沒人想買紙皮?《LABO》庫存積壓價格大下調

Nintendo Labo
《LABO》在發售之初廣受好評,但在發售一個多月之後,任天堂《LABO》兩款遊戲嚴重積壓,未開封二手游戲回收價跌至發售價的七分之一,中古遊戲市場直接半價促銷,這個只賣設計的外設終究還是敗給了市場。

任天堂過度預估了《LABO》的市場潛力,兩款遊戲的銷售速度和數量與精算師的預測完全相反。《LABO》甚至還沒能成為爆款,就在實體店鋪和互聯網輿論中淪為過氣產品。如今,即便是曾經飽受質疑的Swtich首發遊戲《1,2 Swtich》,最新單週銷量都要比《LABO》的機器人套裝高。

我們都知道,《LABO》與以往任何一款遊戲都完全不同,與其說是在享受遊戲,不如說要去享受拼裝紙盒、與遊戲機組合和實際遊戲這三個過程。但是在這一整個流程中,玩家本身的愉悅感並非來自於“遊戲好玩”。

《LABO》的拼裝流程並不困難,配合Swtich直觀的演示說明,可以很輕鬆地完成項目組裝。組裝完成時,玩家收穫的是“成就感”;

手掣、Swtich與紙箱結合起來,才是《LABO》的重中之重。玩家會驚奇地發現,自己用簡單的紙板、皮筋、繩索、貼紙搭建的巧妙連鎖機關,竟然能與遊戲機完美結合併聯動,這種創意超出於常規思想,給玩家帶來了與眾不同的“驚喜”;、

配合不同的適配套件,遊戲卡中的各種遊戲正常運作,“成就”與“驚喜”的結合,創造出了《任天堂LABO》的獨特樂趣。但這只是一種表象,成就和驚喜能夠為玩家提供一時的歡悅,但只能短時間掩蓋一個事實:《任天堂LABO》的遊戲軟件,並不夠“好玩”。

不論是套件01還是02,實際入手《LABO》的玩家都必然承認:除了編程和高端鋼琴,其他的遊戲項目基本不存在遊戲深度和耐玩性。那兩項也對玩家的能力有著不少要求:懂編程語言邏輯,和樂理。《LABO》的遊戲缺乏玩家引導和激勵措施,關卡提升沒有足夠的變化,完全不具備任天堂第一方遊戲的一致特性:耐玩、有趣,易於上手、難於精通。從這種角度來看,《LABO》更像是玩具,而非遊戲。

同樣,《LABO》作為玩具也完全不合格。紙箱作為消耗品,無法給玩家帶來重複性的遊戲體驗;已經寫死在流程化設計當中的折疊,只是在不斷重複說明書的一個個步驟而已。真正讓它脫穎而出的原因,是巧妙運用了Swtich的手柄振動、紅外功能。樂高積木可以拆了重建,循環利用,高達模型不斷引領者多色成型技術和射出板件的技術發展,但紙板本身既不能重複安裝,又沒有高技術含量,失去了Swtich和手掣,拼裝完成的《LABO》只是一堆可燃垃圾,毫無用處。

《LABO》實質上只是一堆手柄配件而已。當年推出體感概念後,任天堂為Wii推出了一系列擴展設備,只要安裝上手柄便能夠模擬出廉價的方向盤、槍械手感。《LABO》與這些上上個遊戲世代的配件沒有本質上的區別,無非一個是即買即用,一個需要手動拼裝。我們必須承認,塑料製品要比紙板耐用、精準的​​多,但《LABO》的設計團隊為了妥協於“拼裝紙板”的概念,把配件的耐用性和使用性作為次要考慮的範疇,實際上是一種捨本逐末的想法。玩家玩的究竟是配件,還是遊戲?

消費升級後,就是有些人喜歡“手動打造”這一過程,《LABO》便看上了這一群體。但是《LABO》偏偏要用不穩妥的材料、落後的手工技巧,費力不討好地同樣完成一件其他材料和配件能夠輕鬆、精準完成的事情。更何況《LABO》做的還不夠好。

《LABO》的設備可靠性和精度非常不理想。摩托車套件的駕駛姿勢很難受無法長時間遊戲,鋼琴琴鍵使用久了會無法回彈,電子寵物竟然智障到在房子下方設計旋鈕,小朋友只能單手托起安裝了Swtich的大房子,或者直接把房子平躺趴在上面玩。問題最大的機器人套件,它無法感應到玩家的線性動作,僅存在“出拳”“不出拳”的二元判定,因此製造出的動作延遲很大。“大人的玩具”這一特點在機器人套件中顯露無疑,很多小孩子伸直胳膊腿都很難觸及揮拳邁腿的判定點。

對於部分玩家來說,《LABO》是及格的。但是作為玩具,《LABO》是不及格的,作為遊戲,它同樣拿不到分數。任天堂在《LABO》的一片好評中迎來了發售,卻沒料到噩夢才剛剛開始。

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