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Xbox One獨佔屠龍大作《龍鱗化身》延期至2017年

Scalebound

2016年這個新年初始的日子,一切都是新的開始。對於新的一年,大家都比較喜歡聽到好消息,然而世事無常,壞消息並不會繞過好日子。

  今日,白金工作室在官網宣佈,旗下的Xbox One獨佔ARPG大作《龍鱗化身 Scalebound》將延期至2017年發售。不得不說這是一個令人遺憾的消息。

  據白金的官網公告所描述,《龍鱗化身》是一款與眾不同開放世界ARPG大作,體現了白金工作室雄心勃勃的願景,所以本作還需要大量的時間來進行打磨細節和構建世界。而且相較與其他白金工作室的遊戲,白金在《龍鱗化身》上所花費的心血更加巨大,為了保證遊戲質量為玩家帶來更好的體驗,才不得不宣布延期至2017年發售。

女遊戲迷一屋收藏4600款遊戲

8-gamefans
相信很多八九十後小時候都會約同學或朋友一起打機吧。不過你們跟下面這個超級遊戲迷Heidi比起來就差遠了,一屋收藏4600款遊戲。這會不會是很多阿宅心目中的最佳女朋友人選呢?

自打五歲的時候偷偷玩了一次哥哥的任天堂掌機之後,愛遊戲的種子就深深地紮在了心裡。

可爸媽不給買啊,她表示大多數的家長都覺得打遊戲影響學習還會變蠢……

Me in my retro game room

不過這女機迷的理由是… “打遊戲讓我腦子反應和手速各種快,還學會了日本語啊什麼的…… ”

無論如何,在她13歲那年,她終於連哄帶騙的讓爸媽給買了台PS2。

從此,她的遊戲之路就一發不可收拾了。

現在長大不被爸媽管了,她可以從網購或者實體店淘各種自己愛玩的遊戲。

除了新出的各種遊戲設備,她最大的愛好就是蒐集以前自己沒玩過的那些復古遊戲機。

《Uncharted 4》劇情線索可追溯至《Uncharted 2》

UNCHARTED 4

Uncharted 4: A Thief’s End》作為《Uncharted》系列最終章,這段故事的結局一直是大家最為關心的問題。不過毫無疑問,《Uncharted 4》的故事將會與前三部緊密貼合。而根據Reddit網友McCullyCullen透露,《Uncharted 4》的劇情線索將可追溯到《Uncharted 2》中的事件。

首先,《Uncharted 2》的子標題是“Among Thieves”,看到了嗎,標題裡都有“Thieves”,這只是最初級的暗示。接下來才是重點:

在博物館裡,內森會對Flynn說:“等等!這裡有警報。上次還沒有呢。”這是在暗示他以前曾經來過這裡,而上一次很有可能是和他的大哥Sam一起來的。不僅如此,PS X 2015上公佈的影片中,Sam說的話也與此相印證:

“我們殺了一名守衛,他們想要我後半輩子爛在囚室裡。”

他一邊說,一邊展示了自己身上的傷疤,這很有可能就是他們前往《Uncharted 2》裡面那座博物館的時候留下的。

雖然整個這套猜想可能並沒有對遊戲操作和劇情產生什麼意義,不過如果二者真的存在聯繫,我們幾乎可以肯定,在實際遊戲中會找到更多類似的劇情線索。對於該系列老玩家來說這也是一大遊戲樂趣吧。

另外Naughty Dog 設計總監Neil Druckmann透露更多內容。

“在遊戲中有幾個特定場景,我們覺得應該加入對話選項。所以我們設計了Sam和Drake談論自己冒險故事的對話,我們覺得這會讓玩家了解到更多有趣的信息。Drake會從哪裡說起冒險故事呢?這將由玩家來選擇。”

事實上Drake現在已經40多歲了,他已經放下了冒險生活,這個時候他15年前失踪的兄弟突然重新出現,這正是個進行對話長談的好機會。

Druckmann並沒有具體介紹其他對話選項會在哪裡出現,看來我們只能在遊戲中自己尋找了。

隨後他還介紹了Naughty Dog為什麼決定把《Uncharted 4》作為該系列的最終一部。他開玩笑地說,這可能是“非常糟糕的商業決定”,但他們依然覺得是時候讓Drake和其他人的故事迎來結局了。

“這些角色對我們來說都是活生生的人,我們在刻畫他們的時候頭腦中都在迴盪著他們的聲音。但我們覺得已經是時候讓他們的故事迎來結局了。我們找到了一個新的角度,讓前三部作品成為一個新的開端,而這第四部是全部故事的終結。”


 


在這段CG短片中,Drake的世界正在墜落。他說人們把他當做“二流小賊”,說他會為了一件珍寶而不顧一切。但Drake並不這麼認為。在影片的最後,我們看到他選擇了救他的哥哥SAM,而沒有追逐金幣。

歐美玩家怒斥PS Plus 1月送的遊戲都是垃圾

ps plus
2016新的一年來臨,所有人都懷著最美好的期許迎接新年。作為PSN而言他們也將迎來2016年1月PlayStation Plus免費遊戲陣容,不過從目前粉絲反應而言,SONY貌似沒有給大家帶來什麼新年驚喜…

首先讓我們看下1月份PlayStation Plus免費遊戲名單:

《Dragon Age: Origins》 PS3
《Grim Fandango:重製版》 PS4 PSV
《Hardware:Rivals》 PS4
《HISTORY Legends of War》 PSV
《Medal of Honor:Warfighter》 PS3
《Nihilumbra》 PSV

相對於2015年PlayStation Plus玩家對於免費遊戲中肯評價而言,2016年1月份遊戲陣容卻讓絕大多數PSN會員覺得不爽,直呼PS4待遇越來越差,與Xbox Live相比簡直讓微軟笑掉下巴,那麼大家究竟是怎麼評論所受到的待遇呢?不妨一起來看看。

http://blog.us.playstation.com/2015/12/30/ps-plus-free-games-for-january-2016/

目前以上這種負面評論已經刷爆PlayStation Plus頁面,很顯然這對於SONY粉絲而言是種傷害,如果繼續下去SONY會員說不上會有所銳減…
其實港服送的遊戲都是垃圾小編下載的動力都沒有。

《GTA5》銷售達到23億美元破世界紀錄

gta5
自2013年9月17日發售《GTA5》遊戲以來,本作先後登陸PS3、Xbox 360、PS4Xbox One,並最終登陸PC,截止2015年9月30日這段時間,本作共為開發團隊創造了23億美元收益,這其中包括《GTA5》線上模式。

毫無疑問,《GTA5》收益樹立了業界新標杆,很多所謂3A大作只能望塵莫及,《GTA5》的成功也帶動了整個系列出貨量猛增,Take Two透露《GTA》系列總銷量為2.25億份,在《GTA5》發售前,系列銷量為1.3億份,這意味著GTA5售出了9500萬份,成為2015年最暢銷遊戲。

最後,《GTA5》還創造了6項健力士世界紀錄(Guinness World Records),包括“24小時內最暢銷電子遊戲”、“最快收入過10億美元的公司”和“24小時內收益最高的公司”等等。

日本最獨特的遊戲開發商 – 白金工作室

白金工作室(Platinum Games)的辦公室就如同這間工作室的名字一樣新鮮又閃耀。坐落於日本大阪其中一座高聳建築物、同時也是最知名地標的中心樓層,其辦公室裝潢得非常低調,不過仍然充滿著懷舊感。會客室的地板鋪著印有特別圖案的地毯,每走幾步路,地板​​上便出現某款遊戲的名稱以及其推出的年份,從最一開始於2009年推出的《瘋狂世界(Madworld)》一直到最近於2014年推出的《科拉傳奇(The Legend Of Korra)》。遊戲開發者們每天走進這間辦公室,迎接他們的便是白金工作室過去的輝煌歷史。

在接待大廳入口旁的白色牆面上,設有一個擺滿“年度最佳遊戲”獎杯、獎章以及白金工作室旗下游戲角色公仔的展示櫥窗。《Bayonetta》的主角貝優妮塔的眼睛在你經過櫥窗前時不斷盯著你瞧。

在展示櫥窗的對面是一面質樸的牆壁,上面用閃爍著光芒的銀色字樣寫著:白金工作室將永遠維持輝煌。現在,白金工作室的員工人數已經高達200人,在10年前Capcom分道揚鑣之後,白金工作室這個名字便已經與動作遊戲劃上等號。不過團隊成員卻表示,他們才剛開始向世人展示他們的創作實力而已。

白金工作室以《Bayonetta》、《瘋狂世界》以及《極度混亂(Max Anarchy)》等動作遊戲享譽業界,不過他們在2016年才要使出殺手鐧,預計將會推出《Nier: Automata》、《星際火狐:零(Star Fox Zero)》以及受到許多玩家熱烈期待的《龍鱗化身(Scalebound)》。

創始人的理念
打從孩童時代開始,身為白金工作室聯合創始人的稻葉敦志(Atsushi Inaba)就知道他想要創作遊戲,他花了許多的童年時光在街機上(由於遊戲場所所規範的年齡限制,他必須要偷偷溜進去),受到SEGA早期街機遊戲的啟發(例如《Glycine》)。他的回答既快速又深思熟慮,完全沒有遺漏掉問題的任何細節。不過在2006年時,他與其他Clover工作室的成員為了創辦新的獨立工作室而從Capcom離職,當時的他從來沒有想過,未來他將會帶領一間被世人將之與動作遊戲劃上等號的公司。他當時心中唯一的目標,就只是製作出他自己想要做的遊戲。

他表示:“動作遊戲是我們一直以來專注的類型,因為這是我們的強項,不過我覺得這並不是因為我們與動作遊戲劃上等號,而是因為過去有許多與動作遊戲劃上等號的遊戲工作室,其實現在已經不再開發動作遊戲了。因此,我不確定跟其他曾經開發動作遊戲的工作室相比,我是否能夠說白金算是非常成功,我們目前仍然比不上他們曾經創下的輝煌成績。因為動作遊戲是非常容易上手的,因此玩家可以直接開始遊玩、然後決定這款遊戲到底有不有趣。這就像是一種立即性的回饋。就我個人來說,我真的非常不喜歡那種必須花大把的時間在教學模式或者閱讀操作手冊的遊戲。不僅是這對於遊戲體驗來說太過拖泥帶水,同時要把這種遊戲體驗介紹給其他玩家也是非常困難的。”

根據稻葉敦志的想法,白金工作室是一間喧鬧的工作室。這10年來開發了多款獲得無數獎項的遊戲,再加上大約200名員工擠在這座大阪的高聳建築物中,這是非常顯而易見的形容詞。這樣的喧鬧感正是這間遊戲工作室的特色:大家都非常熱情、並且充滿活力。稻葉敦志面帶微笑地說到:“之所以會說這間工作室是喧鬧的,一部分是因為這裡的人們真的非常吵雜,另一部分是因為每個人都令人感到頭痛。不過這並不一定是件壞事,他們每個人都充滿熱情,每個人都有自己的意見並且願意大聲地說出來。”

(另一張白金工作室的大廳照片)

當這間工作室需要擴張時,稻葉敦志表示他對於自己的招聘方式仍然非常小心。他向我們表達了對於公司不斷成長、員工的聲音將會被遺漏或者被掩蓋的煩惱。顯然他非常珍惜團隊的開放性以及白金工作室讓遊戲設計者擁有喘息空間的方式,因此他很猶豫是否要讓這間工作室成長為更大型、更有力的公司,因為這可能會讓整個組織的特色變了調。他表示:“讓我感到憂心的其中一件事,便是當我們成為一間更大型的工作室,就無法像過去一樣喧鬧,無法像過去一樣大鳴大放。我不太有興趣在一間人們不會互相咆嘯、並且試圖拿出全力來創作的工作室工作,因為如果就只是一台在那裡想辦法賺錢、並且盡量讓製作遊戲變得有效率的機器,這並不是讓我感到有趣的事情。”

“現在大家往往都希望能夠把公司內部的雜音給降低,並且認為我們必須要成為一間更為合群的公司,不過我認為他們的雙眼都被蒙蔽了。我完全無法理解身為一間遊戲公司、一間創意公司,為什麼這會是一件必要的事情。所以隨著員工人數的增加,你必須要處理的麻煩事也會隨之增加,但是所有人的想法也會變得更容易擴散。 ”稻葉敦志每日的例行公事包括檢查開發中游戲的品質,並且確保他們能夠符合白金工作室的一致標準。根據遊戲總監表示,他每天至少要檢查3款遊戲,確保事情如同計劃順利進行、下一個里程碑是什麼以及計劃在遊戲上市之前的未來事項。從他抵達公司到他準備離開前,他的行程表就是接二連三的會議,與他的開發團隊進行會面、並且確保所有人都拿出他們的全力來投入創作。

Atsushi Inaba habla sobre el traumático parto que fue Bayonetta

稻葉敦志也負責提案的最終決定權,白金工作室的所有員工都被鼓勵提出新的計劃案,而稻葉敦志會提供這間工作室短期目標以及長​​期目標的框架。他表示:“顯然遊戲開發商都會擁有他們的提案程序,而在我批淮某個計劃之後,便要開始進行許多的動作,不過當我否定了某個計劃之後,這個想法便走到了盡頭。先不說遊戲評論的部分,要達到目標是充滿著巨大壓力的,因為如果就實際面來看的話,有時候我們開發的並不是我們自己旗下的遊戲品牌,我們只是把它們藉來,因此好好照顧它們便成為了我們的責任。但願當我們把它們還回去時,我們能夠給它們一些額外的東西。因此,要確保我們能夠滿足所有投資這個遊戲品牌的人們,包括此品牌的粉絲以及品牌的所有者,讓他們都能夠對我們所完成的內容感到開心,這樣的壓力可謂是非常非常大的。”

稻葉敦志突然停止說話了,這是從我們開始談話之後他第一次的空白,接著他娓娓道出了以下的話語:“我認為這樣的想法讓我們成為了一間容易合作的工作室,不過這並不代表我們會在任何時間為任何人開發任何遊戲內容。我個人並不會輕易答應合作進行某個開發計劃,除非我認為這是有趣的、或者這對於公司的未來發展是有幫助的。讓我們能夠實行我們所擅長的東西、並且將這些能力發揮在遊戲世界中。因此,如果我們無法對某樣東西產生興趣,那我們就不會同意去開發它。”這樣的想法是需要花上一些時間咀嚼的,畢竟白金工作室目前正在開發自己的全新遊戲品牌,一共要為3台不同的家用主機開發3款平台專屬的獨佔遊戲,同時還有許多尚未發表的遊戲開發計劃。

這些獨佔遊戲都各自擁有不同的硬件環境、遊戲風格以及玩家的期待,要如何進行平衡需要強大的協調能力。稻葉敦志重申白金工作室在正式接受工作時是非常有原則的,而且雖然這幾年這間工作室看起來接下了許多遊戲開發計劃,但是事情並不像表面上如此簡單。根據稻葉敦志表示,事實上他與他的工作團隊對於要接下哪些遊戲開發計劃是非常挑剔的。他解釋稱:“我們對於家用主機的獨佔遊戲並沒​​有特定的立場,不過我們只會去開發我們真的有興趣打造的遊戲,而且現在要找到願意花大筆賭注在高預算遊戲開發計劃的合作夥伴是非常困難的。如果想要找到願意買單我們想法的合作夥伴,其中一個方法便是去拜訪他們,特別是家用主機的製造商,他們想要賣出自己的硬件,並且想要讓他們的遊戲內容有所突破。”

“他們往往會願意支持這類型的產品,因此我們便利用這樣的渠道來達成我們的目標,製作我們自己想要製作的遊戲。《Nier: Automata》則是一個比較特殊的案例,是遊戲發行商決定要在哪一個家用主機平台上獨占推出,而這也是他們商業決策的一部分,我們也完全不會去進行干涉,不過往往我們想要創造一款某台家用主機的獨占遊戲時,通常是因為我們想要發揮出心目中的理想,並且在完成之前不會停下腳步。”那麼,他是否會擔心白金工作室承擔了太多的遊戲開發計劃呢?“人們往往會如此認為,不過事實上是這樣的:我們有太多想要去嘗試的事物。我們被賜與許多的機會來進行許多非常有趣的事情,而且我們想要去擁抱這些機會,這正是我們組成獨立工作室的核心理念,這正是我們之所以這樣做的原因。”

 

Bayonetta2
未來的願景
同樣身為《Bayonetta》執行總監的稻葉敦志也表示:“這是一款讓這間公司向前邁進的作品,也定義了白金工作室的框架。人們之所以會把白金工作室與動作遊戲劃上等號,其中一個原因便是因為《Bayonetta》系列,同時這款遊戲也讓公司的員工有舞台去執行自己的想法,無論有多麼困難、無論需要花多少精力去做這件事情。”稻葉敦志回憶起開發團隊在《Bayonetta》發售前所感受到的心情:沮喪、充滿挫折、而且感覺整個人就像是被榨乾了一樣。

他表示:“在《Bayonetta》開發工作的最終階段時,沒有人是開心的。所有人都感到既挫折又生氣,而且我們非常逼迫自己去完成這款遊戲,同時又去質疑許多事情,然後工作人員也彼此互相質疑、甚至質疑開發團隊。在最終階段時,沒有人覺得,好,我們一起完成這款遊戲吧。所有人都好像是在表達,我們永遠不要再做一次這樣的事情了。”然後互相吵來吵去,這種氛圍真的是非常地負面,我到今天都還心有餘悸。”這樣負面的情緒直到這幾年都還是讓稻葉敦志無法忘懷,他談論那段時間的回憶時,就好像這件事情是昨天才發生的一樣,而且當他在訴說這段故事時,看起來似乎感到有些迷惘。對於其團隊的憂心在他的聲音中表露無遺,《Bayonetta》幾乎讓白金工作室分崩離析。

他接著提到:“不過這就好像說明了這款遊戲是你自己打造的事實,在人們實際遊玩並且給予反饋之前,你的努力並不會獲得任何回報。而當所有玩家都表示他們愛死了《Bayonetta》的時候,便瞬間讓開發團隊感到死而復生。這就是遊戲的本質。開發團隊就好像是在燃燒自我,然後當他們得到了玩家的反饋之後,他們便會再次重新充滿電,然後就會表示他們已經準備好再來一次。而《Bayonetta》便是一個非常、非常強烈的案例。”當我們稻葉敦志詢問白金工作室是否願意打造另一款《Bayonetta》續作時,他說開發團隊對於這個遊戲開發計劃感到非常熱情,完全無視上一代遊戲開發時感受到的痛苦。

稻葉敦志補充:“我認為我們對於此遊戲開發計劃的熱情就像是在人們心中引起共鳴一樣。”他表示因為白金工作室對於此遊戲開發計劃不打算進行任何妥協,他們會把目標設定得非常遠大,並且在遊戲品質以及內容上完全不願意屈服於現況。他們對於主角貝優妮塔的願景是裝備槍枝的女巫,這是我們現在都知道的。她跟他們一開始所計劃的如出一轍,而且稻葉敦志認為這樣的情感也讓玩家感同身受。

他表示:“你把多少熱情投入一個遊戲開發計劃中,你到時候便能夠獲得相同程度的熱情,而如果你沒有這樣做的話,人們很快就會察覺到這件事情。一款因為開發團隊來不及完成或者預算耗盡而進行內容刪減的遊戲,人們很快就會察覺到這件事情。而且如果開發人員沒有對這個遊戲開發計劃積極進取且熱情十足的話,當然也會發生同樣的狀況。有時候這樣子的遊戲一樣會進入銷售階段,不過一旦玩家們開始遊玩後便會發現,餵,這裡感覺怪怪的。這將會在給玩家的遊戲內容中反映出來。”

NieR Automata

當我稍早與《變形金剛:毀滅》的遊戲總監齋藤健治(Kenji Saito)進行訪談時,他提到了所謂的“白金工作室味道(Platinum Taste)”。當我詢問這代表什麼意思的時候,他回答說這是這間工作室的天賦,他們完成的作品必須要是一款獲得玩家熱烈回應的動作遊戲。齋藤健治表示:“說白金工作室擅長於開發動作遊戲是合情合理的,這是一件為我們所相信,我自己也相信的事情。我們有能力打造出優秀的動作遊戲。但是我並不想要就此故步自封。每一個遊戲開發計劃都有許多我們能夠學習的事物,有許多我們能夠效仿的東西,並且可以將這些東西發揮在其他類型的遊戲以及作品中。”

《尼爾:機械紀元》的遊戲設計師田浦貴久(Yasuhisa Taura)也同意這一點,一款被稱作是白金工作室出品遊戲的關鍵,在於這款遊戲的操作系統以及當玩家在進行操控時、遊戲角色所帶給玩家的感受,當角色在屏幕上飛來飛去時、那種恰到好處的流暢度。不過對於他自己在開發《Nier: Automata》的時候,他並不打算要加入太多所謂的白金工作室味道,因為他要打造的是一款《Nier》系列續作。

田浦貴久表示:“老實說,我其實並不太清楚究竟需要將哪些元素放進作品中,才能夠被稱作是一款白金工作室出品的遊戲。我並不會常常去思考,噢,必須要這樣才能夠成為真正的白金工作室作品。或許有些人會有這樣子的想法,不過就我個人來說,我所打造的是我自己喜歡的遊戲,而且我並不會嘗試去達成那些我自己認為身為白金工作室的設計師必須要符合的標準。”

各位玩家可能會認為這麼多的遊戲開發計劃以及歡呼聲會讓白金工作室頭昏腦脹,驅使這間工作室擴張規模以能夠容納這些遊戲開發計劃。不過維持小規模也有其優勢,那就是不會出現所謂廚房裡擠滿廚師的狀況,而且通常來說小型工作室擁有更多放寬規定的喘息空間。新的事物並不是永遠都會如此地新鮮,但是白金工作室的遊戲總監們如果不大膽一點的話,便什麼也不是。他們無論如何都會大膽地提出想法,然後跨過那先已經被宣判死刑的想法,最後達成目標。

《星際火狐:零》的遊戲總監橋本佑介(Yusuke Hashimoto)表示:“我們試圖要達成那些超大型公司無法達成的事情。就算我們過去已經推出了初代的遊戲,我們仍然持續挑戰自我,想要打造出一些全新的遊戲內容。但是我也希望能夠看到公司旗下的一些遊戲品牌繼續成長,而不是每次都是孤注一擲,希望能夠看到他們成為系列作,並且持續培養他們。實際上,我希望公司的優先目標是我們無時無刻都要創造出全新的遊戲內容、創造出那些過去從來沒有人完成過的事物。如果這樣的模式能夠套用至下一代的《Bayonetta》、下一代的《Metal Gear Rising:Revengeance)》或者此類游戲的話,這一定會非常棒,我們應該要嘗試看看。”

自從在E3大展正式進行發表之後,絕對帶來了諸多的壓力,這樣的壓力無論是對於白金工作室的名譽或者每個遊戲總監都一樣。田浦貴久解釋:“當然,白金工作室能夠創造出如此響亮的名氣,我本身也感到非常地驕傲,不過同時也在我的肩膀上加諸了許多的壓力。我必須要達到某些高標準,同時我也要用盡全力確保這款遊戲能夠達到人們對於白金工作室出品遊戲的期待。另外我還想要嘗試拓展其他的遊戲類型,我們以開發精彩的動作遊戲出名當然是一件好事,不過我們也想要嘗試其他的類型,看看我們是否能夠創造出一些更精彩的遊戲內容。”

而根據執行總監稻葉敦志表示,就算距離工作室成立已經過了10年,而且他們已經推出了許多廣受好評的遊戲作品,他仍然認為提升白金工作室聲譽的戰鬥才剛剛開始。當被問到他是否認為白金工作室已經能夠名列在大型獨立遊戲開發商的名單上時,稻葉敦志表示:“我不認為我們已經可以停下腳步,或者已經爬上了我們想在國際上達到的高度。就國際的觀點來說,我們希望能夠成為那種玩家會表示我們持續都在推出高品質遊戲的工作室,能夠維持接連獲得成功的現狀。不過我們還要繼續努力,才能夠讓全世界的玩家都能夠被我們的遊戲內容給吸引,攻下比我們現在所擁有的還要廣大的遊戲市場,因此我們現階段還沒有達到白金工作室最成功的完全體。”

稻葉敦志重申了白金工作室所有遊戲設計師的一致理念:他們永遠不會認為自己已經到達顛峰。在他們的視野中沒有任何的天花板、沒有任何的限制,因為他們一直都努力要創造出更好的東西,無時無刻都想要超越自我。稻葉敦志稱呼這樣的時刻為“開始的結束”,白金工作室不再需要證明自己是一間有競爭力的遊戲開發商,不過現在必須要推出能夠滿足玩家期待的重量級作品。草創的時期已經結束了,而這位執行總監表示這間工作室現在正在尋找下一階段的能量泉源。

他表示:“這間工作室變得有點安靜,不像是之前一樣喧鬧。就像是火箭,我們過去的遊戲作品讓我們脫離了大氣層,不過在這之後我們要前往何處?對於這件工作室來說,改變是絕對不可或缺的,決定接下來我們要前往何處、要放眼何方以及要如何達成這些事情,基本上就是我們現階段在努力的工作。或許從現在開始的5年期間,遊戲銷售的方式並不會有太過劇烈的改變。不過如果把時間拉長到10年的話,我想就會有所改變。消費者購買遊戲的方式將會有非常重大的不同。因此如果你這樣思考的話,白金工作室就需要更多的人才,並且必須成為一間持續進行改變的公司。因為我們現在已經成長為規模龐大的公司,那些不尋求經常性改變的員工,或許並不會受到這間我心目中的理想公司的歡迎。”

platinum games

在稻葉敦志的掌控之下,再加上一群才思泉湧、充滿天賦的遊戲開發者伴隨在他身邊,白金工作室將準備踏上他們的轉折點:他們正在準備達成只有少數日本遊戲工作室能夠達成的事情,並且試圖隨著時代改變以繼續維持其競爭力。在這間工作室誕生10年之後的今天,其團隊正在嘗試某些全新事物,不過無論這些事物究竟為何、他們永遠都不會自我設限。

N3DS成功運行Win 95

Windows 95  3DS
隨著性能、屏幕的增強,在手機上玩遊戲已經成為大多數人的選擇,不過仍有人喜歡掌機的手感。

最近,有美國網友在Gbatemp發文稱,他已經成功在New 3DS上運行了Win 95系統。從該網友放出的圖片來看,系統中桌面圖標、開始選單、鼠標一個都不少。

提到運行狀態,該網友表示,在3DS上運行Win 95操作上沒有延遲,但整體速度並不是很高。他還嘗試了運行Win XP系統,最終以失敗收場。
不到5寸的屏幕,運行Windows系統,這畫面真是太美!

TSSZ的獨家內幕消息:《人中之龍》系列或登上PC

yakuza

在去年《Sonic》登陸PC的時候,SEGA曾表態稱未來將會把更多舊作移植到PC平台上,今日根據TSSZ的獨家內幕消息,6款作品很有可能登陸PC平台,並且消息源確信PC平台的移植將是SEGA 2016年的重要戰略之一。

以下是TSSZ爆料的作品名單:

《征服》

人中之龍0》

《日文版:エンドオブエタニティ(End of Eternity)》

《初音未來:歌姬計劃》

《Virtua Fighter 5》

《戰場女武神:蒼藍革命》

其中最為重磅的莫過於《人中之龍 0》,消息源指出,《人中之龍》系列將會陸續登陸PC平台,而係列移植將從《人中之龍 0》開始,但同時TSSZ也表示目前一切都還沒有最終確定。不過其他作品卻是有極大可能登陸PC平台。

最後,消息源也表明世嘉將把多款Atlus的遊戲帶到PC平台上來,但是卻受到了來自日本方面的阻力。

現在一切尚不明朗,期待2016年能有更多的好遊戲登陸PC平台。

傳聞:任天堂將於CES 2016上展示全新一代NX主機

nintendo nx
任天堂在主機遊戲和硬件領域可以說是一個家喻戶曉的名字,不過現在似乎公司的日子並不好過。Wii U主機已經跟不上Xbox OnePS4的速度,同時應用商店似乎除了超級馬里奧之外也沒有什麼吸引人的遊戲。

不過根據國外媒體報導,最近任天堂新社長Kimishima己確認公司正在開發新一代主機平台任天堂NX。

日前Kimishima已向任天堂股東及投資人透露了新主機的最新進展,他表示公司正在開發一個代號為“NX”的主機平台,該平台將融入一個全新的品牌概念,同時任天堂獨有的軟硬件集成發展的業務模式仍將繼續,共同組成公司的核心業務。

遺憾的是任天堂並未透露NX主機的詳情,不過據傳任天堂的新遊戲機的機能將會類似於Xbox One主機。至於NX主機的外觀則可以從此前曝光的專利文件中找到一些線索。

不久前網上曝光了一份疑似任天堂NX遊戲手柄的專利文件,專利顯示這款手掣配備了一塊觸摸顯示屏,同時具有肩鍵和搖桿,跟當前的Wii U Pad類似。
此外還有傳聞稱任天堂NX主機將會在即將明年1月初開幕CES 2016上亮相,這對於遊戲迷來說的確非常值得等待。

這棵樹看來很普通,但平靜之後飛出成千的雀鳥

fun-tree
這棵在一棟房子後面的樹,並不高大,看起來也很普通。冬日的一天,一小群鳥雀掠過天空停在這棵樹上。就在片刻平靜之後,突然這棵樹上飛出成百上千的雀鳥,彷彿放大版的孔雀開屏一般,驚艷世人。

冬日的大樹,樹葉已經掉光,幾十隻鳥雀划過天空,落在這棵看起來很普通的樹上,不料驚動了這棵樹上早已停滿的鳥雀。

瞬間,這棵樹上成百上千的雀鳥一起高飛,彷彿這棵大樹綻放出來的焰火,更像是孔雀開屏一般的美麗。

SNK : 我們重回游戲領域

snk playmore
喜歡《拳皇》或是《合金彈頭》的玩家對於SNK一定不會陌生,它是90年代最為出色的街機遊戲製作商之一,前幾年它的產業核心轉移到了波子機生意,但隨後又逐步回歸遊戲領域,而最新作《拳皇 14》也宣布將會登陸PS4平台,而在電玩通訪問時表示,SNK Playmore總經理Yutaka Noguchi解釋了為何遊戲選擇PS4平台。
Yutaka Noguchi表示:公司正在一步一步地回歸遊戲產業,之所以選擇PS4作為遊戲發售平台,主要是由於PS4在世界範圍內的超高銷量,同時公司不僅僅會製作《拳皇》系列新作,更會在未來注重開發旗下其他IP的價值(《侍魂》、《合金彈頭》),SNKP旗下IP超過200個。

會讓一些經典的遊戲系列更好地重生,此外,智能手機和STEAM領域也是公司非常注重的領域。

Yutaka Noguchi預言智能手機遊戲市場將會繼續升溫,《合金彈頭》的手游在世界範圍內獲得了出色的口碑,因此SNKP也將會加強該領域的投入發展。
至於多家公司的跨界合作,類似CAPCOM vs SNK,Yutaka Noguchi坦言現在公司重回游戲領域只是剛剛起步,至於跨界遊戲可能還需要等待上一段時間。

黑客:PS4已越獄成功!系統結構非常簡單

fail0verflow ps4
之前黑客fail0verflow表示已經成功將PS 4越獄,而PS4瞬間變成了PC,並且可以用模擬器運行《Pokemon》。現在這位黑客更新了自己的日誌表示PS4安全體系結構非常簡單,不過純粹是為了破解的樂趣,並非讓各位玩盜版。

“兩年前,我就說過PS4不是什麼有趣的設備,就是一台變形的PC而已,現在你看,的確是吧。

首先,我要聲明:我是黑客,破解主機主要是為了樂趣,其次,雖然PS4的安全體系結構非常簡單,但PS4本質上和PC還是存在一定差別的,所以破解起來還是有一定難度,但是就是因為難,才好玩。

Wii/PS3/Wii U的破解都致使了後來散裝盜版光碟橫行,這不是我們想得到的結果,這次的PS4也一樣,我只是希望在PS4的系統之上開發出更多有意思的內容,而不是說為了盜版的目的去進行破解工作,我希望能夠在PS4上完整地運行Linux系統。”

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