開發者:3A級大作開發過程十分艱難已經進入矛盾期

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3A級標準作為單機遊戲界的標杆之一,是放心遊戲的保證,而如今3A大作卻越來越不吃香。近日,媒體gamingbolt就3A大作的開發問題進行了一定的探討。

媒體表示,目前遊戲行業的中端市場已經完全崩潰,一些發行商也開始一家接著一家地破產倒閉。以EA Visceral工作室為例,以前它們每隔2到3年就能出一款遊戲,現在卻要5年。在以往的遊戲開發過程中,開發者們都投入了大量時間和精力。

儘管如此,很多遊戲還是會出現成堆的問題。如今許多遊戲開始變得同質化,這使得玩家對它們的評價開始普遍降低。對於開發商而言,如果失去了目標玩家群體,那麼即便是賣出了上百萬份的遊戲也無濟於事。情況更嚴重一點的話,還會導致裁員、工作室倒閉等後果。這些現狀都在無形之中給開發者增加了巨大的壓力,然而這種惡性循環仍然在持續著。

對於許多開發商而言,優秀的3A大作既充滿誘惑又難以企及。這一點在去年變得尤為明顯,例如動視暴雪高於800的裁員人數,《星球大戰 2》雖然賣出數量超過百萬卻被稱為銷量不佳,EA Visceral工作室的關閉,再加上《Red Dead Redemption 2》需要額外增加100小時以上的開發時間。種種情形都表明,3A大作的開發過程十分艱難。

從現狀來看3A大作正走向崩潰的邊緣。《UNCHARTED》系列的開發者Amy Hennig,一位擁有數十年西方遊戲開發經驗的遊戲開發者, 在本週採訪中也表示: 由於開發遊戲所需的成本增加,以及需要大量的人力成本,開發者在某些情況下不得不做出一定的取捨。

對於目前出現的遊戲同質化問題,開發商也有苦難言。畢竟,在如此競爭激烈而又不景氣的市場環境下,光是保持自己獨特的優勢就已經很不容易,更不用說對遊戲進行革新了。

綜上所述,3A大作的開發已經進入了一個非常矛盾的時期,但如果開發商仍然打算固守自己原本的優勢,而不是隨著市場變化做出調整的話,那麼市場也會強迫他們去做出一定的調整。至於未來3A大作開發是否能走出一條比較寬的道路,我們只有靜靜觀望,希望未來能有不錯的遊戲作品。

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