回顧《Heavy Rain》的電影化遊戲

如果要評選“最像電影的遊戲”,《Heavy Rain》一定是最有力競爭者之一,問題只在於這是一部幾流的電影。

嚴格說來,《Heavy Rain》的畫面表現進不了PS3前三,但這不妨礙玩家讚歎它的真實,這主要歸功於遊戲氛圍的營造。遊戲裡幾乎所有的室外場景都是雨天,雨水的材質堪稱驚艷,遊戲整體基調悲傷而壓抑,同故事的基調極度一致。我不能表揚製作者想法大膽奇妙什麼的,但稱讚他們“完美詮釋了故事應有的氛圍”是毫不過分的。與此同時,遊戲的幾處室內場景則表現得或明亮或豐富,以警局和夜總會分別為代表。依然談不上創新,但在好小時的灰暗流程中,有這麼幾處不一樣的場景是很有必要的。

《Heavy Rain》是多個人物同時推進劇情,每當遊戲要切換角色時,玩家都能在載入界面看到下一個可操作人物的面部特寫,那是相當的逼真啊!絕對是業內頂級表現,《L.A. Noire》的人物表情做得要比《Heavy Rain》好,但整體材質來看還是要差一點。

如果說《Heavy Rain》的氛圍刻畫得極度成功的話,遊戲劇情本身倒沒有那麼神奇了。雖然一個合格劇本所需要的各種矛盾、衝突、懸念它都不缺,但故事本身並沒有讓人感到很“神”很“頂禮膜拜”,說它一流很是勉強。但畢竟不能忘了這是一個遊戲,純文本的精彩度沒有絕對意義,而對《Heavy Rain》來說,憑藉著業內數一數二的氛圍營造功力,玩家感覺上還是經歷了一個很驚險曲折回味深長的流程。這有點類似於“好導演拯救差劇本”,只是這個劇本沒那麼爛,而導演、編劇、製片又是同一個人,更有保障。

作為“互動電影”,吐槽《Heavy Rain》的動作系統似乎不太合適,因為嚴格說來該遊戲沒有這東西。玩家除了控制玩家走路外其餘就是各種QTE了,只談QTE設計的話,我個人感覺部分QTE略嫌繁瑣,同時遊戲中的QTE還分短按、長按、連按等等,標誌不很直觀,容意搞錯,有時還有組合鍵位,比《God Of War》的複雜。這樣的設計確實使得遊戲有了挑戰性,但這與動作遊戲的戰鬥系統所提供的樂趣顯然不能比。如果說控制角色走路這一點放不上檯面的話,那打鬥和其他活動時的QTE才是讓《Heavy Rain》成為有互動性的遊戲而非電影的東西。當然批評歸批評,QTE本身這個設定是沒有問題的,只是有改進空間而已。

遊戲中的某些橋段以文字乃至純視頻性質表現可能沒啥感染力,但通過各種QTE,玩家情緒很容易就能被帶動起來。這便是遊戲這一媒介強於電影的地方,也是“互動電影”可能大行其道的原因。

《Heavy Rain》是個多結局遊戲,無論怎麼玩都會到最後,有心者自然應該全結局通關才算完美,但我個人實在不想為了全結局而刻意製造悲劇,所以放棄了。比起把遊戲玩成多周目遊戲,我更樂意把它視作一款一周目神作,這沒什麼不好。

最後向近日逝世的《Heavy Rain》作曲家Normand Corbeil致意,感謝為我們帶來了精彩的配樂,遊戲的代入感因為好的音樂而有了質的提升。

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