《真三國無雙》為何要不斷炒冷飯?

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一個歷史題材的遊戲到底可以拿來炒多少次冷飯?光榮旗下的Omega Force告訴我們是無數次。
《真三國無雙》系列常被批評每一作遊戲都缺乏創新,每一作都是循規蹈矩的毫無新意。但事實上,系列每一作的粉絲都會在每個新作裡找到新要素,比如操作的革新,劇情或者新人物等等。
作為無雙系列登陸PS3的第一作 — 《真三國無雙5》,遊戲初推時曾說戰鬥系統和前作相比有重大革新。新系統更加注重格擋,反擊和時機把握而不是原來的固定招式,不過這個設計飽受爭議,媒體反響比較讓人失望。
Omega為此在續作中作了一定的調整,回歸了類似的連擊系統,增加了一些新角色,甚至還新增了新勢力滿足三國粉絲。和系列以往不同,《真三國無雙6》摒棄了原來每個角色自己的故事,取而代之是為四個勢力分別打造的四個戰役。
遊戲每次都是在原作的基礎上加以改進便推出,不難想像廠商的目的。曾採訪過《真三國無雙6》製作人鈴木亮浩,到底是什麼促使他們《猛將傳》不斷改革呢?
他的回答十分簡單,那便是對《三國演義》的喜愛促使他堅持下去。
“拿新角色為例子,《三國無雙》系列從來不為此發愁,因為《三國演義》的故事太龐大了,當中有太多可圈可點的人物,在一個遊戲中讓他​​們一一露面時完全不可能的事,所以我們只能嘗試盡一切可能。”

這位製作人提到,他的製作團隊想把戰場效果和戰鬥做得更加真實,不過很明顯他個人則更注重故事的敘述。

“在《真三國無雙6》中,我們的致力於把遊戲故事講述清楚,特別是為那些西方的玩家,因為他們不像亞洲中國或者日本的玩家自幼接觸三國題材。”他說道。

“我們收到許多良好的回饋,玩家們皆表示遊戲更容易理解,所以我們將會繼續在這個方向上努力。”

《真三國無雙》系列已經擁有一個極為華麗的陣容,但是粉絲們仍然呼籲要求更多的角色,這無疑讓廠商方面十分頭疼。因為從遊戲性來說這將很難保持平衡,而且為了確保角色的多樣化也顯得十分困難。

“基本上我們以《三國演義》原著為基礎,從小說題材中發掘出屬於自己風格的角色。”鈴木說。

“我們必須在故事中做一些輕微修改,以滿足遊戲的需要,把那些個性鮮明的角色區分開來,並安插到著名的歷史事件中去。”所以遊戲中的角色幾乎都擁有自己的故事。

“在對每個一個角色輕微調整之後,然後我們把他們放到特定的歷史舞台中去。我們做這些調整是為了讓玩家感覺身臨其境,為玩家展示三國時代波瀾壯闊的故事。”

《三國演義》中的人物角色和現金現實生活差距較大,所以我們幾乎無法理解當中的世界。Omgega Forec對經典故事的重塑給這些古老的故事注入了新鮮的活力,使每個角色都顯得活靈活現

“我個人最喜歡魏國的夏侯敦,”鈴木這麼說。“因為他很酷?”記者問道,因為單眼的夏侯敦看起來霸氣十足,戰場上威風凜凜的風姿足以嚇破敵人的膽子。

“是的,他很酷,很強悍,而且擁有給力的招式。”鈴木對此十分肯定。“但《真三國無雙》2的設計小笠原賢一先生則十分熱衷於趙雲。他把他當作主角,而趙云自然是系列的主打人物之一。”

單純從歷史資料中取材還不足塑造出個性鮮明的角色,但我們遊戲中的趙雲則以一副超級帥哥的形像出現,幾乎是一個萬人迷,這無疑給趙雲這個角色帶來了活力。

小笠原並不是藝術設計師,不過他也認為現在的全新的角色設計十分符合現代人的審美觀。並不是因為趙雲在歷史中扮演的角色,而是由於小笠原是趙雲的超級粉絲,所以趙雲才為此備受矚目。

“當我加盟公司的時候,我已經是《三國演義》的超級粉絲,”小笠原如此說道。“我想把趙雲塑造成一個超級英雄的形象,全能且無敵,希望他在遊戲中是最強悍的角色。這正是原因所在。”

不可否認,趙雲在遊戲中的地位也相當高,真三的精髓是一騎當千,即使是新手也能在遊戲中體會到這一爽快感,大多數新手玩家只需亂按一通便可以體會到一騎當千的感覺。不過,隨著遊戲的進展,遊戲的難度也會逐漸提高,遊戲中極限修羅模式可是另外不同的體驗,玩家必須了解敵人的出招線路才能順利過關斬將。

“這顯得有點難度,”鈴木承認說,通過擴展可以使遊戲擁有更多層次的玩家。“《猛將傳》則是完全為那些精英玩家打造的,因為遊戲中的新角色和新武器等等會把遊戲提高一個層次。”他說。

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