劇情“過場動畫”是否該拋棄它?

當今的遊戲已經越來越向“快餐化”發展,的確,在這個浮躁的社會,已經很少有人能夠靜下心來好好觀看觀看遊戲中的精彩動畫,更多的玩家喜歡的則是一些劇情流程快、不拖沓的遊戲作品,這其中,“沒有足夠的空間”佔據了很大的因素。

雖然現代電子遊戲的過場動畫已經變得更加豐富更加精彩,但核心的概念是不變的。遊戲會暫時剝奪玩家對角色的控制權,然後安排一系列事件發生,為玩家介紹劇情進展。過場動畫的時間有長有短,《Metal Gear Solid》是出了名的有大段過場動畫的系列作品,《Metal Gear Solid 4》的過場動畫時間總長達到了8小時。而現在的過場動畫也有許多功能,介紹新角色,擴展老角色,提供背景劇情,渲染氣氛,表現人物對話等等。

然而,雖然過場動畫已經成為高成本大作的標準配置,但是它們不再是講故事的最佳方式了。有許多神作都幾乎沒有使用過場動畫,而是讓玩家時刻都控制著自己的角色。比如一直霸占Metacritic評分榜冠軍的《Half Life 2》,就只在每個結局設置了一個過場動畫。玩家幾乎時刻都能控制自己的角色,遊戲的背景信息都是通過其他方式展現的,有時候是環境中的細節,有的時候是一段編好劇本的事件。

《Max Payne 3》過場動畫劇情令人煩厭
maxpayne3_2012

電子遊戲是在不斷發展的,在傳統過場動畫和遊戲操作場景之間應該存在著一個平衡點。目前,一款遊戲要想展現劇情,就必須一定程度上限制玩家的行為- 或許是暫時剝奪控制權,給玩家看動畫,或許是時刻都限制控制權,然玩家有選擇地看動畫。或許,未來的遊戲能夠讓玩家在保持控制操作的同時,體驗引人入勝的劇情。或許,到那個時候電子遊戲能夠讓自己與電影的區別更加明顯,徹底拋棄過場動畫。

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