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購買《God of War: Ascension》將包涵《The Last Of Us》Demo

將於3月12日發售的PS3獨占遊戲《God of War: Ascension》遊戲將收錄頑皮狗公司最新遊戲作品《The Last Of Us》DEMO。

據悉《God of War: Ascension》遊戲光盤中內置《The Last Of Us》遊戲一個章節內容的試玩。玩家可以在《God of War: Ascension》遊戲主選單找到遊戲的試玩版更多詳細情報。

The Last Of Us》遊戲將於2013年5月7日發售

Wii U冇Game可玩,岩田聰再向玩家致歉

Wii U上市已有兩個多月的時間了,但該平台的遊戲數量卻始終無法滿足玩家需要。今天,任天堂的總裁岩田聰為此事親自向玩家道歉。

岩田聰解釋道,任天堂理解玩家的需要,但他們還是認為,發布遊戲的質量比數量更重要。

“任天堂的確有責任在一款新硬件上市的早期推出數量不少的新遊戲穩固該平台,但我們同時也非常確定的認為,新遊戲的質量是更為重要的。根據我們去年年底的工作計劃,當時我們做出了決定,多花一些時間來讓新遊戲達到任天堂標準的質量。”

“我要向那些購買了Wii U,但在1、2月份沒有太多遊戲可選擇的玩家道歉。但我向大家保證,3月份開始大家會有玩不停的遊戲,我們的新遊戲計劃已經從春季排到了夏季。”

PS4開發機配置曝光

就在微軟新一代Xbox遊戲機(暫稱:Xbox 720)的詳細硬件信息遭到曝光不久,今天國外媒體再次曝光了有關索尼新一代Play Station家庭遊戲主機(暫稱:PS4)開發套件更多技術細節。

報導中提到,曾於去年在eBay上公然叫賣Xbox 720開發套件的用戶SurperDae近日又對外界共享了超過90份有關索尼代號“Orbis”的新一代PlayStation遊戲主機開發套件(開發機)相關文檔,我們已經可以從中對PS4的硬件配置一窺究竟。

詳細參數:
-文檔中所提到的PS4開發機代號為#DVKT-KS000K,按照計劃,索尼會在2013年1月份向開發者提供該版本的開發機,而之前版本的開發機已經於2012年完成交付;
- 系統內存:8GB;
- 顯存:2.2GB;
- CPU:4個AMD雙核“Bulldozer”核心(共8核);
- GPU:AMD R10XX;
- 接口:4個USB 3.0和兩個以太網插口;
- 光驅:藍光;
- 硬盤:160GB;
- 音頻輸出:HDMI & Optical,支持2.0、5.1和7.1聲道輸出。

控製手柄:
在此次曝光的PS4開發文檔中,手柄的設計部分也占到了很大的篇幅。其中提到,PS4的手柄控制器將會採用與現有SIXAXIS & DualShock 3手柄相似的外觀設計和鍵位佈局,同時還將會加入與PS Vita一樣的背部電容式觸控板,支持兩點觸摸以及與物理按鍵同時工作。
另外,PS4的手柄還將會加入RGB LED燈光和獨特的“分享”按鈕(猜測為連接到Twitter或Facebook的快捷按鍵),擁有動作感應和振動功能,而之前所傳言的生物識別技術暫時還未出現。

玩家帳戶:
開發文檔中提到,PS4將會採用全新的多帳戶登錄機制,其允許多個玩家在同時在一台遊戲機上登錄自己的玩家帳戶進行多人遊戲,並同時享有遊戲中所獲得的經驗與成就。
同時,PS4還將引入同一帳戶的多地同時登錄功能,玩家將會在自己的帳戶進行異地同時登錄時收到相關的通知。
目前,上述的這些帳戶功能還只限於本地遊戲,未來PSN網絡遊戲中將會採取何種賬戶登錄機制目前還不得而知。
國外媒體在報導中強調,此次所洩露的PS4配置信息依舊沒有得到索尼官方的確認,而且根據文檔類型來看,其中所列出的只是開發機的硬件規格,這意味著最終上市的PS4將可能在配置方面會發生某些變化。

誰偷走了我的記憶《Remember Me》

《Remember Me》全新遊戲影像公開,新影像展示了遊戲主角執行一項特殊任務以及遊戲新BOSS角色Kid Xmas,後者一心希望在自己的電視節目中擊敗我們的女主。《Remember Me》遊戲將於2013年5月發售,遊戲對應發售平台為PS3、XBOX360和PC。

《Remember Me》是一款以記憶為主題的科幻遊戲,遊戲設定在近未來2084年的巴黎,在遊戲中人類的記憶可以在黑市中出售和購買,遊戲的主要角色是一名女性,在遊戲公佈的首段宣傳片中我們可以看到這名女主角吸引敵人注意,攀爬建築以及其他遊戲要素。

在遊戲世界中,人類全部被灌輸到一個感知系統(Sen-Sen)中,一個可以捕獲記憶並且可以自由在線交換和交易的系統,製造Sen-Sen感知系統的公司稱之為Memoryeyes,這個公司控制整個世界記憶的流通。而遊戲女主角則以滲透人類記憶,並通過記憶了解他的過去。

回故THQ的興衰!


去年年末的所有疑雲全在今天的拍賣會上揭曉了:THQ,這個曾經最大的電子遊戲發行商之一,不復存在了。

Trinity Acquisition Corporation正式成立於1989年,THQ的全名是“Toy Head Quarters”(譯者註:玩具總部),它第一次開始做生意準確的來講是在1990年9月,那時它剛收購了Brderbund,因為發售了《波斯王子》第一作而出名的發行商。

THQ的第一部遊戲叫做《彼得·潘與海盜》(Peter Pan and the Pirates),於1991年發售。

THQ在電子遊戲方面做的十分出色,以至於1994年他們徹底放棄了玩俱生意(一些根據《小鬼當家》電影製作的手辦和桌遊),並全身心投入到發行電子遊戲上面。早年THQ發行的比較有名的遊戲有任天堂版本的《自由搏擊》(Pit Fighter)和《暴力摩托》。不同於其它同行業的競爭對手– 他們在90年代中期開始在新主機如PS,世嘉土星,N64上發售遊戲,THQ則和開發者約定在較老的SNES平台上發售遊戲,這使THQ公司獲得了巨額利潤,正因如此THQ在新主機上幾乎沒有什麼作品。

1997年,THQ發售了第一款摔跤遊戲,它還獲得了WCW的官方授權,遊戲獲得了巨大的成功,但THQ又因為它的競爭對手EA而喪失了授權– 此次事件也預示了未來UFC授權的爭奪戰– 在幾年後THQ到處遊走最終獲得了賠償,並取得了WWE遊戲的授權。摔跤遊戲一直是THQ的主打產品,直到THQ解體。

隨著千禧年的到來,THQ開始更加認真做遊戲,THQ擴展了它的業務範圍,並且收購了新湧現的遊戲工作室像Volition,Relic,Vigil和Kaos。THQ也和迪士尼,MTV和Nickelodeon達成協議,使用他們的授權來製作遊戲,沒過多久以上這些變成了THQ最成功的業務。但同時也是危險的業務。

隨著授權的增多,比如Games Workshop的《戰鎚40K》,THQ看起來正在成為世界上最大的遊戲發行商,2007年公司上下一片歡欣雀躍,因為那年是他們銷售記錄最高的一年。許多遊戲系列像《Warhammer 40,000: Dawn of War》《Red Faction》《全方位戰士》《毀滅全人類》和《黑道聖徒》都表現出色,還有許多基於摔跤,皮克斯電影公司和海綿寶寶授權製作的兒童遊戲也十分暢銷,這也為THQ帶來了巨額利潤。

接下來,一切都變糟了。

2009年,兒童市場變得不景氣,所以大多數THQ的“核心”遊戲叫好不叫座。全球經濟危機讓消費者勒緊了褲帶。只享受了兩年銷售奇蹟的THQ公司,曾經不可一世,被老牌遊戲公司EA,動視視為威脅的THQ公司,也被迫全身而退,但還是阻擋不了其滅亡的大勢。

儘管THQ保證專注於少而精的遊戲,並且削減了工作室的數量,但是THQ公司還是不斷的虧損,即便是其招牌遊戲– 像《黑道聖徒》全系列,《戰爭黎明》系列,《 UFC》系列和基於說唱歌手50美分而製作的一些列遊戲–都沒能收回曾經投入的資金來停止虧損。

2010年,THQ公佈了一個叫’uDraw板’的東西,這是一個跨平台的設備允許玩家們去…在屏幕上畫畫。這是個災難。設計製作這東西花掉了THQ一億美金,這對於一個已陷入經濟困難的企業來說,無疑是雪上加霜,最終該設備的銷量慘淡,以至於到最後送都送不出去。

2011年,因為uDraw給THQ帶來的大量財務損失,所以THQ決心全力以赴收回失地,THQ放棄兒童遊戲市場,並且保證將公司精力集中於為核心受眾製作高質量遊戲上面。這是一個宏偉的目標,但遊戲卻不給力– 《國土防線》和《紅色派系:末日審判》令人十分失望– 這些遊戲的收入沒有滿足THQ的需求。

幾個月之後THQ的目標又縮小了,2012年1月THQ只專注於幾款核心遊戲,主要有《黑道聖徒》、《暗黑血統》、《英雄連》,《地鐵》和《UFC》, 《紅色派系》被槍斃了。

2012年6月THQ將UFC商標交給了對手公司EA,這對THQ來說是痛苦的一步棋,因為他們曾為這個摔跤遊戲的商標權爭取了數年。一個月之後,日本著名遊戲製作人板垣伴信監督的遊戲《Devil Third》被迫卸貨,因為THQ支付不起發行費,又過了一個月,2012年8月,一款關於吉爾莫·德·托羅的項目被迫取消。

現在,THQ已經沒有什麼大作可以賭了。2012年11月,THQ因拖欠貸款而被迫宣布破產。即便是他們將旗下所有遊戲廉價銷售也未能奏效。這週的拍賣會上THQ的財產被其競爭對手瓜分– THQ的老闆們還沒來得及宣布停止營業。

THQ給我們留下了什麼?從90年代到2013年1月,有20家前THQ遊戲工作室要么消失,被賣掉,要么關門大吉。截止到這週,只有Relic,Volition,Montreal和Vigil留了下來。

在幾名員工的監督下THQ解體,其工作室搬到了新的所有者那兒。但是歷史會將今天視為THQ的死亡之日。這是曾經不斷勇攀遊戲界高峰的遊戲公司的終局,這實在是令人扼腕嘆息。但是電子遊戲是無情的商業,它會懲罰那些跟不上時代的人。儘管THQ在瀕死之際想到了許多主意來起死回生,可THQ在2009年所遭受的損失是怎麼樣都無法彌補的。

祝那些被收購的遊戲工作室走運。

日本Fami通調查,6成玩家表示將會購買PS Vita

雖然PS Vita在日本上市以來的總體銷售情況並不如索尼的預期,不過一項來自Fami通的最新玩家調查結果或許會讓索尼對新的一年充滿期待,因為有超過三分之二的日本玩家表示希望在2013年購買一台PS Vita

近日,日本遊戲雜誌Fami通對針對日本玩家做了一項有關今年最想獲得的遊戲平台問卷調查,其結果顯示有64%的受訪者都表示會在2013年為自己購置一部PS Vita遊戲機,而任天堂的3DS則以48%的受期待率緊隨其後,Wii U、PS3以及PC分列三至六位。

不過有觀點認為,雖然PS Vita在此次調查中獲得勝利,但這也從側面表明目前仍有大量的日本玩家還未購買該產品,而那些希望在今年購買PS Vita的玩家或許已經在去年率先購買了任天堂3DS或其它種類的遊戲機產品。

Suckers Punch有意開發《inFamous 3》

《inFamous》系列遊戲開發商Suckers Punch日前表示工作室與SONY關係非常好,索尼並未對工作室未來的《inFamous》第三部作品有所指令。工作室聯合創始人Bruce Obergzag在被問及《inFamous 3》遊戲的開發時表示:“我們在向前看,我們與索尼在PS平台有著較好的合作關係,索尼的媒介,市場以及平台讓我們得以打造我們想要的出色遊戲。”

但是《inFamous》遊戲許可權仍舊在SONY身上,儘管對於系列新作開發非常有興趣。但是Suckers Punch並不確認是否將開發《inFamous 3》。

THQ正式解體

THQ首席執行官Brian Farrell在給員工的電郵中確認公司資產已被拆成至少五部分出售給其它公司,以往的THQ不復存在:

遊戲單位Relic Entertainment(負責英雄連隊繫列)

競標獲勝者:世嘉,成交價2660萬美元
競標落選者:Zenimax Media(Bethesda的母公司),出價2630萬美元

遊戲單位THQ蒙特利爾工作室(負責1666、Underdog等未完工項目,工作室領軍人物是從育碧叛逃出來的刺客信條製作人)

競標獲勝者:育碧,成交價250萬美元;
無競爭者

項目及品牌” Evolve “(Turtle Rock工作室正在開發的項目)

競標獲勝者:Take-Two,成交價1089.4萬美元
競標落選者:Turtle Rock,出價25萬美元(Turtle Rock不想把幾年的工作成果拱手讓人,也參與競標想買回來,但胳膊拗不過大腿)

遊戲單位Volition Inc.(負責黑街聖徒系列)

競標獲勝者:Koch Media/Deep Silver,成交價2231.2925萬美元
競標落選者:育碧,出 價540萬美元

項目及品牌Homefront、Homefront 2

競標獲勝者:Crytek,出價54.4218萬美元(THQ當初開發一代花了好幾千萬,結果讓Crytek用區區50萬一鍋端了)
無競爭者

項目及品牌Metro 2033及Metro:Last Light

競標獲勝者:Koch Media/Deep Silver,成交價587.7551萬美元
競標落選者:育碧,出 價517.5萬美元

項目及品牌” South Park “(待發行作品南方公園:真理之杖)

競標獲勝者:育碧,成交價326.5306萬美元

奇怪的是,THQ麾下的Darksiders開發單位Vigil Games並未被列入拍賣清單,它將與其它剩餘資產一道被留在THQ名下成為破產清算資產,但工作室成員恐怕無法保留,1月25號之後只有一小撮THQ高層被留下來負責交接事宜。

而那些被賣給其它遊戲公司的工作室因為是帶著項目一併出售的,開發團隊成員暫時衣食無憂(以後Relic就要靠世嘉養活了)。

“遊戲沉迷”是不是一種病態?

科技網站The Next Web日前在一篇文章中對“遊戲沉迷”現象進行了深度分析,指出目前的權威專注尚未將其明確列為精神疾病,我們不應由於極個別玩家命喪遊戲的悲劇就將其視為洪水猛獸,而是需要更全面地看待這一問題。以下為文章內容概要:

2012年2月初,一名陳姓遊戲玩家(Chen Rong-yu)在台灣的一家網吧內被發現已經死亡數小時,他死前連續玩了一天一夜的多人聯機對戰遊戲《英雄聯盟》,死因疑似為心臟驟停,而他最後的姿勢表明他即便在生命消逝前的最後一刻還試圖伸手去夠鼠標和鍵盤。

這名玩家的悲劇值得所有遊戲玩家以及與遊戲玩家關係密切的人深思——他固然疏忽了身體發出的危險信號,但是網吧員工和其他玩家為何直到他死亡數小時後才發現?難道他們認為一個人一動不動、不吃不喝地在電腦前坐了好幾個小時是件很正常的事情?死者(和網吧內的其他那些玩家)“不玩遊戲會死”的心理是否已經構成重度成癮?而這些遊戲又何以使人迷戀至此呢?

遊戲沉迷的定義——權威專著尚無確切說法

澳洲精神病專家、互聯網調查與研究機構NIIRA的創始人菲利普•譚(Philip Tam)博士指出:電腦遊戲沉迷者與互聯網依賴者的數量正在增加,互聯網的影響力和影響範圍或許已經“遠遠超過了人類有史以來的任何技術”,而互聯網的過度使用/成癮是21世紀的一大頑疾。

但是,“遊戲沉迷”與“網癮”一樣難以定義——現行的“精神疾病寶典”《精神疾病診斷與統計手冊第四版(DSM-IV)》並未將“遊戲沉迷”列為一種精神疾病;將於2013年年中出版的第五版也僅將“互聯網及遊戲沉迷”作為一個未來研究方向,而並非明確列出的精神疾病類別。

西方國家對遊戲沉迷的概念是:用戶專注於在電腦、遊戲機、可佩帶計算設備或移動設備上玩遊戲,出現了難以克制的強烈慾望或不正常行為——此處所說的遊戲也是多種多樣的,包括時下流行的第一人稱射擊遊戲、移動社交遊戲、大型多人在線遊戲(MMOG)、大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)、交互現實遊戲(ARG)等等。

在《美國精神病學雜誌》的一篇文章中,作者杰拉德•布洛克(Jerald Block)列出了以下幾條有助於判斷遊戲沉迷的標準:

1、極度沉迷 ——通常伴隨時間概念的喪失,以及對吃飯、睡覺、上廁所等基本生理需求的忽視。

2、戒斷反應 ——在玩不了遊戲時出現憤怒、焦慮、抑鬱等表現。

3、耐受性 ——與抗藥性者需要加大劑量一樣,遊戲沉迷者對硬件、軟件和遊戲時長的需求會越來越高。

4、不良反應 ——包括爭吵、撒謊、學業/事業荒廢、社交孤立和疲憊乏力,等等。

但是《玩家理論》一書的作者、教育學家麥肯錫•沃克(McKenzie Wark)卻質疑了將長時間玩電腦遊戲認定為“成癮”的說法:“我們憑什麼用’成癮’這種詞來貶低某種特定的專注?一天到晚讀書和一天到晚玩遊戲,誰能說哪個更好、哪個更壞呢?”

既然連心理健康專家和遊戲學者都難以對“遊戲沉迷”給出確切的定義,那麼公眾對這一概念的困惑也不足為奇了。

還有一個例子:在2012年7月,台灣一名年僅18歲的莊姓玩家(Chuang)在連續玩《暗黑破壞神III》40小時候死在網吧裡——這次的悲劇與本文開頭的陳姓玩家驚人相似,兩位在網吧猝死的玩家都深度沉迷遊戲,為了不離開遊戲而忽略了吃飯和睡覺等基本生理需求。而他們的不同之處在於,莊姓玩家除了在網吧玩遊戲之外,還專門租了一間屋子以便有更多時間玩遊戲。

遊戲沉迷的誘因——“開心失敗”和“強迫循環”

是什麼讓那些玩家們深陷遊戲之中無法自拔呢?遊戲設計師兼玩家安德烈•菲利普斯(Andrea Philips)認為不同類型的遊戲有著不同的“強迫機制”:

- 第一人稱射擊遊戲(FPS)和大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)——往往讓玩家每次玩很久,《魔獸世界》之類的多人在線遊戲與有結局的敘事性遊戲不一樣,玩起來永無盡頭。菲利普斯表示他自己從不玩多人在線遊戲,因為擔心自己控制力不夠而影響睡眠和工作。

- Zynga風格的社交及休閒遊戲——鼓勵玩家經常登錄、增加玩遊戲的次數,玩家每次在遊戲中做的事情都大同小異,最後獲得的只是勳章、遊戲幣、級別的提升,但卻忍不住一次次玩下去,從而陷入一種“強迫循環”。

菲利普斯指出這種“強迫循環”與賭博的成癮機制相似——“不知什麼時候就會出現豐厚的回報,於是久而久之,玩家就有了一種’這次我會大贏一筆’ 的堅定信念”。這種“強迫循環”不但讓社交及休閒遊戲玩家欲罷不能,還是MMORPG遊戲保持超高玩家參與度的法寶——例如《魔獸世界》裡的“撿裝備”, 玩過的人都懂的。

這種時不時地(往往隨機)地給予玩家回報的做法,被上文中提及的譚博士稱為“開心失敗”——“大家普遍認為,一款成功的遊戲包含了三個關鍵要素:自豪感(實現目標帶來的強烈滿足感)、“開心失敗”感(玩家差一點就取得重大成就,從而一再嘗試)以及對遊戲進度的清晰反饋。”

這種“開心失敗”與心理學上的“注意偏差(attentional bias)”概念直接相關。這一概念是指個人不斷將注意力放在環境中情感方面的刺激上,並忽略其他重要的事情——上文中提及的兩位在網吧猝死的玩家正是出現了注意偏差,沉迷遊戲而不顧日常需求。

遊戲公司是否故意助長成癮行為

在不玩遊戲的人眼中,那些心甘情願花大把時間追求遊戲成就的玩家可能會被打上“幼稚”、“逃避現實”等標籤。但是,設計遊戲的公司是否也應當對玩家的成癮或強迫行為負有責任呢?

安德烈•菲利普斯坦陳有些遊戲開發商的確會故意把遊戲做得更容易讓人沉迷,但是他們會用“吸引力”和“樂趣”等積極的字眼來代替“沉迷”一詞。而交互現實遊戲(ARG)設計師詹•利比(Jan Libby)站在設計師兼玩家的角度表示,雖然她也玩了很多社交和大型多人在線角色扮演遊戲並沉醉其中,但是設計師們當然不會抱有設計一款“不健康遊戲” 的想法,他們只是想方設法讓人們愛上自己的遊戲並反復來玩,這是一種很正常的做法。

麥肯錫•沃克則持另一種觀點——他認為俘獲用戶的持久注意力不但是遊戲公司的目標,還是整個媒體圈的共性。“與遊戲一樣,新聞、小說、電影的出品者也以抓住你的注意力為生。”沃克說道。

單純從商業角度來看,遊戲公司採用“開心失敗”等機制來吸引和留住玩家是無可厚非的,但是如果一味凸顯遊戲中的“沉迷元素”,就有可能讓遊戲的整體樂趣打折,讓遊戲過程變成無聊的“磨時間”。遊戲一旦乏味得只剩下反復過關升級,就會被很多玩家拋棄,而對乏味遊戲依然樂此不疲的玩家畢竟只是少數——投入大把時間的遊戲玩家大有人在,但是他們並非全是沉迷者。

譚博士還指出:“在遊戲設計者是否助長’不健康’遊戲方式這一問題上,答案取決於你到底把重度遊戲視為一種正面的’熱情’,還是一種不健康的’沉迷’。”

對待遊戲沉迷——“堵”還是“導”?

韓國有一些專門幫人戒斷網癮和遊戲癮的訓練營,這些訓練營往往把網癮和遊戲癮當做精神疾病來對待,並且通過軍事化管理、高強度戶外活動和體育鍛煉、限制互聯網和手機使用等手段來幫助營員(尤其是青少年)戒網戒遊戲。但是,關於某些訓練營虐待營員的報導也不時見諸媒體。

美國等國家也有專門的治療中心來幫助那些希望遠離遊戲、恢復正常生活的玩家。而澳大利亞NIIRA等機構則採取了另一種方法,通過提供教育資源和有針對性的信息來幫助對遊戲過於沉迷的人,還開設了專門的論壇供心理學及互聯網專家討論相關研究及臨床進展。

還有一些機構試圖對遊戲的“建設性力量”加以利用,它們對日常活動進行遊戲化以創建積極的反饋循環,或是特意開發一些對玩家身心有益的遊戲(例如關注心理健康的《Superbetter》 。此外,“大規模在線公開課程(MOOC)”(如Udacity)往往也採用類似遊戲的機制來激髮用戶的學習動力。

我們與其一直強調網癮和遊戲沉迷的種種壞處,不如對以上這些更廣泛的“類游戲”元素予以更多關注,然後對玩家行為做出嚴格的劃分,認清遊戲專注行為的利弊兩面,乃至討論“遊戲沉迷到底有沒有必要歸入精神疾病並接受治療”這一根本問題,正如譚博士指出的:

“對待網癮和視頻遊戲沉迷這樣的問題,沒有簡單的’控制’或’治療’手段。只有讓所有相關方(包括家長、學校、意見領袖、遊戲與科技公司、青少年)共同參與、開誠佈公地進行大討論,才能對這個極具挑戰性的問題產生深遠影響。單從’精神健康’的角度看待是不夠的,我們還需考慮到社會、發展、科技、 教育、政治、哲學等諸多因素。 ”

玩家已無法再等《Uncharted 3》1.16 2月前公佈?

Naughty Dog在上年尾已不停地向玩家們宣布:“《Uncharted 3》馬上就要有新消息了。”

在Naughty Dog官方 Blog接連不斷的吵鬧過後是玩家們無盡的等待,預計直到2月份的前幾週Naughty Dog才會公佈,至於他們是不是原定計劃在一月份就爆出《Uncharted 3》的相關消息,玩家們都不關心了,我們期待的是,今年的二月份會有什麼好消息到來,《Uncharted 3》新聞的滔滔巨浪會席捲而來嗎?

但依照Naughty Dog公司的品性,到那時最有可能的情況是一個獨立的《Uncharted 3》多人遊戲(可能免費)會進入市場,順帶會有最新版的《KillZone 3》跟隨發售,很明顯的投機計劃,卻很合Naughty Dog的口味,我倒是很期待下次他們還能發出什麼樣的消息!

傳聞 :THQ破產後《英雄連隊2》被SEGA接手

有德語媒體引述消息人士的話說,SEGA最終以2600萬美元的價格買下了Relic及《英雄連隊》,成為遊戲界最屌的RTS製作/發行公司。

但奇怪的是,《戰鎚40K》還沒找到買家,也許世嘉認為自己握有Games Workshop的授權便已足夠。

消息人士稱Crytek以近乎滑稽的價格(50萬美元)的價格買下了《Homefront》品牌,考慮到Crytek一直在為THQ代工《Homefront 2》,這個結果以及區區50萬美元的超低成交價也許不是那麼詭異。

《Left 4 Dead》的原創單位Turtle Rock一直在為THQ開發的革命性動作遊戲”The Action Game Evolve(應該是項目代號)”被《STALKER》系列及《殭屍島》系列的發行商Koch Media買走——為啥Valve不買下來呢?目睹Turtle Rock創始人Michael Booth放著好好的閥門南方分部(Valve South)不干,出走另立山頭,轉了一大圈最後又被Valve佔有,那場面一定頗具戲劇性。

據說THQ目前已有3200萬美元拍賣款項進帳,Volition及《黑街聖徒》最後花落誰家外界尚不知曉;Vigil Game及Darksiders,還有《地鐵:最後之光》和《家園》等資產的命運現在也不清楚,反正EA最好別插手。Origin各種水土不服,用著太痛苦了。

Quantic Dream注冊域名SingularityPS4.com

《Heavy Rain》遊戲開發商Quantic Dream或在開發一款代號為Singularity的PS4遊戲,Quantic Dream工作室最新註冊的域名SingularityPS4.com或許是這一消息最好的證明。

在2012年5月,有消息人士曾告知知名遊戲媒體CVG稱法國的Quantic Dream工作室正在開發兩款獨立的神秘項目,其中一款是業已公佈的《Beyond: Two Souls》,另一個則尚未公開。

而這個在2012年11月註冊的新域名或許暗示了Quantic Dream工作室的另一個神秘項目就是這個代號為奇點(Singularity)的次世代平台遊戲。

而域名的命名習慣也非常符合Quantic Dream工作室的習慣,此前Quantic Dream工作室曾先後註冊heavyrainPS3.com以及beyondps3.com等域名,這些域名也都是遊戲英文名稱或者簡寫加上游戲對應平台的形式。

在2012年PS3的KARA技術演示DEMO中Quantic Dream工作室負責人David Cage曾透露他非常欣賞美國作家Ray Kurzweil在2005年出版的關於未來科技發展預測的巨著《Singularity is Near》,這本書對科技發展未來進行了一系列大膽的推測,講述了在“奇點”來臨之時,機器將可通過人工智能進行自我完善,超過人類本身,開啟一個新的時代

不過ingularity或許不會成為遊戲的正式名稱,因為在此之前動視也曾在2010年發行一款同名的FPS遊戲。不過值得一提的是,這個域名或許暗示了索尼還會繼續沿用系列主機命名,次世代的PS主機或許不會避諱4的發音,PS4或許就是我們即將迎來新主機的正式命名。

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