《Ghost of Tsushima》總監談為何沒鎖定機制:這樣戰鬥更像武士

Ghost of Tsushima
《Ghost of Tsushima》的敘事總監Nate Fox接受了外媒Gamespot的採訪,期間他們談到了為何遊戲沒有鎖定機制。Fox表示這是鼓勵玩家在戰鬥時如電影中的武士一樣,在敵人中間,時刻注意來自四面八方的威脅,而不是讓所有敵人都在視線前方。

“在製作戰斗方面時,我們看了很多武士題材電影,這些電影也是遊戲靈感的來源。在電影中,武士們經常需要轉換注意力,擊敗一個又一個襲來的敵人。戰鬥是圍繞著和各種各樣的敵人交手打造的。”他提到在遊戲設計時想要給玩家一種被狼群所包圍的感覺,只有通過戰鬥技巧,才能夠抵禦四面八方的敵人。“如果我們有鎖定機制的話,那麼玩家就無法快速切換攻擊目標了。”

Fox將游戲的戰鬥比作是一種舞蹈,玩家在蒙古人的劍刃之間穿梭,如果有鎖定機制,玩家就很難即興應對同時發生的很多威脅。《Ghost of Tsushima》的戰鬥需要玩家攻擊、阻擋、招架、躲閃。

遊戲在加載時,往往會有Tips,讓玩家了解些小技巧,並打發加載時間。在kotaku的訪談文章中,《Ghost of Tsushima》首席引擎程序員Adrian Bentley就談到了遊戲的加載時間。他表示玩家死亡後加載時間過快導致沒時間閱讀Tips,因此特意延長了加載時間。

文章中寫道:“在遊戲開發過程中,Sucker Punch團隊發現死亡後的加載時間過快導致玩家無法閱讀遊戲建議。在項目後期,Bentley表示他們決定人為增長這些情況下的間歇時間,以此讓tips能夠在屏幕上存留超過一秒鐘以上時間。”

Bentley對加載機製做出了解釋,他表示當玩家死亡時“我們只需在大多數數據已經加載完成的情況下重新運行快速重生進程。作為比較,許多其他引擎使用的是基於序列化(serialization- based)的手段,這會使大量數據重新加載。”

《Ghost of Tsushima》現已登陸PS4平台。

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