Joystiq編輯:我已經厭倦了拯救世界和公主這種無聊題材。遊戲應當描述個人的細膩情感與真實體驗

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《Heavy Rain》質問我們“為了拯救至親,你能夠做出什麼?”少數玩家可能會對此感到不適,因為該問題的答案是極為私人的。與之相對,絕大部分遊戲更情願於讓你拯救世界,而不是讓你催孩入睡、試著修補搖搖欲墜的親情。遊戲開發者們對此類題材(即拯救世界)的偏愛,不願創造更富魅力、更易引起玩家共鳴的遊戲劇情,阻礙了遊戲業的發展。

為什麼遊戲開發者非要從邁克爾•貝身上汲取靈感,而不是從大衛•林奇,大衛•馬麥特、保羅•湯瑪斯•安德森,甚至梅爾•布魯克斯身上汲取靈感?作為一門互動媒體,遊戲有潛力去講述那些更為複雜與精巧的故事,那些或崇高肅穆、或嬉皮詼諧、或引人深醒的故事。

電子遊戲在與玩家的互動過程中,可以像書本和電影一樣探究人類的生存境遇。然而,在遊戲中,我們已經對抗過無數次俄國民族主義者、搶攻過無數次諾曼第、反擊過無數次的外星人侵略。我沒法再接受這些故事了。

我對拯救世界已經感到厭煩,然而遊戲廠商還未厭倦。我今年最欣賞的兩款遊戲是《 L.A. Noire 》和《 Catherine 》,這兩款遊戲花費了大量的筆墨與時間來描繪人物,也講述了極為私人的故事,這樣的故事能夠引起玩家的共鳴。

《Heavy Rain》的主題是一名父親對孩子的愛;該遊戲靈活的敘事方式很好地包容了玩家的抉擇,也沒有兩個玩家的遊玩體驗會是一樣的。即使這兩名玩家在遊戲中作出了相似的選擇,但這款遊戲極為私人、個人主義的本質,保證了每一名玩家都有獨屬於自己的體驗與感悟。

在接受荷蘭媒體《Chief》的採訪時, 《Heavy Rain》 的製作人Daivd Cage說了以下這段話:“我想要講述一個更為私人的故事。我腦海中首先浮現出來的是父親對孩子的愛。這不是一款講述拯救世界或公主的故事。”

Daivd Cage的這部巨作深刻地理解了平凡生活中的價值,一些看似微不足道的行為構建了一個更為真實可信的世界。在遊戲中,你的人物會進行各種日常家務與活動,比如餵養孩子、喝上一杯蘇格蘭威士卡、或是炒蛋做飯。這些平凡瑣事累積在一起,創造出了一個讓人感到溫馨自然、活生生的世界。

我們都能夠理解痛失至親的傷心欲絕,也能夠理解借酒消愁。我們中的大部分人也能夠理解一個父親對兒子無條件的愛,這種愛意是如此深厚,以至於他千方百計要保護好他的兒子。

《Catherine》則描述了我們都曾經歷過的事情:情感上的煩惱。我能夠理解一個廢柴,他對承諾感到憂心忡忡。《Catherine》和《L.A. Noire》的主角猶如真人,有著細膩的情感。

然而,大多數遊戲都有意忽視個人。絕大部分FPS遊戲既不願意選擇內斂式的人物,也不願意選擇精巧的作戰謀略,他們要的就是火爆刺激。

想像一下,一款FPS遊戲要是有《Black Hawk Down》(一部電影)般的莊嚴肅穆,那該是多好。電影中的許多鏡頭表現了部隊中的同袍之情。除了極少數遊戲(我想到了《旺達與巨像》),絕大部分電子遊戲都沒有表現如此細膩的感情。

恐怕許多FPS遊戲都從《Black Hawk Down》、《The Hurt Locker》和《 Generation Kill 》中汲取靈感,但我只看到了膚淺的模仿。《Medal of Honor》可能是改編於“蟒蛇行動”,這是場發生於阿富汗的重要軍事行動。遊戲的最終成品還是走上了陳詞老調,你控制全能的勇士幹掉成千山萬的無名無個性的壞蛋。

一條有關戰爭的名言是:“戰爭是由無數小時的無聊乏味組成,偶爾伴有一些極度的恐怖。”如果此話當真,那麼當今的FPS都未能描繪真實的戰爭體驗,最重要的戰爭體驗。

我想要玩一款射擊遊戲,它講述了士兵的故事。而不是那種描繪虛擬的戰爭或外星人入侵的射擊遊戲。為何不改編老兵的回憶錄?在老兵的回憶錄中,激烈對抗是心理層面的:作為一個人,他們想要保持自己的人性,然而卻要面對難以想像的慘烈屠殺。這樣的主題是關乎個人的,是非常私人的。

《Call Of Duty》系列更著重於炫目與刺激,而不是微妙與細膩。一個玩家恐怕不能體驗到多少種情感,如果他惟一的任務就是殺戮。電子遊戲本可以作出更多。

我們值得擁有更好的故事。我們需要“遊戲作家”,他們渴望講述故事。與其構思另一部傳奇,製作者們不如明心見性。如果遊戲想要改變自己的玩世不恭的色彩,那麼他應該擁抱個人化的敘述。

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