論Xbox One與PS4的獨立遊戲之爭

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微軟原本打算在8月的科隆遊戲展Gamescom現場公佈的重磅消息——說是重磅消息,其實不過是微軟揮向自己的又一記響亮的耳光罷了:繼廢除遊戲功能的強制在​​線每日驗證政策之後,微軟又取消了禁止獨立遊戲開發者自主發行的限制,甚至沿著自主發行的方向邁進了一大步:將來任何一台零售主機都將能夠扮演開發機的角色。

“我們的願景是每個人都能成為創作者。每台Xbox One都可以用於開發。”Xbox部門副總裁Marc Whitten在聲明中如此表示。

“我們希望每一款遊戲都能充分利用Xbox One與Xbox Live的功能,這意味著允許自主發行,開放Kinect、雲功能和成就係統,意味著這些作品能夠在Xbox Live上擁有更高的可見度,我們會在8月的Gamescom上公佈更多細節。”

但這只是一個願景——意味著微軟承諾向這一方向努力,但Xbox One在首發時並不會具備這些功能。

這期間有一個小花絮:GameInformer主編Andy McNamara在Twitter上表示:“雖然我們在數小時前就此事聯繫了微軟,但並沒有得到他們回复的官方聲明,據說微軟對我們的報導感到’憤怒’… …”作為報復,微軟對大量遊戲媒體就此事進行了回應或接受了採訪,但GameInformer在偷跑消息之後就一無所獲。

在接受Polygon採訪時,Marc Whitten表示微軟為Xbox One主機的發展制訂了一份路線圖,其中對獨立遊戲開發團隊的支持將有一次beta測試與對相關政策的公開討論作為前置,實施的具體時間尚不能確定,但“期望能夠在問世第一年內實現。”

微軟支持獨立遊戲開發者的光榮傳統始於2008年,當時他們為Xbox 360開放了XNA與獨立遊戲頻道,小規模開發者可通過XNA平台為這台主機開發並在獨立遊戲頻道自主發行,由此誕生的名作包括Bastion、Fez等。隨著微軟戰略向Windows8的轉移,XNA卻在2013年初被宣告終止更新。自此,Xbox 360平台的獨立遊戲開發者便失去了向Xbox One過渡的開發工具。

對獨立遊戲界火上澆油的是微軟在5月份高調宣布的“喜訊”——微軟副總裁Phil Harrison曾在當時表示Xbox One會在新版數字市場中取消之前的“頻道”設置,對待所有遊戲一視同仁:“我們不會因為一款遊戲是50小時流程的角色扮演遊戲傑作還是一款解謎遊戲小品而區別對待它們……”但與此同時,由於獨立遊戲頻道的取消,獨立遊戲開發者在這個平台上失去了唯一的自主發行渠道。

當時的調查結果顯示獨立遊戲開發者對Xbox One普遍態度冷淡,圈內知名人士紛紛表示無意為其開發甚至無法與微軟建立聯絡,這一冷場局面一直持續到了E3現場:索尼為PS4籠絡了大批獨立遊戲開發者,豐富的獨立遊戲陣容與一線大作在PS4的主場交相輝映,但只有兩款獨立遊戲登上了E3Xbox One舞台,其中之一還是冷飯Minecraft的新平台復刻。

微軟已經就Xbox One的強制在線驗證機制向玩家做出了一次妥協,而此次又針對獨立遊戲開發者做出了第二次妥協——由於細節尚不明確,誠意還有待觀察,但在Xbox One正式公佈之前就廣為流傳的“這是一台Win 8設備”的傳言(傳言的來源Paul Brian Thurrott已經說中了Xbox One的售價、不具備向下兼容能力、機頂盒功能以及首次公佈日期,而關於開發工具與API的傳言尚未得到證實或否認)容易令人聯想到Windows Store的經營模式——遊戲作為應用程序(App)上架出售,與蘋果的App Store或Google的Google Play無本質不同。

Marc Whitten在Polygon的採訪中並未正面回應Xbox One的經營模式與Windows Store是否相關的問題,但他旁敲側擊地表示:“我們希望能讓開發者創作的內容不費吹灰之力地在微軟的諸多平台之間遷移,讓開發者的作品能夠同時接觸手機、主機與Windows市場,但為了讓開發者省力,我們還需要做出更多努力。”通過開放自主發行權限,微軟希望能夠讓Xbox One為下一部《憤怒的小鳥(Angry Birds)》或Minecraft級別的作品提供成長的土壤——前提是這些作品沒被索尼的PS4搶走。

 

The Witness

《時空幻境(Braid)》作者Jonathan Blow的新作The Witness是又一款來自獨立遊戲界的文藝作品,而這也是索尼為PS4重點宣傳的(限時)獨占作品

獨立開發者為Xbox OnePS4開發遊戲分別需要多高的成本?Polygon就此事採訪了多家開發商——售價499美元的零售版Xbox One可以充當開發機是相當具有吸引力的條件,雖然開發者還需要額外向微軟支付數百美元以獲得開發權限(具體數額不明),但這聽上去仍然比售價高達2500美元的PS4開發機划算(上一世代的PS3開發機根據功能以不同型號區分,售價在1000至10000美元之間,其中2500美元的型號最受開發者歡迎,PS4則沿用了這一傳統)……

索尼清楚地意識到PS4價格高昂的開發機會令絕大多數獨立遊戲開發者望而卻步,他們的對策相當有誠意:2500美元的標價只是為了傳遞一種“這可不便宜”的感覺,並不是說花2500美元就真能買到——索尼並不正式出售PS4開發機,取而代之的方式是免費將其出借獨立遊戲開發者,為期一年分文不取。一位獨立遊戲開發者對此的描述是:“索尼出借開發機就像到處發糖一樣。”

在微軟認為自己邁進了一大步的同時,索尼的發言人表示:“自主發行在PlayStation平台已經擁有了超過五年的歷史,這對PS4而言並不陌生,隨著開發者將愈加出色的遊戲帶到PlayStation平台,我們也一直在適應並完善新的發行規則,給予開發者更多的創作自由……我們為獨立遊戲開發者和所有數字版遊戲取消了更新補丁的費用,並且接受了包括免費制、片段製(episodic)和月費制在內的新的商業模式,PSN上當前自主發行的遊戲已經超過了500款。”

由於PS4採用了與PC相同的X86架構,開發者也可以在沒有開發機的情況下通過PC模擬開發環境為作品進行早期開發,直到項目後期才有必要使用開發機。

“就遊戲業界整體而言,獨立遊戲開發的門檻幾乎已經不復存在,而對PS4平台來說也是如此,”索尼發言人如此表示:“我們為開發者提供了自由與靈活性,而且會在旗下PS Store中為最新面世的獨立遊戲進行宣傳,還會攜手出色的獨立遊戲作品共同走上E3的舞台,在GDC期間舉辦像Indie Arcade那樣的活動。最重要的是,我們的開發者關係部門一直在與開發者維持友好的關係,在日常的聊天之外,我們會為開發者提出建議,並對他們的需求給予支持。”

索尼引起為傲的與獨立遊戲開發者的良好關係正是微軟的軟肋:Engadget就此事採訪了Retro City Rampage開發者Brian Provinciano,儘管他對於微軟為Xbox One自主發行敞開大門一事表示喜聞樂見,但同時也強調了這並不值得樂觀:“根據我在Xbox 360上發布遊戲的經歷,我已經徹底失去了買一台Xbox One的興趣,更別提為它開發些什麼了。雖然改變發行政策是件好事,但這無法讓我忘掉糟糕的經歷——與微軟共事是我職業生涯中最不愉快的經歷。”

在Xbox平台有過不愉快經歷的不只是Retro City Rampage一部作品,於2013年4月問世的Monaco: What’s Yours is Mine由於Xbox版本銷量不佳,同樣令開發者滿腹苦水:Xbox版本特有的Bug、內容薄弱的試玩版與較PC版更晚問世的現實共同促成了該版本銷量的悲劇,但開發者在自我檢討的同時,也沒忘了順便提一句微軟的態度問題:“關於(在Xbox 360平台發布Monaco)整個過程中微軟給予我們的待遇……好吧,我們的發行商Majesco替我們對付了微軟,我不認為因為自己的抱怨而連累他們是個好主意,因此無論我有怎樣的怨言,還是留作我們之間的悄悄話好了。”

獨立遊戲界擁有批評第一方的勇氣和發言權是出現於本世代末期的特殊現象:主機平台沒有壓倒性的銷量優勢以吸引第三方趨之若鶩,在有限的時間和精力條件下,獨立開發者不得不貨比三家,從諸多平台中選擇自己心儀的部分,對心儀的判斷標準則通常基於對發行的便利與利潤最大化的需求,前者取決於第一方廠商的態度,後者取決於第一方廠商的主機銷量與玩家消費習慣。在本世代主機的暮年階段,iOS與Android隨著智能手機及平板電腦平台的流行而高調地走上了歷史舞台,而App Store及Google Play大獲成功的原因之一即是開放自主發行:這張白紙將所有開發商置於相同的起點,競爭的結果即是大量名不見經傳的廠商成為了新時代的主角與明星。

在移動平台大行其道,本世代主機尚有餘熱可發揮的背景下,尚未問世的PS4Xbox One面對的最大威脅即是第三方陣容的冷場:因為它們沒有最基本的主機銷量以吸引開發者,而開發者在這一時期卻面對著空前豐富的選擇,作為第一方如何將開發資源吸引到徒有前景而毫無保障的平台上是當前最主要的任務之一,而獨立遊戲界在本世代創造諸多令人難以置信的叫好叫座的佳績之後理應受到重視。

如今微軟終於意識到了這個問題的重要性與自己的疏漏所在,此次做出的承諾(雖然是意外洩露的消息)至少是一個好轉的信號:開發者將隨著世代的更迭而享有更多的便利、自由,得到更多的尊重——如果哪家廠商像昔日的微軟一樣固執己見,那麼咎由自取的冷場便是不難預見的結局。

根據Polygon的後續報導,微軟將進一步於旗下Xbox 360平台對自主發行敞開大門:The Pinball Arcade開發商Farsight爆料從次月(2013年8月)開始,獨立遊戲開發者可以越過第三方發行商的中介,跳出Xbox Live Indie Game“隔離區”的限制,在Xbox Live Arcade平台自主發行旗下作品,這一步令微軟終於追平了已在Sony平台持續多年的獨立遊戲發行策略。

Windows 8的應用商店可能是Xbox One遊戲市場的發展方向

Sony與微軟圍繞旗下主機平台展開的良性競爭已經令遊戲產業發展的天平以前所未有的幅度傾向了第三方開發者,次世代主機將能夠帶來良好的第三方生態,並藉此探索與移動平台對遊戲產業造成的衝擊的抗爭方式。他們也許不會接受移動平台強調薄利多銷的1-2美元定價模式,但登陸這些平台的遊戲也會擁有對得起售價的品質。

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