《Uncharted 4: A Thief’s End》將PS4的技術標準推向上了一個台階

uncharted 4

Uncharted 4: A Thief’s End》在物理引擎的運用以及世界細節的層次感,比以往任何一款PS4Xbox One遊戲都更加深入。今年E3實機演示的開場是在一個熙熙攘攘的馬達加斯加市場門口,這種展開和以往的大型遊戲都不一樣,去年12月PSX上的演示重點放在了開闊的空間、植被系統還有更靈活的AI,而今年E3的演示則進入了城鎮,從吉普車追逐戰中華麗地展現了這個世界中的物理效果。事實上,這次的載具設計為玩家可以完全控制,每個人都可以開出一條獨有的路徑。整個演示中並沒有突然出現的故障,而其他遊戲,以今年發售的《巫師3:狂獵》為例,在PS4上的運行效果實際上只是PC版的中低設置,產生了大量明顯的陰影和植被突然出現的現象。

Vehicle control is a recurring element of Uncharted 4. Just as well too - level design in Madagascar is far more open-ended than is usual for the series.

演示中除了Drake開始移動的時候有一個短暫的紋理閃爍,畫面上沒有平常遊戲那些小地圖,或者突然出現的幾何圖形,而景深更是驚人的廣闊。這一切都給了《Uncharted 4: A Thief’s End》不可思議的打磨效果,這也是PS4平台能夠流暢運行廣闊又充滿細節遊戲環境的一個很好的範例。動態模糊在PSX體驗的演示中加了進來,並在吉普追逐戰中大量運用,包括鏡頭和每個物體的層面。總而言之,畫面上跟上一次Demo相比是個小退步,不過仍然領先於現今大部分的PS4遊戲。從現在的跡象來看,發售版仍會是1080P的原生分辨率,不過開發者仍然渴望加入一個後處理抗鋸齒的方法——使得畫面絕對清晰。即便如此,城市細節仍然沒有因此而縮減。

At a micro level, the market is rigged to crumble around Drake. Almost every stall and object is destructible, though chip damage is based on pre-defined chunks.

先不論遊戲中寬闊分叉的路徑,每一個區域都被豐富地定義,包含了獨特的小巷、庭院,而這些獨特的環境在玩家一周目的時候甚至都不會經過(因為可能選擇了另一條路徑)。印象最深刻的就是物理效果的擴展運用——Drake自己的吉普車已經確認會使用Havok物理引擎。一切物體,從Drake的頭髮、襯衫甚至車子的天線搖動,到追逐戰中的風,這些小的效果堆疊起來,橫跨到整個遊戲中,便使一個遊戲世界變得如真實場景一樣有了實實在在的觸感。Drake在演示中早期的槍戰也為《Uncharted 4: A Thief’s End》的物理效果做了一個很棒的示例。市場中每一個物品都在碎裂、紛飛並擊中其他的物體,玩家在一個藏身處不會永遠安全,大多數掩體會在猛烈的攻擊中迅速被破壞。與PSX體驗中的演示不同,這次演示標記了對於慢速、潛入式遊戲體驗的強烈對比,玩家必須保持移動才能安全過關。

The choice to lock at 30fps for single-player means Naughty Dog can go all out on world detail, starting with crowd density in populated areas like this.

還有一個物理效果的深入利用:米袋實際上會有​​癟下去的效果,這個效果也被用於Drake被打到地上臉貼地的時候。具體來說,每一袋米都會被子彈打穿,隨著大米的漏出,米袋會漸漸癟下去,而且每一發子彈都會對米袋造成影響,形成眾多的漏點。《Uncharted 4: A Thief’s End》還在尋求一種開放式的遊戲體驗,讓每一周目的遊玩都不同。在演示中,固定的劇本還是有的,比如敵人的機槍車對主角的追逐,不過這對於以前那種A點到B點的遊戲方式,已經是一個巨大的進步(演示中追逐的路線看起來像是自選的)。

這次演示和《Uncharted 2》當年“火車VS直升機”那種風格一樣——一種對技術的炫耀震暈了當時的玩家,Naughty Dog盡可能地利用了PS3的最大處理能力,展示了對遊戲的優化可以讓畫面效果達到一種什麼樣的層次。而這次,在PS4平台上,頑皮狗仍然是這個目標,以期待能夠讓現今的玩家也為《Uncharted 4》的畫面所折服。根據Game Informer的採訪,《Uncharted 4》這次要全程使用即時演算取代過去那種提前錄製好的過場動畫,這同樣是對遊戲光照系統的一次升級。舉點例子,Drake的車行駛到了一處搶修工地,在靠邊駛過的路途中,可以明顯看見泥土車痕的每一個細節。這些痕跡都是動態應用的,其他材料比如大理石、草地,對於光照的不透明度和反射度,都是以著色器為基礎的反應。對於Drake的人物模型和PSX體驗演示一樣並沒有大的改動,不過最後場景可以看到光照對於陰影中的散射,在人物的皮膚上過濾的效果。

The jeep is rigged to use Havok physics model, with all objects across the city independently knocking against nearby items when struck.

最新的這段演示,Naughty Dog再次將游玩優化成30FPS的固定幀率,並且有垂直同步的添加。這和PSX演示的固定30幀一樣,雖然製作組最初承諾的60幀在權衡後還是放棄了。在採訪中已經證實,單人模式會保持每秒固定30幀的幀率,演示中偶爾會掉幀,不過整體來說製作組還是在這段遊玩中保持了每秒30幀的承諾。與此同時,遊戲總監Bruce Straley在推特中暗示多人遊玩可能會保持每秒60幀,沒有承諾說會固定每秒60幀,但是這是一個可行的目標,尤其是有了演示中處理大型場景的能力,而多人模式只是一個小得多的地圖。至少,我們希望最後多人模式會穩定50~60幀,和《The Last Of Us》的PS4重製版一樣。根據《Uncharted 4》的各階段演示,可以本作已經逐漸成熟。

Lighting benefits from physically-based rendering. According to Naughty Dog, surfaces use shaders to determine how light reacts, such as the damp soil in this paddy field.

今年E3的演示可以說是目前最令公眾滿意的展示,妥協30幀意味著很多東西,具體來說在這次演示中,為更廣闊、更密集的世界提供了基礎,而在這之中,大量物理效果的運用如果在60幀的條件下,可能就會變得非常難以實現。從技術上來講,這是對7個月前PSX體驗演示的一個真正進化——一個對當今硬件條件達到如此畫面程度的壯舉,我們現在只希望這裡看到的線性設計會和最後的遊戲演示相匹配。過去幾個月對於投資PS4的玩家來說可以是一段極好的時光,伴隨著《Bloodborne》、《Batman: Arkham Knight》的登陸。不過隨著獨占遊戲——《Uncharted 4》的到來,PS4再一次展示了這個平台未來的發展。到目前為止的叢林和城鎮只是冰山一角,只是Drake和頑皮狗藝術家們環球旅途的兩個驛站。2016年春季即將到來的《Horizon : Zero Dawn》,讓我們感受到PS4即將在技術成就上邁上一個新的台階,而頑皮狗則將在此帶頭衝鋒。

作者Via Digital Foundry 編譯D7VG

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