製作人:《魔物獵人:世界》不需要內購開箱系統

Monster Hunter World
《星際大戰:戰場前線》《中土世界:戰爭之影》《Call OF Duty : WWII》《刺客教條:起源》,越來越多的3A 大作開始在遊戲中加入微交易和開箱系統,儘管玩家們有不少反對的聲音,但不得不承認這事確實是現在的趨勢。

那麼Capcom 即將在明年推出的《魔物獵人:世界》呢?在被問到這個問題的時候,系列製作人辻本良三的回答是:我們不需要。

“我認為《魔物獵人》系列本身已經有一個比較相似的隨機獎勵和報酬系統了。每次你在遊戲中剝取怪物時,你根本不知道這次將會拿到之前從未獲得怪物素材,或者是已經在倉庫裡存了一堆的同樣的。而完成狩獵的報酬也是同樣,有一些標準獎勵,有一些隨機獎勵,它們獲得的概率各不相同。”

“我們已經在核心玩法中擁有了類似開箱的系統,因此沒有必要再加入一個需要花錢的微交易版。”

但我們都知道,《魔物獵人》系列中每個玩家都經常會遇到“怨念物”,也就是刷了很多遍也總是拿不到的素材,Capcom 有沒有考慮讓玩家們通過內購來節省這部分重複勞作的時間呢?

“我們的核心體驗是讓玩家們通過在遊戲中激烈的戰鬥,享受在完成狩獵後來之不易的報酬以及達成某種成就的快感。因此我們希望每個人都去感受我們設計和創造的這種體驗,而不是選擇跳過它。”

“我不覺得《魔物獵人》是一個適合付費的開箱或者內購系統的遊戲。玩家們在遊戲中花費時間去狩獵,去磨練自己的技藝,然後獲得更好物品。如果你跳過這個過程,快速簡單的獲得各種物品,我覺得這並不會是一個很好的體驗。因為你本身的技藝還不足以發揮這些物品的效果,最終它也不會幫你節約多少時間。”

《魔物獵人》的系列監督藤岡要在此基礎上又進行了更進一步的解釋。

“我認為那些在開箱系統上很成功的遊戲,是因為遊戲本身設計時就是圍繞這個系統開發的,他們把它作為了核心系統之一。對我們來說,《魔物獵人》更加註重遊戲本身的體驗:你去戰鬥,磨練技巧,獲得報酬,打造更好的裝備,用它們進行更多更高難度的戰鬥,以此循環。當你想要加入類似開箱系統的時候,你得在基礎系統中就要讓玩家們有開箱的慾望和需求,然後引導它們去花錢獲得更酷的裝備或者節約更多時間。對於《魔物獵人》,我們不能簡單的把它放進去然後期望它能成功。”

此外,在接受遊戲時光的專訪時開發組也明確表示《魔物獵人世界》也不會是一款服務型遊戲。

“《魔物獵人》是所謂的’Package Business’,即玩家購買Package (編註:在日本一般指實體版遊戲),就直接獲得等值的遊戲內容。有的遊戲可能會用2、3年的時間裡去成長、去完善它的內容,而《魔物獵人》則希望以每一部作品為單位去成長。兩者沒有孰優孰劣,只是理念不同罷了。”

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