故事內容與遊戲玩法的協調


為何今天如此多“故事遊戲”都包含過場動畫?為何一名出色的DM甚至比完整的AAA級動畫圖像更重要?為何我們一直在製作精良的遊戲中融入一些故事?問題的答案就在於故事和遊戲的性質。

故事是關於一些有趣的角色出現在一些特殊的情境下;遊戲則是指玩家出現在一個交互式的環境中。故事是關於弧線形結構,突出標誌性內容並體現機智的對白;而遊戲是關於機制,用戶界面以及多元化的交互作用。故事是講故事的人告訴聽者的內容;而遊戲則是關於玩家能夠做些什麼。故事是靜態的;遊戲是動態的。“但是故事會貫穿不同的時間進行呈現!”是的,我也非常喜歡故事,但是就以《魔界》來說吧,不論誰是讀者,我們所看到的都是相同的故事。儘管故事相同,但是我們的反應卻有可能不同。這便是我們需要進一步研究的內容。

故事是關於發生了什麼事。遊戲亦然。在故事中是由作者決定故事的行動,但是在遊戲中卻是由玩家決定遊戲中的行動。而大多數遊戲允許這兩種方法的重疊。不過這麼做卻不容易,因為故事必須同時包含所有可能的玩家行動和動機。這點非常重要!

故事必須包含所有可能的玩家行動和動機!

玩家必須始終與故事相互協調。如果遊戲開發者撰寫了一篇與玩家相互矛盾的故事,那麼遊戲中必然會出現種種讓人頭疼的問題。如果玩家與故事出現矛盾,那必然會出現兩種情況,要么故事勝出要么玩家勝出。而如果故事打敗了玩家,那麼玩家可能會永遠都不想再玩遊戲;這時的遊戲便不再是遊戲,更像是電影或者書籍。而如果玩家戰勝了故事,那麼這個故事也沒有多大意義了;這時的故事也不再是故事,更像是一序列不連貫的行動組合。所以當玩家與故事不一致的情況下,要么玩家會偏離故事,要么就是故事偏離遊戲。

很多優秀的遊戲都通過簡化遊戲玩法或故事避開這個問題。如果玩家的行動能夠限制在一些簡單的行動中,如殺戮(第一人稱射擊遊戲),那麼故事便能夠趨於復雜(即使是直線型的敘述過程)。如果玩家的行動內容更加多樣(如沙盒模式),那麼故事描述便會趨於基礎化(並且包含分支內容)。這種協調故事與玩家間的分量配合便是早前遊戲能夠如此吸引人的重要原因。保持故事和機制的簡單,從而讓遊戲很難與故事產生矛盾。但是這時你可能會抱怨道:“但是我們希望遊戲更有意義!”的確,我們也希望這麼做,但是在賦予遊戲意義之前我們必須確保這首先是一款遊戲。如果我們製作的是一款像書籍或電影的遊戲,那麼就不用談它是否具有意義了。

“但是如果是在角色扮演遊戲中,玩家能夠自己講故事,情況又是怎樣!”在一款優秀的紙筆RPG中,DM與玩家相互陳述故事。DM創造了一個弧線形故事結構,插入了標誌性內容,並想出有趣的對白。而玩家通過使用遊戲機制,用戶界面並發揮自己的創造性克服種種障礙並達到自己的目標。一名糟糕的DM可能會對玩家造成約束,讓他們不能夠闡述自己想像中的故事。而糟糕的玩家也會脫離自己在遊戲中所扮演的角色,並破壞整個故事的發展。但是即使是最糟糕的真實紙筆RPG也比最優秀的電子遊戲更具有交互性與故事性。甚至沒有一款電子遊戲能夠達到最佳的現實紙筆RPG的水平。

因為DM具有創造性,既能夠調整遊戲世界的行動也能夠適應於玩家的行動。DM可以圍繞著玩家的行動闡述故事。為了獲得優秀的故事與傑出的遊戲玩法,我們必鬚髮揮自己的創造性。我們必須學著如何教授電腦講故事。一篇靜態的故事總是會限制玩家的行動,而有限的機制也會對玩家的行動造成阻礙。在我們能夠有序地講出優秀的故事之前,遊戲中可能只會存在一些簡單的故事或者有限的玩家行動。

的確,真正意義上的角色扮演遊戲故事發生在電子遊戲中。然而我們也必須牢記,大多數玩家並不是真正優秀的講故事者。所以我們有兩個選擇,或者讓玩家按照自己的思維方式闡述故事,或者讓玩家停止幻想,而按照故事設定好的腳本進行演繹。但是不管是哪種方法,遊戲都不會按照我所熟悉的方式闡述故事。所以在交互式遊戲中我們很少能夠看到傳統的靜態故事。

作者:Rampant Coyote

Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterShare on TumblrShare on LinkedInEmail this to someonePrint this page

街機版 DJMAX Technika 將登陸 PSVita

韓國 Daum 網站放出了由 Pentavision 株式會社研製發行的 DJMAX 系列新作登陸 PSVita 的訊息。遊戲名稱採用的是街機版 DJMAX Technika,DMT 的標題。發售日和售價未定。 (unofficial trailer)
Read More