媒體評論《柏德之門 3》成功原因

Baldur's Gate 3

《柏德之門 3》發售後大獲成功,迅速躋身Steam史上玩家數最多的十大遊戲之一。不少玩家媒體甚至將其標榜為RPG遊戲的新標準,認為遊戲就應該有這樣的深度,而不是花了70美元玩到一款“半成品”的遊戲。

近日,外國一家媒體分析了《柏德之門 3》成功的具體原因,除了《龍與地下城》這一知名IP以及有著豐富RPG製作經驗的團隊等因素外,最重要的是:位於比利時根特的開發商拉瑞安工作室是一家未上市的私營企業。

拉瑞安在六個國家設有辦事處,擁有450多名員工,規模足以媲美一些製作大型3A的公司,但拉瑞安並不受制於公開市場的要求,不必因為經濟壓力而妥協,可以對遊戲做出創造性的決策。

拉瑞安的首席執行官Swen Vincke和他的妻子是該公司的大股東,工作室的大部分資金來自之前的大作和《柏德之門 3》的銷售收入(2020年EA階段至今)。Swen Vincke此前採訪中明確表示無疑在短期內出售公司,對收購不感興趣。雖然有人告訴他可以採取賺取更多利潤的商業模式,譬如課金等,但他表示這不是他想要做的,這會影響團隊製作遊戲的願景。

作者認為當代遊戲是一個以點擊率、玩家粘性為導向的行業,越來越多的大型公司想方設法降低風險,採用流行的遊戲和商業模式(大逃殺、微交易通行證)。例如像EA這樣的大公司如果連續幾個季度業績未能達到預期,很難想像其CEO能穩坐釣魚台。

在這種情況下,《柏德之門 3》的出現是個特例,它沒有在製作遊戲時做出各種妥協。只要拉瑞安能夠創造足夠的收入來支付工資,老闆就可以按照他選擇的任何方式經營業務。當然,不利的一面是,一次失敗就可能讓工作室徹底倒閉——這也是歷時三年搶先體驗的原因。

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