北尾泰大 : 宮崎英高已經通關了《隻狼:暗影雙死》目前工作室還沒人白金

FromSoftware mann

《隻狼:暗影雙死》發售已經有幾天了,玩家們對它的怨念也是越來越深,一言不合就“死”實在讓人無可奈何。那《隻狼》真的很難麼?日前,FromSoftware市場經理北尾泰大對《隻狼》的難度進行了說明。

儘管很多玩家反應《隻狼》甚至比FromSoftware過去的魂系列作品還要難,但根據北尾泰大,《隻狼》的難度設計標準“ 是以宮崎英高這種不是很擅長動作遊戲的玩家都能通關才可以 ”。北尾泰大表示,實際上宮崎英高先生已經通關了《隻狼》這個遊戲,但工作室目前還沒有人白金《隻狼》。

在之前的作品中,FromSotware喜歡將故事非常零碎地散落在遊戲中,讓玩家自己去解讀和推斷。北尾泰大表示自己和宮崎英高先生都很喜歡看玩家們對遊戲世界觀的解讀和分析,但玩家們的分析是否正確,這一點自己也不是很清楚,可能只有宮崎英高自己知道了。不過《隻狼》有點不同,故事和人物已經有了比較明確的交代,所以劇情上更容易看懂。

北尾泰大還表示,儘管有很多玩家反應遊戲太難了,但製作組並不會通過補丁來降低遊戲難度。官方對《隻狼》遊戲類型的定位是動作冒險,而不是以往的動作RPG,因為本作並沒有《黑暗靈魂》那樣的人物數值成長系統。

對於遊戲中的漢化質量問題,北尾泰大表示由於文化上的差異,有些詞彙確實很難準確地表達,所有翻譯都很難100%的還原原來的含義。他還指出,《隻狼》的簡體中文和繁體中文是兩個不同的團隊製作,但都是以日語版為基礎進行本地化。

在介紹結束後,北尾先生又接受了現場媒體的採訪,回答了包括遊戲難度,DLC 計劃,一些設計理念等相關問題,下面是這次採訪的重點匯總。

● 遊戲的二周目雖然難度會提升,但敵人配置不會發生變化,同時也沒有專門為二周目設計的獨有內容。不過,一周目由於各種限制,想要把遊戲所有內容100%體驗應該是很難的,再加上多結局的設置,所以應該會有不少玩家嘗試多周目吧。

● 遊戲在發售之後的更新中修改了一些 Boss 和敵人的名字,這其中並非有什麼特殊原因,就是對初期的錯誤修正而已。

● 關於遊戲難度,《隻狼》目標是要做到連宮崎英高這種不是很擅長動作遊戲的玩家都能通關才可以,這也是他們在開發之初立下的標準。事實上宮崎英高先生非常認真的體驗了遊戲,最後確實通關了。

● 關於遊戲的銷售情況,由於《隻狼》發售時間還很短,目前相關數據還沒有統計清楚,所以無法透露詳情。未來他們會和發行方動視方面協商之後發布遊戲的具體銷售數據。

● 由於《隻狼》相比「魂」系列有較大的改變,因此他們在發售前非常擔心本作在玩家中的口碑和評價。好在發售之後看到大家都非常喜歡,獲得了廣泛的好評,他們也非常高興,再次感謝玩家們的支持。

● 關於 DLC 內容,目前還沒有相關計劃。因為遊戲才剛剛發售,團隊主要目前正在全力優化遊戲表現以及體驗。

● 遊戲在開發中並沒有把主機版穩定60幀作為目標,而是一切為設計和玩法服務,雖然他們在未來也會繼續優化主機版的表現,但穩定60幀的確不是他們追求的目標。

● 北尾自己以及宮崎英高都很喜歡看玩家們對遊戲的分析,解讀和推測,但這些內容是不是真的和最初構想一致,北尾自己也說不清楚,估計只有宮崎英高自己知道了。

● 事實上,北尾認為每個玩過遊戲的人都有自己的看法和解讀,通過零零星星的信息拼湊整個遊戲故事與世界,這也是一件很有趣的事情。由於《隻狼》這次有了非常具體的故事和人物,所以相比之前的作品應該更容易看懂。

● 關於換裝,比如讓主角換上弦一郎或其他角色的服裝,北尾表示目前沒有這樣的打算,因為這破壞了遊戲中主角是一個固定的人物和忍者這個職業的設定。但也不排除未來有一天真有類似的想法和打算。

● 關於中文翻譯質量的問題,北尾表示自己這方面不是非常了解,但他認為這個問題應該不局限於中文,由於文化上的差異,有些詞彙很難準確的傳達,所有翻譯都很難100%的還原和再現原來的意境和含義。此外,遊戲的簡體中文和繁體中文是由兩個團隊製作的,所以可能會有一些差異。但兩個團隊都是以日語版為基礎進行本地化製作的。

● 以往許多作品中,遊戲的劇本與台詞都是由宮崎英高親自撰寫的,但這次他在《隻狼》中只構築了遊戲的大體框架,具體的台詞和文本是由其他人完成,然後由他最終監修。因此本作的台詞和以往有一些差別,玩家們可以去對比和感受一下。

● 關於把「死」替換成「菜」這個事情,前不久由於日本媒體也有報導,所以北尾以及團隊也知道這個事情。但作為開發者,他們不方便對這個MOD 進行評價,請大家從他的表情自行解讀。(笑的賊開心)

● 遊戲中並非所有人物和故事都說清楚了來龍去脈,例如遊戲中出現了很多「西方」的東西,一些玩家根據遊戲的背景和日本地理推測這裡的「西方」就是中國,這些內容本身就是需要玩家去展開想像的。從某種意義來說,這個遊戲需要玩家一起來去完善很多細節。

● 雖然是架空世界觀下的遊戲,但開發團隊還是從歷史以及現實中找了不少參考,只是具體到遊戲中並沒有刻意去還原現實中的某個場景或建築。

● FromSoftware 並沒有專門統計過遊戲的相關數據,比如玩家死亡次數等等,但他們會通過遊戲的獎盃/成就去觀察遊戲的通關情況。

● 雖然有許多玩家反映遊戲很難,但他們並不會考慮通過補丁去降低難度。除非是戰鬥設計出現了問題,或者一些設計意圖埋得太深,玩家沒能發現,那有可能會通過更新進行調整。

● 《隻狼》的官方遊戲類型定義是動作冒險(ACT·Adventure),而不是以往的動作角色扮演(ARPG),因為本作沒有類似《黑暗靈魂》那樣的人物數值成長,為了避免玩家錯誤的期待和誤會,所以特別定義成了動作冒險。他們一開始還曾擔心這種成長方式並不是所有人老玩家都能接受,最後看到玩家們都認可了這次的改變還是很開心的。

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