推遲到了周末甚至下週,有些還在準備寄送狀態。

甄子丹主演《Sleeping Dogs》真人電影

Sleeping Dogs Donnie Yen
遊戲改編真人電影的浪潮並沒有因為前浪死在沙灘上而停滯不前,這不,外媒deadline今日曝出《Sleeping Dogs》真人電影來了的消息,並且值得一提的是,主演是甄子丹。

據悉《Sleeping Dogs》電影版將由《速度與激情》系列的製作人Neal H. Moritz擔任製片,甄子丹在電影中飾演主角,臥底警察沈威,目標摧毀世界上最可怕也是最強的犯罪組織“三合會”。電影根據SQUARE ENIX的著名遊戲《Sleeping Dogs》改編,故事發生在香港,動作戲、飆車、賽船、槍戰這類驚險元素一個不少,絕對刺激。

甄子丹去年在Hollywood的成績斐然,參演了《極限特工 3》和《俠盜一號:星球大戰外傳》,戲份都非常重,如今確認參演《Sleeping Dogs》並且擔任主角,相信他在Hollywood的星途將會更加順利。

天堂Switch各大媒體評價

Nintendo Switch

任天堂Switch媒體評分終於在今天解禁,大部分媒體的評價目前尚且都還在進行中,IGN給出的臨時評分為6.7分。我們先來了解一下幾家媒體的評價吧。

Kotaku:

我的建議依然是再等等。當然,如果你對於Switch的發售太激動,並且很清楚你想要得到一台,那就去買吧。但是如果你有些猶豫,我得說:最好先管住手。我建議等一等,看看任天堂能不能盡快修復一些人們已經報告發現的硬件問題,等一等任天堂發布更多遊戲。在六個月之內我們就能對這款不尋常的新平台的狀況了解更多,也會有更多Switch平台的遊戲能玩了。任天堂再一次進行了一場豪賭,只有時間才能告訴我們結果如何。

Eurogamer/Digtal Foundary:

從遊戲的發售價格來看,280/300美元在市場競爭中很難找到什麼優勢,尤其是要記住,首發的遊戲陣容中還有一款原本是基於Wii U主機環境開發的。同時還要花上很多其他的錢——更大容量的SD卡幾乎必不可少,Pro手柄很適合家用,移動電源也還很值得入手一個。目前來看,我們覺得這台主機開銷很大,而且這其中並不是毫無錯誤的,但是我們也迫不及待地想看到任天堂會將這個概念引向何方。

Polygon:

事實證明,任天堂正在調整適應環境,他們也開始表現出進步的意圖,我們也期待著任天堂能夠做到這一點。但是目前來看,就在發售前的幾天為止,Switch甚至都還不是一個功能齊全的平台,任天堂需要完成的艱難工作才剛剛開始。另外,任天堂有時候會走上錯誤的道路(還會因為各種事件進度緩慢),外界的明眼人一眼就能看出端倪,但是由於他們的工作太不透明,這也造成了一些問題。

任天堂當下的願景比往年要更加清晰,現在他們得要證明自己能夠將藍圖變成現實。

The Verge:

Switch主機的表現令人驚異:任天堂居然已經如此優雅地避開了眾多明晃晃的“陷阱”。從掌機模式轉換為TV模式遊玩毫不費力,不論你選擇哪種方式遊玩,都不會有一點點妥協感。一旦你拿起Switch平台,一切就變得有意義起來。

當然,單憑強大的硬件是不夠。我毫不懷疑任天堂的第一方陣容會相當強大(只靠《塞爾達傳:荒野之息》就已經夠你花上這筆錢了),但是任天堂存在後勁不足、第三方支持拓展較少的弱點,也一直缺少一個強大的在線服務。這一切都是可能絆倒Switch的潛在陷阱。

Switch主機有著一切成為偉大造物的素質,現在任天堂需要做的就是好好支持它。

GameSpot:

近幾年任天堂與英偉達的硬件都在成長,而這種成長也伴隨著痛苦,也就在痛苦的頂峰中Switch呱呱墜地。與Wii U GamePad不同,你不需要再擔心自己被電視束縛,因為Switch掌機小小的機身裡包含了全部的處理技能,它是真正地能允許玩家隨身攜帶的主機平台。事實上,在達成這一切的同時,它的重量能比WiiU Game Pad還要輕,這項技術奇蹟我一定會好好記上一筆。

華爾街日報:

Switch主機是任天堂生產過的最閃亮、最堅實也是最成熟的硬件產品,相比之下,此前的任天堂設備簡直就像玩具模型一樣。但這並不意味著Switch的新硬件在技術力上能夠超越其他遊戲系統。從處理器性能來說,它就無法和PlayStation/Xbox主機相提並論,要知道這幾個對手可都是擁有4K、HDR和強得多的畫質、音質。但是,Switch與眾不同的一點在於:索尼與微軟的主機都沒辦法超出客廳這個範圍了,玩家們不能一邊吹頭髮一邊玩遊戲,也只能巴巴地坐在座位上。

Polygon評論:Switch重蹈覆轍WiiU上的失敗政策

Nintendo Switch

當WiiU於2012年上市時,任天堂對這個平台寄予了厚望。如今,近5年過去了,WiiU已成了一個無可爭議的錯誤,不只是商業上,也包括創意上。如今,任天堂即將用新的Nintendo Switch來彌合那次創傷。儘管Switch還有很多情報沒公佈,但在我看來決定它生死成敗的最關鍵因素只有一個——在線服務。
到目前為止,一切並不樂觀。

「nintendo wii network」的圖片搜尋結果
我還清楚的記得,在公佈新主機計劃的17個月後,在離其正式上市2個月之前,2012年的9月任天堂在紐約舉辦了一次WiiU的展示活動。儘管Wii的網絡服務前幾年一直很差勁,但到了2012年時…任天堂仍沒有對WiiU的網絡能力有足夠的介紹。我當時曾寫到“任天堂昨天的展示暴露了許多問題,其中的一個缺失在如今的行業內顯得如此突兀,甚至和任天堂自己早先的言論都對立,很明顯那個問題就是——在線服務。

歷史總是在不斷重演。隨著WiiU的不斷衰落,任天堂放出了要推出下一代主機的消息,703天之後,Switch(之前代號為NX)上個月在紐約舉辦了展示活動,此時離3月正式發售也只差兩個月了。
我之前提到過的WiiU缺少的那些東西,在Switch上還缺少著,目前只有不到兩週這台主機就要走進千家萬戶了。
我們還沒有看到主機的系統選單,我們不知道那個讓人討厭的“朋友碼(Friend Code)”系統會不會存在,由於任天堂缺少一套統一的“賬戶”,我們不知道未來的數字商品將綁定在賬戶還是硬件上(目前綁定硬件),並且我們不知道這次eShop如何工作,你可能還記得,到去年登錄還總是失敗。

「nintendo  wii u friend」的圖片搜尋結果
那段數字就是朋友碼,加好友時必須輸入這段毫無意義的數字。
關於賬戶系統,我們需要更清晰的信息。得益於同日本移動遊戲巨頭DeNA的合作,任天堂在初期介紹Switch時就承諾了新的“會員服務”。任天堂攜手DeNA將共同研發新的會員服務系統,該系統包括了現有的3DS和WiiU,以及其它可能的設備,智能手機、電腦等,任天堂將會是這個新會員系統的主要運營者。

新的任天堂賬戶系統將覆蓋各個平台,但能在多大程度上實現內容互通呢?
值得注意的事,從最初期開始,如何在任天堂的主機上實現統一的身份認證,一直就是關注的焦點,而在這些爭論中還揭示出一個事實,任天堂無法獨自完成這件事。
這項服務——曾經NintendoNetworkID的繼承者——最終被稱為任天堂賬戶(NintendoAccount),並且於去年二月在北美上線了,搶先於更早公佈的Miitomo和新任天堂獎勵計劃(NewMyNintendoRewardsProgram)。隨著3DS和WiiU升級到新的任天堂賬戶系統,Switch也宣布自己成為第一台原生搭載新用戶系統的硬件。
為什麼任天堂在網絡服務上這麼小心翼翼?事實上,整個用戶平台還沒有和主機上的遊戲整合在一起,其實答案很明顯……任天堂還沒有做完這套系統。你們可能快忘了,當WiiU剛發佈時,有巨量的首日補丁,要花費幾個小時去下載和安裝。這些補丁包括該平台上的整個網絡服務功能,甚至當最終升級完後,仍完無法同競爭對手Sony、微軟的服務相比。這些補丁是如此的頻繁,評測者們甚至要等主機到手後,先更新10天才能開始測試它的網絡功能。
「nintendo DeNA」的圖片搜尋結果
所以當知道任天堂已經和DeNA合作,並致力於改善其核心短板的時候,確實令我感到很振奮,然而這個消息已經過去了700天。令人擔心的是,在經歷了WiiU災難性的部署與執行後,任天堂並沒有意識到如今已很有必要為潛在消費者們樹立信心,好讓他們對這台機器有充分的了解。如果說消費者們的期待變化——因為智能手機、kindles以及其它——在2012年擊敗了任天堂,那麼我有個壞消息就是——任天堂的2017。

「nintendo DeNA」的圖片搜尋結果
岩田聰掌權末期,達成了同DeNA的合作,當時人們更關注其在移動遊戲領域的動作。
我們知道,儘管只賣出了1350萬台遊戲機——遠低於某些機構預測的1億台——任天堂仍十分確信會有眾多死忠粉絲會第一時間購買這台問題十分明顯的主機。畢竟,誰也不能提前預言任天堂的網絡策略必然會失敗——雖然裡面全是危險信號——在2012時誰能想到後來那些問題?

當然,WiiU的困境受限於許多方面,比如那個看著像平板,實際上根本不是平板的奇怪手掣,但Switch這次是一個貨真價實好平板設備!事實上,對整個平板技術市場都意義重大,人們很喜歡這個傢伙!但是,你最好別以為任天堂意識到了什麼巨大的機遇——上個季度裡蘋果賣了超過1300萬台iPad——實際上
Switch是一個真正的平板設備,具有獨立的運算能力,可以單獨運行遊戲。
至少一開始,Switch不會有任何視頻應用,未來是否會支持也讓人擔憂,目前只表示“會考慮”。同樣的,Switch不會有網絡瀏覽器——“因為我們要盡全力讓Switch成為一台令人震撼的遊戲主機,所以不支持瀏覽器,至少發佈時如此。”任天堂的總裁兼首席執行官君島達已在不久前說。這些缺失可能更符合任天堂的願景或者計劃,並且減少了對那些應用開發者的支持投入,但整體來看這是令人困惑的。
「nintendo switch network」的圖片搜尋結果
關於Switch在網絡對戰方面的功能我們還知之甚少,除了它存在,它並不免費,它很可能比競爭對手們要便宜。而它的免費遊戲……簡直是地獄!大部分都不是主機遊戲,而是手機應用!最後,許多線上功能將在春季內逐步更新,直到秋季之前都不會是完整版。

任天堂最尷尬的錯誤體現在雲端服務和其對應設備上,他們堅持認為你買的遊戲並不能始終跟你綁定,而只能跟硬件。這是非常奇怪的,因為任天堂的收入中很重要的一部分來自掌機,而這些遊戲機尤其的容易丟失。
我並不是指掌機的內容從這一代延續到下一代——任天堂這方面倒是做的很到位——而是指將數字遊戲綁定在硬件上,這簡直太落伍了。想像一下,一旦你弄丟了自己的3DS,上面的遊戲也跟著全完蛋了!完全不理解為什麼我用賬號購買的遊戲是綁定在機子上而不是賬戶,這是任天堂自己的問題。(PS:其實在某些情況下,打電話給任天堂,經歷一些波折,任天堂可以在你的新機子上恢復購買記錄,成功率似乎不錯。)

你的便攜主機從一代發展到下一代…會希望你在WiiU的eShop上購買的遊戲在Switch上運行嗎?或者你必須再次在Switch上購買那些Wii和WiiU上的遊戲?想像一下,當你有一台新款Kindle時,你還要再次購買以前買過的那些書…任天堂一直擁有著非常龐大的經典遊戲庫,通過主機的更新換代,要求人們一遍又一遍的為這些經典遊戲買單,這正在不斷消耗玩家們的購買慾望。與之相反,XboxOne擁有了對Xbox360遊戲的支持,玩家們發現當年購買的許多數字遊戲神奇的回到了自己的遊戲庫中,這簡直太棒了!

在老遊戲的利用方面,任天堂其實不比CAPCOM弱,《馬里奧64》《時之笛》等都經常炒冷飯。
在Switch的公佈過程中,任天堂只用3秒展示了主機的用戶界面,整體上除了遊戲功能之外,極少提及的其它系統功能,再加上任天堂在構建豐富網絡服務上的種種黑歷史,我們基本可以放棄希望,不指望任天堂在最後的兩週內克服那些困難。

最後,我已經從四個不同的零售商那裡預定了Switch(其實我對任天堂的運營能力有信心,相信他們可以比較好的滿足零售的需求),我非常希望上文所寫的都是錯的。或許,在日本京都的某個會議室內,一群非常聰明的人已經做了一個非常英明的決策,就是繼續讓我們這些潛在購買者們蒙在鼓裡,去不斷猜測那些最顯著也最致命的弱點。
也許只有像我這樣憤世嫉俗的作者,才會只盯著目前缺席的功能,希望任天堂能提前把信息明朗化…但是我必須承認這恐怕很難實現了。關於即將發售的Switch有著太多模棱兩可的信息,尤其網絡服務方面,讓人非常擔憂。一個健全的網絡策略,是任天堂必須及時向消費者證明的,因為目前的一切都和當年的情況太像了,我們可都是經歷過的。最後任天堂如果不能及時想通這些問題,他們可能發現自己在重演歷史,犯同樣的錯誤。

【本文編譯自Polygon,原作者ChristopherGrant對任天堂的主機有著長期的關注,他從一個獨特的角度表達了對Switch的擔憂,任天堂一直堅持數字購買的遊戲只綁定在主機而不是賬戶,這一腐朽的政策令他感到非常不滿,如果Switch還不在這方面做出改變,並提供給用戶符合時代潮流的網絡服務,很可能走上WiiU失敗的舊路。】

遊戲開發者:DirectX 12吃力不落好的大雞肋

directx 12

在剛開幕不久的GDC大會上,開發者代表在主題演講中拋出了一個尖銳的問題“DirectX 12真的有必要嗎?”

開發者表示,在過去的18個月時間當中,DX12幾乎成為PC遊戲的最大買點,也成為玩家衡量一款遊戲是否達到AAA級別的硬標準。為此,不少游戲開發商甚至投入額外的人力為一些老遊戲開發出DX12升級補丁。

那麼,這樣做真的有必要嗎?

演講者表示,現階段的DX12對遊戲所能起到的畫質加成被過於誇大。事實上,開發者在實際製作過程中都會有所感受,DX12對遊戲畫質的提升是非常乏力的,而且需要投入更多的精力還進行優化。

DX12的“硬傷”。
開發者表示,DX12的核心有兩點,其一是提升多核CPU和多路GPU之間的渲染協作效率,其次異步計算。
其中,異步計算僅限於最新的GPU架構才能支持,而且還需要更多的針對性優化才能完美實現,這意味著一些老平台玩家將無法享受到DX12帶來的畫質增益。開發者的優化等於白搭。

同時,演講者還對目前流行的多路GPU的顯存堆疊可行性提出了質疑。這種方式簡單來說就是將兩個GPU的顯存相加,形成一個更大的內存池,然後兩顆GPU各取所需,通過分擔計算來提升渲染效率。

演講者表示,這中技術說起來簡單,但做起來並不容易。首先,目前使用多路GPU的玩家數量非常有限;其次,想要實現AFR(交替幀渲染)還需在開發階段要做更多的工作。
一般來說,AFR系統當中首先要將多個GPU劃分出主從關係,次級的GPU要為主GPU準備用於交替的幀,這就要求不同GPU之間彼此都擁有一份對方的數據鏡像。這就意味這每顆GPU需要從相鄰GPU的顯存當中尋找對應的數據,這樣不僅成本高,而且更加費時。
演講者還強調,無論是DX12還是Vulkan,新型的API都希望使驅動程序盡可能不受渲染管線數量的影響。
但事實上渲染管線在DX12和Vulkan當中所扮演的角色反而更加重要,因此驅動程序的開發往往會變得更加複雜,比如內存管理、啟用異步計算底層技術支持、多路GPU支持以及顯卡廠商有時所要求實現的某些特別性能增強項目等等。都增加了開發人員的負擔,而且會導致驅動程序的不穩定,但獲得性能提升往往卻是非常有限的。
演講者強調,開發者花費更多精力去追求DX12無可厚非,因為這將是未來圖形領域發展的趨勢,也勢必成為主流。但畢竟目前DX12的用戶基礎還沒有完全成熟,因此還是建議開發者將更多的精力放在如何製作出好的遊戲內容,而非一味的追求最新技術。花費巨大精力去開發動輒幾百兆的大驅動,只是為了獲得多GPU支持,顯然是不值得的。但這只是對PC來說,而對於硬件生態相對封閉的遊戲機,當然是技術越新越好。

微軟“Xbox VR”計劃公佈:Acer協助開發明年開發

Xbox VR
2016年可以說是VR虛擬現實元年,很多有眼光的巨頭早早就殺入這個全新領域,而作為老牌硬件大亨的微軟,終於也在GDC 2017大會上公佈了自己的VR計劃:為Xbox家族(Xbox Scorpio)配套的混合虛擬設備將於2018年面市。

“混合虛擬(Mixed Reality)”指的是虛擬現實(VR)與增強現實(AR)相融合,具體的實現形式目前還不清楚,但微軟這幾年的HoloLens總不能白搞是吧。

Sony早早就推出PS VR,Xbox要等到2018年,那時VR設備恐怕都氾濫了,如果還叫VR多沒面子。這套裝置的原型就有一個非常拗口的名字:“Acer Windows混合虛擬開發版頭戴裝置(Acer Windows Mixed Reality Development Edition headset)”。顯然,該裝置由Acer協助完成,其指標大致如下:

- 兩組1440×1440分辨率LCD

- 90Hz刷新率

- 3.5毫米音頻插座(麥克風及耳機

- HDMI 2.0視頻線纜及USB 3.0數據線纜

這套裝置看上去有些落後啊,到2018年Valve的無線Vive都要出來了。

《Horizon:Zero Dawn》開發成本若4700萬美元

Horizon
一款3A級大作在開發上到底要花費多少成本呢?不同的作品有著不同的情況,比如當年的《GTA 5》就花了2.65億美元成功塑造了一個史詩級的Open World遊戲作品。最近發售的PS4大作《Horizon:Zero Dawn》也剛剛曝出了自家的開發成本!

在荷蘭一家報紙的訪談中,Guerrilla Games表示旗下《Horizon:Zero Dawn》的製作成本大概在4700萬美元左右。廠商還公佈了遊戲製作組的規模,巔峰時期團隊達到了250人,另有100多個涉及外包製作的人員。

《Horizon:Zero Dawn》是由位於阿姆斯特丹的Guerrilla Games製作的PS4獨佔遊戲。他們之前曾經製作過《KillZone》系列遊戲,而《Horizon:Zero Dawn》是他們旗下首款開放世界A RPG遊戲。這個成本數字相比其它開放世界RPG遊戲來說確實低了點,但值得注意的是這還沒有包括遊戲的宣傳成本在內。

《Horizon:Zero Dawn》的開發從《KillZone 3》發售之後就開始了,按照時間來算的話,這個製作成本確實不怎麼高,正如之前提到的,可能市場成本並沒有被包括在內。

《Horizon:Zero Dawn》現已登陸PS4平台。

《全境封鎖》工作室將開發《阿凡達 2》遊戲版

Avatar
早前,有媒體透露,著名導演James Francis Cameron畫的大餅——《阿凡達》續集將要在今年8月開機拍攝。目前看來,這個消息有一定可靠性,因為育碧在昨天宣布將與Lightstorm Entertainment 和Fox Interactive這兩家電影公司合作,推出新的阿凡達遊戲,故事仍然圍繞潘多拉星球展開,新作將在主機平台和PC上發售。遊戲的開發工作將由打造《全境封鎖》的工作室Massive Entertainment負責。

在2009年,隨著電影《阿凡達》而推出的同名遊戲分別登陸了主機平台和NDS平台,開發商也是育碧,所以此次育碧再接下這個大餅也是順理成章。當時推出的同名遊戲劇情上與《阿凡達》是一致的,所以這次公佈全新的阿凡達遊戲,劇情應該也是跟即將開始拍攝的《阿凡達 2》相同。

《阿凡達2》的故事發生在前作8年後,講述主角將自己的意識永久轉移至他的納美人化身之後,和涅提妮公主展開了全新的生活,並在潘多拉星球上探索更多的未知事物。James Francis Cameron更表示,《阿凡達 5》的劇本也已經完成了……估計這個系列能再戰10年。

Page 6 of 7« First...34567