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《真三國無雙Vita》四大新特徵製作人訪談摘要

遊戲基本的操作方式延續系列傳統,左搖桿控制方向,按鍵組合連打等。 這裡主要介紹遊戲的四個新特徵

1.神速亂舞

相對於系列一直以來的“無雙亂舞”可謂是另外一個版本。 按鍵發動後,需要利用“背觸”進行控制。 結合觸摸的位置出現火柱

2.偶發戰鬥

在進行關卡時,會遭遇到多名士兵的奇襲。 此時畫面中實踐一時停止,對準奇襲而來的士兵在畫面上將他們全部觸摸到就可以形成反擊。 當然所有來奇襲的士兵不可能全在畫面內,這時就需要上下左右移動主機本身來改變遊戲中視點發現敵人

3.觸摸必殺

無雙槽之外還有一條藍色的槽,蓄積到最大時可以使用。 方法就是在畫面任意位置觸摸。 就是朝觸摸的方向發動衝擊波。 這個槽和無雙槽一樣,攻擊敵人後會增​​加,連擊越多增加越快

4.全新一騎討

一騎討不需要任何按鍵,只需要使用前後觸摸以及動作感應功能。 前觸是攻擊,背觸是防禦。出現拼刀時就是一次觸摸畫面提示。

製作者訪談摘要:

小笠原賢一(初代真三國無雙主策劃、真三國無雙MR 製作人)
莊知彥(龍士傳說zero監督、真三國無雙5監督、真三國無雙2-4主策劃)

(Vita版的發賣是否已經決定?)
標題仍然是暫名,但希望配合Vita首發發賣。 開發狀況已經進入後半程

(KOEI TECMO第一款作品為什麼選擇三國無雙)
因為是代表系列之一,而且也是PS系平台一路成長培育的。 真三國無雙也差不多在PSP首發時發賣。

(Vita版的開發方針)
隨著高機能的Vita推出,作品也需要滿足新的需求。 Vita新的界面、3G功能、near、livearea等新的遊戲方案陸續提出。
無雙也需要緊抓這些潮流,其中代表的就是界面,這次作品強調的就是新的界面

(Vita版是否有如同據置版那樣充實的內容?)
遊戲內容充實度方面希望和據值班做的一樣。 當然也會結合掌機的特性,可以短時間內讓玩家輕鬆體驗樂趣。

(新要素方面,有神速亂舞,是以突出背觸功能使用為概念的吧?)
神速亂舞在E3展示的趙雲demo中是背觸,根據角色不同種類也會有不同。 也有使用前觸或者不用觸摸的。
當然這個系統的目的就是使用vita的直感操作體會爽快感

(趙雲是背觸,那麼也會有武將會使用到搖動Vita主機等功能吧?)
其實趙云不僅僅只有這些。 E3只是選擇了容易理解的部分。

(神速亂舞是準備取代無雙亂舞嗎)
目前的設定是無雙亂舞還是可以通過○發動,也同樣有無雙槽。 無雙亂舞強調近距離強烈的一擊
神速亂舞是廣範圍多段攻擊。

(那個藍色槽是否會有觸摸必殺技這樣的設定存在呢?)
E3版趙雲是衝擊波,正式版裡也會有操縱部下的支援攻擊。 例如據點一下子讓其陷落等。

(然後說說偶發戰鬥吧)
顧名思義,突發的戰場事件。 過去系列是在成群敵人包圍中不斷突破前進,
如何帶有緊張感得進行戰鬥成為課題。 而容易理解的觸摸方式可以很好的對應戰場的突發狀況
和動作操作不同的爽快感喜歡能讓玩家體會到

(一騎討完全不用按鍵,是為什麼?)
表現出目前為止無法表現的東西就是理由。 和武將1對1的對峙的緊張感過去系列通過動作和鏡頭無法表現的
這次通過觸摸操作,結合目前為止無法表現的鏡頭操作,實現更強緊迫感。

(第一次開發Vita遊戲,在開發中留下什麼印象呢?)
都說和PS3可以相提並論。 當然多少要比PS3機能差一些。 只不過數字上差一些,實際製作結合畫面大小表現形式在開發多考慮方式的話基本上可以做出和PS3版同樣的感覺。
當然還有觸摸及陀螺儀等目前為止PS系主機沒有的功能。 考慮著如何使用這些功能而製作非常愉快。

 

部份玩家試玩《Resistance 3》後指質量差畫面沒進步


一些玩家試玩之後表示沒有達到心理期待值,例如畫面等表現都不是很出色。

對此遊戲開發商Insomniac的營銷經理James Stevenson表示,“請記住這是一部線性的、跌宕起伏的故事性作品,如果你關上燈用心體會,你會發現這是一部非常震撼的作品。”

不過Demo還是被下架,Stevenson表示這是因為“需要做出一些非公開的調整。”

《Resistance 3》將於9月6日在歐美發售,它不僅有華麗的預定陣容,而且系列還將發行一套包括一代和二代在內的超值同捆版。

《Biohazard: Operation Raccoon City》多人在線遊戲模式, 變成喪屍可能!

“在多人遊戲的模式中,有合作模式,對戰模式,還有目前很流行的搶旗模式。因為是《Biohazard》,所以這次玩家要奪取的就是G病毒,需要將G病毒成功運回你的基地,不過一旦你拿到G病毒,其它玩家就會知曉G病毒的位置,去干擾你的運送,並強奪回來。”
“每個小隊都由四名隊員組成,所以一定要深思熟慮如何選擇隊員。比如說你隊裡沒有醫療師,那麼你小隊的治療水平就會大打折扣。”
“一旦你受了重傷,比如說被喪屍咬過後,你就會慢慢覺得暈眩(屏幕模糊,變灰),最終將會變成喪屍。一旦你變成喪屍,那麼周圍的喪屍就會把你當成同類,並停止攻擊你。之後你就可以襲擊你之前的隊友了。。。不過假如你的隊友可以殺死你,那麼你會迅速轉生成之前的隊員。這個設定在對戰模式或者“生化危機”模式中比較有用。”
“除了LEON和CLAIRE以外,我們還會加入系列中標誌性的角色。”
“敵人的AI都是經過單獨設計的,行動也截然不同。”

http://www.biohazardfrance.net/

《Biohazard: Operation Raccoon City》最新戰鬥細節公佈

平井一夫暢談PSVita的初衷及發展戰略

在本屆E3上,PS VITA的價格是頗有震撼力的消息。 在發布會結束之後,日本知名媒體AV WATCH的專欄作家西田宗千佳對平井一夫進行了採訪,對於PS VITA的若干問題獲得了平井一夫的意見。

PS3處在轉折點,不過高峰從現在才開始。

VITA是結合各種廠商反饋要求完成的。

西田:開始PSVITA的話題前,我想談談PS3的現狀。 硬件發售5年後,家用機市場中,PS3穩定地佔據了一席之地。 SCE的事業中,PS3對利潤的貢獻比例也是非常大的。 其他方面,根據迄今為止的家用機市場傳統,也已經是到關心“次時代”相關聲音的階段了。 任天堂投入了WiiU,作為唯一沒有在HD世代投入硬件的廠商,這有一定的特殊性,不過也讓人感覺到了世代的變更。

不過平井明確否認了PS3的下一代。

平井:我曾經說過PS3有10年的生命週期。 在這個意義上現在是轉折點。 我認為和PS2一樣持續10年以上的可能性是存在的。

遊戲作品的質,還有量,非遊戲的網絡服務推廣,還有當初予定的各種技術革新,比如3D支持。 結合以上各個方面,PS3的業務自現在還會有力地持續成長。

轉折點一般指的是過了高峰,裝機量開始下滑的情形。 我不認為PS3是這樣,這不符合事實。 PS3還很強力。 我認為最初的投資發揮了作用,包含技術上的,都產生了作用,分配到各種形式的投資,最終營造出了PS3現在發展的餘地。

你是問關於次時代機還有PS3配置的變更嗎? 這方面還希望開發商發行商多多建議,我們也確實收到了不少意見。

我們從中認識到作為遊戲平台,並不是“不將PS3根本上根本上改變,不將配置完全變更就不行”。 當然,開發商也有過想擴大內存之類的聲音。 但我認為都不是大流。

西田:關於遊戲開發商對“下一代”的需求,平井提到了VITA。 VITA和PSP的關係,正是上面所說的“廠商反饋要求”的結果。

平井:對家用機次時代的討論,我覺得用投入大力的VITA來舉個例比較是非常合適的。

VITA在開發的階段,就和PSP的極限進行了比較,收集到了很多意見和希望。 “我們想要以這樣的思路去製作下一代掌機”,“這個不錯”“這個不行”等等意見都在相當早的階段就已經匯總整合到了現在的VITA裡面。

並不是我們不聽取發行商和開發者的聲音,在適當的時間和強烈的需求出現的時候必須傾聽這些意見。

我們知道現在不是“東西我做好了,之後就請多關照”這樣的世代了。

西田:聽取了若干開發者的意見,大家都對VITA評價非常好。 當然,關於GPU和系統構成還有著各種意見和不滿。 總體而言,VITA的評價是很好的。 尤其是“不勉強地追求極限機能表現的話,開發遊戲非常容易”這一點。 關於VITA硬件方面的詳細情況,我們將在接近發售的日期向技術人員進行採訪報導。

脫離硬件長期赤字的商業模式

西田:這次特別引人注目的就是VITA的價格設定。 這方面,我遇到的人基本上都是持好評的。 當然,就絕對價格而言並不算低,但是對於擁有那種水準性能的便攜機來說,已經是相當破格的了。 低於250美元,25000日元的價格對於SCE來說究竟是一個什麼定位呢?

平井:在以前就提到過,我自身認為通過硬件單體實現的赤字黑字話題沒有什麼意義。不過大家還是很在乎這個的。

雖然我認為一開始是有挑戰,但盡可能快地讓硬件實現贏利是最初就確定的經營模式。

我認為的挑戰,包含自己在內全公司面臨的課題有3點。

一是,要製作出究極的掌上游戲機。 徹底地聽取發行商製作商的意見後,計劃要製作出究極的掌上游戲機。

二,一開始就要設定成用戶能充分接受的價位。

三,不想花上4年5年的時間,期間讓軟件和周邊來將硬件撐起來。

不在上面三點達到平衡,商業模式和平台設計不能三隻腳站穩,我就不會說開始。 我不會為了追求性能定價79800日元,也不會設置19800日元,拿出讓人覺得“和PSP沒多大變化”的產品。

就算在這幾點上達到了平衡,還是產生了另一個大的爭議,還有其他挑戰。

先從結果說好了。 結果就是SCE的團隊經過大量的努力,充分地將三點統一了起來。

更具體的說。 價格29980日元經營會怎麼樣? 24980日元又會怎麼樣? 這樣的討論是有的。 不過像剛才所說,不會花上4,5年的時間才讓硬件單體實現贏利。

西田:也就是計劃在初期,硬件單體和其他環節不一樣,會有一段基本不能獲利的時期,但是會在早期就脫離這一階段。 所以才會設定成24980日元這種“便宜但不是大出血”的價位。

也許各位會覺得意外,不過這次是和當初稱為“高價”的PS2,還有PS1是同樣的經營模式。 硬件在短期內會脫離赤字狀態,盡量延長通過軟硬件共同贏利的時期,這就是SCE強盛時期的“必勝套路”。

PS3就不是這樣的。 現在的技術開發難度增加,研發費用很容易變高,遊戲平台的開發風險比起PS2之前的時代嚴峻了很多。 但是VITA在處理器環節上得到了夥伴的幫助減小了風險,讓SCE能夠實行接近之前的“必勝套路”。

在其他方面,我還注意到一點。

發布會的時候,PS3作品的發表贏得了盛大的歡呼,但是VITA會怎麼樣呢? 價格和名稱發布的時候當然是,不過總體上是沉穩的印象。 這是不是也說明美國市場對掌上游戲機是一個很清醒冷靜的態度呢?

美國市場和日本那樣在掌機上也追求“厚重遊戲體驗”的市場不一樣,我感到這是一個大的挑戰。

平井:提供厚重遊戲體驗,也就是用戶用評價做出了業界沒有給出的答案,不是麼?

PSP在世界突破了7000萬台。 這絕不只是在日本市場上受歡迎,在生命週期內觀察,美國和歐洲也是很受歡迎的。 更何況在日本還出現了《怪物獵人》這樣的作品。

美國市場不是對掌上游戲機沒有興趣。 我認為需要的是要堅定地將VITA這樣有著可能性的產品投入進去。

還有一點,智能手機和平板電腦的市場正在擴大。 無視這一點逃避是沒有用的,所以我們使用了PlayStation Suite進行應對。

從以上平台轉移到PSV的玩家會有,在以上平台用PlayStation Suite進行遊戲的玩家也會有。 所以我們採用了兩面同時下注的戰略。

況且VITA並不是處於只憑針對遊戲特化的部分來決勝的世代。

遊戲業界的構造應該改變了嗎?

索尼CEO平井一夫暢談PSVita的初衷及發展戰略TGbus電玩巴士

西田:筆者個人現在有著一個很大的疑問。 那就是一次用幾千幾萬日元的高價來負擔內容和設備的世代正在結束,長周期的商業模式越來越難成立的問題。 和和遊戲開發者,還有影像界人士對話的時候,經常提到這一點。

不只是轉移到智能手機的社區遊戲的方面,常有意見說對於現有的遊戲要加快週期,加速轉移用戶的興趣。

也就是遊戲業界的構造是不是有必要改變呢? 希望平井先生能回答一下這個問題。

平井:你說得沒錯。 網絡和網絡硬件已經實現了抑制初期開發成本,通過免費遊戲,道具收費等小額收費的方式進行運營的商業模式。 尤其是像VITA這樣對網絡服務依賴度高的商品更是如此。

極端情況也有人採用很少量的原創遊戲,剩下全部用小額收費維繫的模式。 而一般正常情況都是盒裝零售遊戲和此類方式混合的模式。 當然,我們是傳統的投資,以創造作品維持商業運轉的形態。

無論何種方式都是可以成立的,可以整合進自身的經營模式中維持下去的。 我認為這是當前時期的魅力。 對此大家有著各種各種的意見。

能觀察到的一點就是,即便是PC遊戲,小額收費也在發展壯大,積極採用這種方式的發行商正在增多。

西田:對遊戲來說,包裝零售遊戲是非常重要的,這一點沒有變。 E3就是為這個準備的場所。 另一方面,E3上就沒有讓人驚異的“社區遊戲”,“那種東西只是流行一時,不是本質”的說法也時有耳聞(尤其是在E3這種場合)。 包裝零售遊戲是有市場的,不能忘記還有很多人熱衷於此。

PS VITA將隨時隨地通信作為前提,正是基於對上述環境變化方向的掌握,還有對遊戲製作方商業模式選擇自由度的重視。

關於PSVITA通信方面,還有一點讓人留意。 就是3G型號價格299美元,29980日元,通信費用到底如何,契約價格又怎麼樣,情況都還不明了。 即使找到了平井先生,也是還沒有到可以置評的階段。

平井:手機行業人士對於手機方面有著各種知識。 但是隨時保持網絡連接的遊戲設備對他們來說也是新體驗。 PS這樣的商業規模,用戶的喜好等等我們都進行了信息共享。 反過來,我們也是第一次嘗試手機相關業務,也學到了手機業務是什麼樣子。 通過相互了解後,下面正在嘗試在其中能實現什麼樣的細節。

我們和通信業者都進入了新的世界,兩方的協商已經開始了。

雖然現在還沒到公開詳細的階段,關於和AT&T合作的理由是什麼,是這個問題是吧?都是在與其協商中確定的。 期間發生了各種事情,因為是美國方面的事務,我認為這樣選擇是對市場有益的。

作者 : ARK

 

《Call of Duty: Modern Warfare 3》幀速率是60FPS。介紹生存模式(Survival Mode)喪屍模式翻版?

E3上我們得知,《Modern Warfare 3》的幀速率是鎖定在60FPS的。 雖然遊戲在有些場景還是會偶爾丟幀,不過它的表現確實已經非常不錯。

透露這一消息的正是Infinity Ward的Robert Bowling。 他在自己的twitter上說:“《Call Of Duty 3》將鎖定在60FPS。也就是說遊戲絕不會低於60FPS,很多時候都可以高於60FPS。”

這裡就有些迷惑了。 因為《Call Of Duty》都是有垂直同步的,按照垂直同步的機理來說,它是不能超過60FPS的。

那麼,到底《Modern Warfare 3》能有多流暢? 外媒Eurogamer的人員做了這樣的分析。 它們將微軟發布會的60Hz視頻導入了分析工具中。 結果顯示,遊戲效果非常流暢,僅有為數不多的幾次丟幀,而這幾次丟幀都是人肉眼所無法察覺出來的。 遊戲目前仍然在開發當中,所以它還有更多的可以優化的地方。

生存模式

生存模式隸屬於“Spec Ops”,它與《戰爭機器》中的“部落模式(Horde Mode)”很像。在該模式中,玩家將面對潮水般的敵人,難度一波比一波難。 最終,玩家將遇到捆綁有炸彈的軍犬,帶有防暴盾牌的敵人以及一系列尚未公佈的強力敵人。

殺死敵人可以得到金錢,玩家可以使用金錢購買或升級武器。 隨著人物的升級,還可以解鎖物品。 這也給了玩家繼續戰鬥的理由。 獎勵系統是生存模式最大的亮點,也是最好的補充。

最重要的是,玩家在生存模式中將有獨立的等級。 目前等級標準還沒有公佈,不過很可能會和多人模式中的等級系統差不多。 到達50級之後,玩家可能會有名人堂模式或是其他獎勵。

想必幾個月後當《戰地風雲 3》和《Modern Warfare 3》都上市時會是一番非常有趣的情景。 《Modern Warfare  3》盡力在其成熟的一套體系中進行完善,《戰地風雲 3》則在嘗試不同的遊戲風格。 離這兩部遊戲上市還有一定的時間,讓我們期待它們在後面還有更勁爆的公佈。

 

微软公佈Windows 8内注入Xbox Live系統

微軟互動娛樂全球市場營銷副總裁Mike Delman日前表示將把Xbox Live服務植入Windows 8系統。

在與西雅圖時報的訪談裡,Mike Delman說Windows 8與Windows Phones一同的整體化將把微軟的Live服務打造為最基本的娛樂服務。

“我覺得這對我們大家絕對都好,”他說道“如果我們打造了這樣的服務一體化,以PC為槓桿作用,那麼Live服務平台將會包含巨大的數據庫。我們的目標就是,在Live平台所購買的電影文件,無論在何處都可進行播放,在同一點購買遊戲,無論何處都可遊玩,將產品便攜化是我們巨大的宗旨。”

針對這一服務和內容如何嵌入,成為Windows 8系統的一部分,Mike Delman表示,在設計與服務理念上將會非常多的互通性。

“無論是我們,還是蘋果或其他,人們都期望更夠利用多種平台進行整體統一服務系統的無縫接入,所以我們正式宣布,Xbox Live將成為跨平台設備的統一服務系統。”

 

《Battlefield 3》多人模式情報總結

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今後《戰地風雲 3》多人DLC總數將是《叛逆連隊2》的三倍,那麼《叛逆連隊2》有多少個DLC呢? 細數一下啊《ONSLAUGHT》《迷彩包》《越南》,一共三個。 我們現在只知道《重返卡肯》一個,也就是說今後可能有9個《戰地3》DLC? ! (不知道BC2免費的地圖包算不算DLC了…)

2. 固定翼飛機只會出現在征服模式(Conquest)

這是DICE的遊戲製作者Patrick Söderlund說的,理由很簡單狂襲模式與團隊死亡競賽的地圖實在太小容不下固定翼飛機……

3. 關於臨時癱瘓載具

由於很多玩家對之前DICE公開信中“癱瘓載具”的不解,敬愛的戰地教父Lars Gustavsson回答了這個問題。 比如《戰地風雲 3》中的悍馬車如現實中一樣,不會被一發RPG火箭彈直接擊爆。 此時RPG將完全癱瘓悍馬車的引擎,在RPG必殺範圍內的士兵將陣亡,但其餘士兵可以下車迎戰。

4. 上下載具的動作只有單人戰役才有

多人模式將延續戰地傳統的進入載具的方式,這樣相對而言反而能夠達到一種遊戲平衡。 值得注意的是,《戰地風雲 3》的單人戰役中上下任何載具都有動畫。

5. 你可以拒​​絕醫護兵的電擊甦醒

你還在為自己在前線被醫生小白不斷救起而惱火嗎? 你還在為複活時間過長而糾結嗎? 《戰地風雲 3》將解決這些問題,你可以在自己重傷倒地後選擇“等待被救”或“直接陣亡”!

6. 幾乎所有建築物都是可進入的

建築物上沒有門? 門被鎖住了? 對於《戰地風雲 3》中的你,這些都不是障礙。 使用你的爆炸類武器,在牆上開個洞吧! 進入建築,開闢新的火力點! (但是,玩家一般只能上到建築物的二層,因為遊戲中往往根本沒有通向三樓的樓梯……)

7. 輕機槍的架設限定射擊範圍

《戰地風雲 3》有專門的“武器架設”鍵位,使用它之前需要先選好角度和位置。 一旦輕機槍被架設,射擊範圍將左右受限在90°以內;另外武器架設也是需要1秒左右的時間,這時你是不能攻擊敵人的。 所以,儘管機槍架設後能大增穩定性與精準度,但請一定謹慎。

8. 關於“趴下”

戰術動作“趴下”的回歸,使得眾多戰地迷為之歡呼。 那麼BF3的“趴下”與原來有什麼區別呢? 首先,你的“趴下”受空間限制,原來那種腿腳伸入牆體的事情是不可能重演了。 另外,現在的“趴下”是有延遲的,在你進行趴下動作的這1-2秒內,你是無法攻擊敵人的。

9. 晝夜交替在多人遊戲中的實現

很早之前,DICE就放出了《戰地風雲 3》晝夜交替的畫面,使得玩家們都為之一震,那麼晝夜交替是如何在多人遊戲中體現的呢? 據DICE社區經理的情報,服務器在選擇地圖之後,還能選擇“時間”,這將給遊戲帶來更大的遊戲性!

10. 關於“近戰刀殺”

《戰地風雲 3》中,刀是可供裝備的(拿在手上)。 而刀殺的方式有兩種,動作刀殺與快速刀殺。 “動作刀殺”,是指先將刀換到手上,然後你與被殺者發生一段動畫動作,然後將對方其擊倒。 這將增加你在動畫期間被敵人隊友攻擊的危險,但同時你將獲得敵方的狗牌作為獎勵。 相對應的“快速刀殺”顧名思義,在混亂中快速拔刀解決對方。 這種刀殺模式與主流遊戲相同,可在手持任意武器時快速解決敵人,但不會再得到敵人狗牌。 (獲得狗牌可在自己的戰績中查詢,是戰地玩家一個炫耀的資本)

11. 四大兵種

步槍兵:手持突擊步槍的部隊中堅力量。 這一兵種可以攜帶榴彈發射器這樣的重火力,或者可以攜帶醫療裝備搶救傷員。

補給兵:攜帶強大的重機槍,同時帶有彈藥補給包。 這一兵種主要攻擊方式無疑是火力壓制與“手雷雨”……

工程兵:部隊中主要的反載具兵種。 大體設定與《叛逆連隊2》一致,攜帶微沖/卡賓槍與反坦克武器。 另外,僅工兵主武器可配戰術手電。

偵察兵:偵查報點、遠程狙殺、爆破目標,這就是《戰地風雲 3》中偵察兵的任務。 切記,這是“偵察兵”,而不是“狙擊手”……

2. 關於小隊設定

《戰地風雲 3》多人遊戲中,每個小隊上限4人,包括1個隊長。 除了重生點,隊員有且只能在隊長身邊復活。 但其他小隊長能力,官方表示不能透露。

13. 3D標記報點

《戰地風雲 3》的3D標記報點與《戰地風雲:叛逆連隊2》一致。 被標記的敵人將不僅僅出現在小地圖中,在正常的遊戲人物視角中也能看見被標記出的倒三角形紅點。 關於能否通過服務器設定取消這個設定(如HC模式),官方表示正在商議中。

14. Battlelog系統

這是一個為《戰地3》量身定做的網絡社交工具,今後還將擁有“電子競技”的功能擴展。 在這里內可以管理好友、組隊遊戲、查詢戰績、建立遊戲內戰隊(20-30人)……而這一切的一切都是完全免費的。

15. 完全自定義狗牌

狗牌,戰地的一大特色,在《戰地風雲 3》中自己狗牌的設計將完全自定義。 選擇你想要的圖案,刻上個性化的文字,這是全世界獨一無二的一塊屬於你的狗牌。 而狗牌是你身份的象徵,每當你殺敵,被殺者都將會看見你的狗牌。 但他也並不都是炫耀之用,有時它也代表恥辱:當被“動作刀殺”後,你的狗牌將被那個殺手作為紀念……

全新的火力壓制系統(殺敵100分、助殺50分、壓制10分)

“地鐵行動”是一個十分激烈的狂襲模式(RUSH)的多人遊戲地圖。 地圖中,為美俄在巴黎市中心進行以步兵為主的戰鬥。

“地鐵行動”地圖中,美軍的目標是拿下被俄軍佔領的證券交易所

《戰地風雲 3》多人遊戲至少包括團隊死亡競賽、征服(Conquest)、狂襲(RUSH) 這三種遊戲模式

Battlelog將成為玩​​家們交流《戰地風雲》經驗的重要場所!

四個兵種可供選擇- 突擊兵(擁有醫療能力);工兵(反載具、修理);補給兵(火力壓制、彈藥補給);偵察兵(報點、狙殺)

解鎖項目比以往任何一作的《戰地風雲》都要多得多!

工兵可安裝戰術手電,可以照明,也可以小範圍暫時致盲敵人

每一種主武器都有三個種類的可自定義配件

補給兵能將自己的輕機槍架設在遊戲中的任何表面

12. 固定翼飛機、坦克、裝甲車、小艇、直升機被確認

“地鐵行動”地圖裡最重型的載具就是美軍的LAV-25

狗牌完全自定義,可實時更新;但只有從背後刀殺敵人才能獲得狗牌

刀殺的動作更實時化,更多樣化,也更自然

死亡後,屏幕上會顯示你被剛剛殺你的人一共殺了多少次

僅能在小隊長身邊復活

遊戲中多數自動步槍都有三種快慢扳機供調節:全自動、三連發、單發

3D報點系統與《戰地風雲:叛逆連隊2》一致

使用心臟除顫器進行電擊急救需要時間,需要一直按住鼠標左鍵直到傷兵被救起

爆頭可加10分,殺敵與電擊急救都是加100分(可見BF3已不重視爆頭)

默認一個士兵可攜帶2顆手雷

刀殺使用“F”鍵,按鍵後你與​​你要殺的人一起進入一個連貫動作,此時敵人的隊友能不費吹灰之力地打死你

彈藥包與醫務包設定與BC2一致,需要丟在地上才能補給

 

來源:戰地迷作者:瘋狂的卡叔

PS Vita的周邊配件及遊戲不會分區碼

主機+周邊集體照。

傳說中的記憶卡了。 圖上看出有4、8、16、32G四種規格。 和PSP的 Memory stick 記憶棒好像不太一樣。

PlayStaion Vita遊戲不會分區碼
PlayStaion Vita對歐洲和澳洲地區的E3發布會上,Michael Denny,Sony全球歐洲分部副總裁,證實–​​-據他所知:PlayStation Vita是不會分區碼的。
這意味著在任何地區購買的任何遊戲都能夠在所有地區發行的PlayStation Vita系統上運行。 這和PlayStaion3相同


IGN發放首批360版《巫師2 The Witcher 2: Assassins of Kings》

【遊戲介紹】

在粉碎薔薇騎士團的造反企圖並救了國王一命後,蓋略特成為王國政治漩渦中的核心人物之一。為迎來持久和平,他必須剷除王國版圖中最後一個反抗堡壘,即宣佈獨立的Baroness La Valette城堡。在國王的軍隊進發至叛軍堡壘大門外準備進攻之時,一名巫師級別的殺手也悄然而至,試圖行刺國王,而蓋略特為了保護國王也無法抽身去調查刺客的身世及委託方,而這才是問題的關鍵。

玩家在本作中將繼續扮演蓋略特,逆Pontar河而上,只身前往三國交界處(Temeria、Kaedwen,及Aedrin)捲入世上最強武力的紛爭中……

主要特點:

1.引人入勝的情節、耐人尋味的故事主線和非直線的遊戲情節。Geralt of Rivia的新一輪冒險為大家帶來了更加宏大而充滿驚奇的故事。劇情長度遠超1代。

2.PRG體驗。更加先進的遊戲機制帶來了更高級更深層次的角色扮演體驗。栩栩如生的遊戲人物,全互動式遊戲環境。每個人都有自己的行為模式及動機。旅程中我們會遇到形形色色的人物,不同的抉擇會使我們遇到不同的人物,與人物之間的關係會影響未來的遊戲進程。

3. 獨特的戰鬥系統混合了許多策略元素和前所未有的動態戰鬥過程。改進後的鍛造系統可使玩家擁有自己的特色物品,共有200種武器及盔甲可供把玩,單是劍類武器就有300種變化,而原作只有區區十把劍。盔甲可細分為多個組成部分。背心、手套、腰帶、護膝等等每一片都可獨立升級,從而提供更多可供深究的組合,而原作只有區區四種盔甲。即便是相似物品,也因導入隨機屬性而變得大相逕庭。人物所攜帶的物品數量無上限,物品分類也有改進。

4. 與其他遊戲相比,它的畫面本來就站在很高起點上,因此也成為了目前畫面最棒的RPG遊戲。
E3展會上公開多張遊戲截圖和角色設定圖。CD Projekt Red誇下海口說,《巫師2:國王刺客》將是目前畫面最強的RPG遊戲。
除了畫面上的進步,從CD Projekt Red口中我們還瞭解到《巫師2:國王刺客》將是一款趨向於成年人化的遊戲作品。遊戲將提供三條獨立主線,每一條都提供了多選一的選項來觸發不同事件,不會再有從A點跑到B點取東西然後返回A點交差的濫竽充數型「快遞任務」,而代之以由劇情驅動的,非線性的任務機制。

獵艷與推倒也是遊戲重要一環。成年人世界裡可以沒有精彩的人生故事,但無法忽視荷爾蒙的存在,CD Projekt Red深刻認識到這一點,許諾要為《巫師2》引入更真實,更深入,更成熟的表現手法,讓成年人間的關係表現得比前作更可信。

《巫師2》擁有引人入勝的情節、耐人尋味的故事主線和非直線的遊戲情節。除了它宏大的故事以外,遊戲還擁有原始野蠻的戰鬥系統,這個戰鬥系統將動態動作和策略元素完美地進行了結合。新的遊戲引擎也帶來了更華麗的畫面和更加成熟的遊戲機制,將玩家置身於RPG遊戲史上最真實的世界中。

遊戲玩家的平均年齡是37歲而購買遊戲的平均年齡41歲。

一個來自美國Entertainment Software Association/娛樂軟件聯盟的調查顯示:目前遊戲玩家的平均年齡是37歲。 而購買遊戲的平均年齡達到了41歲。

而這些高齡玩家在哪裡吶? ESA 說:在調查中有45%的父母表示,每週都會和孩子一起玩遊戲。 而購買遊戲的原因就更加簡單,因為美國遊戲有分級制度,有些小盆友買不到18+ 之類的遊戲,他們只好找成年人來代購,調查顯示90%的父母會參與到購買遊戲這一“親子行為”中。

不過同時72%的父母也支持禁止暴力和情色的電子遊戲。

《Uncharted 3: Drake’s Deception》最新E3截圖14張


 

SONY將推出PlayStation TV體驗高清3D的樂趣

PlayStationTV!這是一款由SONY出品,以配合讓更多家庭步入3D時代而提出的“best in class”計劃的24寸3DTV。 它的外型看起來簡直像是一個巨型的 PSP ,而售價為500美元。

它實在很給力。 被放置在SONY旗下的一個過於整潔的虛擬宿舍中時,遊戲座椅幾乎撞在了屏幕上——正如我在我的宿舍裡打視頻遊戲時,連屏幕都蒙上了我呼吸的霧氣的情景一樣——這台24寸的電視屏幕實在不算小。 因此這就恰好體現了索尼公司的設計方案中談到的:它並不太適合放在起居室裡。
我們很難去估量屏幕畫面會有多讓人驚嘆,但是當你將1080P視頻塞入這台24寸顯示屏中時,屏幕上就出現了高像素的畫面。
它利用3D電視故有的技術給每一位玩家帶來一個完全相異的1080P視頻的畫面。 而按一下3D眼鏡上方的一個按鈕,你就能在玩家一和玩家二模式中自由並且迅速地轉換(但糟糕的是,這就意味著偷看仍然可行,因為你能跳轉到你朋友的模式來偷看他們在幹嘛,然後迅速切換回你自己的模式)。
這款TV非常美觀,就是稍嫌太過索尼範兒了。 如果有人要我猜測一台24英寸的PlayStationTV長啥樣時,這就是我會脫口而出的樣子。 儘管這並不是一件好事,但我們也只好接受。 我們真正應該思考的是,它是否能夠說服那些對3DTV毫無興趣的人也能來關注下這款不太昂貴,僅售500美元然而更加輕巧小型的3D顯示器。

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