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《Murdered: Soul Suspect》攻略劇情 (第八章 – 第十二章)

MurderedSoulSuspect

第八章:找尋鈴之殺手筆記(主線)

輕車熟路,羅南很快找到了警局後面的隔離間。

一個曾經的同事正拿著鑰匙詢問女孩的目的。

這把鑰匙顯然是女孩臨走時帶在身上的。

等待警察詢問無果後離去。

羅南說服女孩和他一起找尋筆記。

原來,女孩的母親居然是在和巴克斯特合作。

羅南發動敲門鬼,將監控暫時癱瘓。

帶著女孩去找巴克斯特的辦公室。

警察局裡警員眾多,想要大搖大擺走出去談何容易。

好在羅南的幽靈體質讓他暢通無阻。

他找准機會開動自動販售機、打印機和電話。

這些設備的異常動靜吸引了警察的注意力。

女孩得以潛伏通過大廳。

樓道上,新的問題出現了。

這次是因為羅南無法通過惡魔的烈焰。
女孩只得讓羅南附身通過。

他們的合作有了良好的開端。

接著,又輪到羅南出馬了。

引開走道的警察。

只需要一路將設備敲到底。

終於,他們來到了巴克斯特的辦公室。

立即著手搜尋筆記。

在跌落的文檔中,羅南發現了照片上的痕跡。

桌上的獎杯顯示了巴克斯特獲取的保齡球比賽榮譽。

書櫃裡有出城的車票。

羅南還發現電話有新的留言。

他立即讓女孩播放留言。

留言顯示雷克斯在找巴克斯特要筆記。

這說明筆記還在這裡。

他們還有機會。

接著,羅南又檢查了牆上的照片。

晉升獎章和服務宣言表現了巴克斯特對職業的熱愛。

也許他真的是個好警察。

雖然他和羅南互相看不順眼。

小櫃子上的書顯示出警官的閱讀習慣和怪異。

但是這些線索只是對巴克斯特的側寫,對羅南的目的無益。

直到他發現了牆上的痕跡。

痕跡上的污點顯示出這是一個壓印。

形狀像是一個槍架。

檢查旁邊的槍支羅南發現了一個隱藏的槓桿。

看來,有機關讓這個槍架移動。

羅南趕緊讓女孩來檢查槍架。

果然按動了機關。

暗格里正是需要找尋的筆記。

女孩翻動筆記,卻失手掉落了裡面夾住的紙張。

顯示出一個博物館的信息。

這裡似乎展示了古代的殺人工具。

顧不得多分析,兩人決定先離開這裡。

這次,又將是生死二人組的配合表演。

羅南繼續到處當敲門鬼引開警察。

女孩則趁機逃離。

跑出警局,女孩又想分道揚鑣。

自己解決問題。

羅南只得上前勸服。

羅南理清思緒,決定利用女孩媽媽的筆記進行溝通。

他向女孩說明兩人目的一致。

只有聯手才能達成目標。

最終,女孩被說服,正式同意和羅南聯手。

並且,終於放下戒心報出了姓名——喬伊。

她說母親最後的案子是在阿什蘭公墓。

也許,到那裡會查出一些頭緒。

第九章:為情所困的戀人(支線)

在阿什蘭公墓的門口,羅南發現了一個失魂落魄的女幽靈。

她正注視路旁一對戀人。

原來,那對戀人中的男子就是她曾經的戀人。

她因為一直懷疑男友有外遇而分手。

然後極度抑鬱的自殺。

羅南只得附身這對戀人,尋找答案。

羅南調動男子的記憶,讓他記起失戀的往事。

男子想起了死去的女友蘇珊,仍然很是惋惜。

和現在的女友談起過往,他也不知道蘇珊為何自殺。

羅南繼續附身戀人中的女子。

也許她才是關鍵。

讓她想起當年和男子交集。

原來男子因為失戀而痛苦。

更因為蘇珊的自殺而崩潰。

當時作為朋友的現任女友只是男子一個可以依靠的肩膀。

蘇珊並沒有被男友背叛。

現在這對戀人的感情恰恰是因為蘇珊的死而促成的。

蘇珊太緊張了,太多疑了。

不過,得知男友真的是愛著自己,她也解脫釋然了。

第十章:墓園裡的秘密(主線)

羅南根據喬伊的提示來到了墓園。

赫然發現一個形容詭異的女鬼出現在他面前。

這個幽靈生前似乎受到了很大的傷害。

但是,還沒等羅南提出問題,幽靈轉瞬離去。

羅南只好先按照約定去找喬伊。

鈴之殺手筆記顯示這裡曾發生過相關謀殺案。

但是喬伊毫無頭緒。

這下該輪到偵探出馬了。

羅南很快注意到墓碑前消沉的女幽靈。

她喃喃的告訴羅南背後的水中也許有什麼東西。

在岸邊,羅南發現了記憶烙印。

著手復原。

原來是一具女屍。

仔細觀察,羅南得出結論。

這是一個精疲力竭的死者。

衣著破爛,看來這裡不是第一現場。

屍體順流而下漂到這裡。

正巧被一個男幽靈看到。
羅南趕緊找到墓地旁的男幽靈。

他說也許在岸邊的灌木里能找到什麼。

灌木陰暗,無法看到什麼。

羅南招來有手電筒的喬伊幫忙。

喬伊從灌木里找到了一段繩子。

羅南看著很眼熟。

調動記憶,他想起了警察局的線索。

所有鈴之殺手受害者都被這樣的繩子捆綁。

羅南試圖再找一些線索。

他繼續調查了墓碑。

可是沒什麼重要發現。

小樹旁發現了被丟棄的塑料膠帶。

各種線索說明女屍在上游被拋棄。

漂到此處時已經死亡。

這時,喬伊突然想起了母親的筆記。

她任務這個女人就是筆記中提到的謀殺案的受害者。

羅南也突然認出,這個人就是剛進墓園時出現的女鬼。

這時,索菲亞的幽靈再次出現,又瞬移而去。

羅南趕緊追上前去。

沿途惡魔徘徊。

羅南能躲就躲。

抓住時機也不放過處決惡魔的機會。

在一個廢棄的療養院屋頂,羅南再次找到索菲亞。

但是她又瞬移而去。

此時的羅南意識到,也許自己也能夠瞬移。

提示:

按住左鍵不放,移動鼠標到目標點。

放開按鍵即可瞬移。

領悟了這個功能,羅南飛簷走壁很是方便。

一路緊跟奔逃的幽靈。

穿過小空隙的牆壁。

躲過惡魔,羅南終於在上游河段的大樹旁找到了女幽靈。

女幽靈不再躲閃,看來,她就是想讓羅南來到這裡。

警官立即註意到了大樹的異常。

表面的裂紋似乎有記憶的烙印。
果然,女孩是被捆綁在椅子上並被吊起。

樹上的裂紋是碰撞的痕跡。

抓住索菲亞的手,記憶湧向羅南。

鈴之殺手似乎因為什麼合同而要殺死索菲亞。

但是索菲亞對合同的事情一無所知。

羅南只好再次返回求助於喬伊。

喬伊翻看筆記。

說是一個鈴之殺手的倖存者被關在精神病院。

這個叫艾瑞斯坎貝爾的人總是在說什麼迫害、合同的事情。

簡直是一個囈語的瘋子。

而合同這個詞,深深觸動了羅南。

他要前去病院,不管前方有怎樣的危險!

第十一章:尋找倖存者(主線)

根據鈴之殺手筆記,羅南來到市立精神病院。

這裡有一個從死亡邊緣逃脫的倖存者。

倖存者似乎提到了合同,和羅南的線索息息相關。

羅南和喬伊假裝探視。

但是管理員以探視時間已過為由拒絕了他們。

羅南決定找找看有什麼其他方法通融。

他發現管理員的桌子上有一個作為探視禮物的恐龍玩具。

桌上有探視時間表。

不過視野受限,看不清楚。

而且估計對羅南沒有什麼幫助。

管理員的桌上有一個撐著拐杖的堅強男孩。

牆上有一副貓咪掛在繩索上的畫。

名字是堅持住。

看來,管理員是一個富有同情心的人。

必須附身她,激起她的同情心。

羅南選擇了孩子照片的記憶。

這個孩子也許是她重要的親人。
果然,管理員想起了自己對親人的擔心。

決定網開一面,幫助喬伊查詢信息。

羅南趁機利用管理員的眼睛窺探。

倖存者艾瑞斯在216室,而且準備進行電擊治療。

他們必須趕快前往。

管理員雖然告知了喬伊信息,但是探視規定依然阻止他們前去。

羅南只好掩護喬伊悄悄前往。

利用幽靈能力,羅南一路干擾監控攝像機。

並幫喬伊打開房門。

利用電視、電話和對講機轉移醫護人員的注意力。

喬伊也讓羅南附身。

幫他渡過惡魔的烈焰。

但是,一道鬼打牆擋住了羅南。

他們只好分頭行動。

羅南從牆邊封閉的房間進入。

想要另尋他路。

在損壞的地板下,羅南發現了一隻貓咪。

正好派上用場。

附身貓咪就能輕易鑽過通風道。

跳到病房後,羅南恢復幽靈形態。

卻發現這裡惡魔橫行。

有三隻惡魔聚集在一起。

異常凶險。

羅南幾乎無法找到落單的惡魔處決。

只能奮力通過隱藏點沖向對面的手術間。

惡魔窮追不捨。

羅南在隱蔽點飛快的轉換。

終於,惡魔沒有收穫,悻悻離去。

羅南繼續利用瞬移穿越雜物前進。

和喬伊匯合後,羅南繼續開路。

一路幫喬伊躲避監控和人員。

終於來到216室門前。

進入室內,艾瑞斯的狀況讓他們大吃一驚。

這個美麗的女孩幾近崩潰。

蜷縮在牆角哭泣。

詢問她真得能獲得有用的信息麼?

第十二章:殺手的火刑柱(主線)

艾瑞斯開始在病房的牆壁上瘋狂作畫。

都是些怪異的圖案。

有得似乎話了人和物,有的只是神秘的符號。

喬伊覺得這些畫在母親的筆記裡出現過。

有些符號她認識。

代表保護和信奈。

突然,艾瑞斯開始大喊。

她痛苦的叫著,沒有合同,沒有合同。

又是合同!

羅南決定附身艾瑞斯。

調查她的記憶。

可是,羅南被一股力量推出。

無法附身到艾瑞斯身上。

就像無法往注滿水的容器裡繼續摻水一樣。

羅南只好調查周圍的環境。

首先她就注意到艾瑞斯瘋狂的打翻了床鋪。

醫院提供的畫筆似乎是藝術療法的工具。

一副畫引起了羅南的注意。

經過分析,他認為這幅畫反應了兩個物體。

一個是鈴鐺。

一個是火刑柱。

羅南意識到艾瑞斯畫裡可能包含線索。

於是開始逐個查看。

又一副畫著兩個手拉手的女孩的圖畫引起了他的關注。

也許這是兩個有聯繫的女孩?

是的,記憶烙印讓他看到了兩個被捆在一起的女子。

羅南試圖和艾瑞斯對話。

可是她只是反复說著藍色眼睛。

如死亡一般的冰冷的眼睛。

羅南繼續查看艾瑞斯正在畫的畫。

他從中看到了追逐和拷打。

線索突然間給了羅南靈感。

看來,是鈴之殺手綁住了兩個女孩。

兩姐妹——姐姐羅絲和妹妹艾瑞斯。

殺手準備在火刑柱上燒死她倆。

但是姐姐奮力解開了妹妹的束縛。

姐姐羅絲拖住了殺手讓妹妹艾瑞斯逃離。

自己卻被殺手活活燒死。

羅南忽然意識到,殺手的目標都是年輕的女子。

而且都與合同有關。

但是,這個合同到底是什麼?

突然,艾瑞斯尖叫著暈倒。

而一個帶著火焰的幽靈從她體內分離!

羅絲!

姐姐一直附身在妹妹的身上。

怪不得羅南無法靠近。

姐姐的保護卻是妹妹瘋癲的根源。

羅南決定帶著艾瑞斯逃離。

繼續聲東擊西。

掩護喬伊和艾瑞斯。

他們艱難的逃出了精神病院。

羅南趕緊詢問神智逐漸恢復的艾瑞斯。

想要知道合同的事情。

但是,艾瑞斯同樣不明所以。

這到底是怎麼回事?!

羅南百思不得其解。

只有繼續從已有的線索入手。

他想起了火刑柱。

想起了鈴之殺手筆記裡掉落的博物館邀請函。

歷史博物館裡就有各種古代的行刑工具。

羅南決定前去塞勒姆歷史博物館。

他讓喬伊護送艾瑞斯去到安全的地方。

自己立刻動身。

博物館似乎在進行著某種慶祝典禮。

關於歷史上一個瘋狂年代的回顧。

女巫、靈媒、火刑!

斷頭、鮮血、殺戮!

不知道,這樣的歷史回顧能給予羅南怎樣的提示。

深入探討《The Order:1886》場景細節的確令人驚嘆

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The Order:1886》去年第一次在Sony的E3發布會上亮相時並沒有引起筆者註意的原因,在當時的筆者眼中,這不過是另一款叫人提不起興趣的掩體射擊遊戲,詭異的背景設定是惟一與眾不同之處。

整整一年之後,E3 2014的Sony發布會上,一段全新的《The Order:1886》影片讓這款沉默許久的遊戲再度回到玩家們的視線中,這段在陰暗廢墟中探索且全程幾乎沒有戰鬥的演示,用一系列看上去經過精心設計的鏡頭和極致逼真的光影效果,著重渲染了主人公的恐懼與無助,面對恐怖怪物時的慌不擇路令人印象深刻。遺憾的是這段演示中途戛然而止,所以當筆者得知Sony在現場準備了一段完整版本的DEMO時,便立刻跑去求看求試玩。

在Sony展台最深處的一個二層展館裡,《The Order:1886》開發團隊Ready At Dawn的一位負責人,他向筆者和另外3位貌似對這款遊戲懷有相似好奇心的歐美同行展示了E3發布會版DEMO的完整版,但這次多了細緻入微的解說和演示。本次E3版DEMO的場景是倫敦一座被廢棄的醫院,他並沒有告訴我們這個場景是否有現實世界中的參照物,但所有東西看起來無疑相當逼真,而且都是使用PS4實機即時渲染生成。

對於自己的這款產品,他顯得相當自信,不厭其煩地向我們展示著人物以及場景中的每一處細節,從主人公加拉哈德(傳說中亞瑟王的圓桌騎士之一)置於肩頭的對講機,到書架上滿滿一排裝滿駭人器官標本的玻璃瓶,再到辦公桌邊一把披著白大褂的轉椅,以及倒在一旁血泊中的醫生殘骸,一場慘劇彷彿就剛剛發生在不久前。

不得不承認,《The Order:1886》的場景細節的確令人驚嘆,背景中的每一處道具都被製作得十分逼真,建模和貼圖可謂一絲不苟,他還特意站在書架前為我們聚焦一張不起眼的標籤,紙張上面的文字清晰可見,他還略帶得意地告訴我們,場景中的所有物體都可以與玩家互動,你可以選擇置之不理,也能把看到的一切都砸個粉碎然後再離開,一切都取決於玩家。

特別值得一提的是本作中的照明和投影特效,不禁聯想起了當年轟動一時的《Kill Zone 2》。除了場景中昏暗的熒光燈,加拉哈德還必須依靠手裡的一盞破舊提燈照明,污濁不堪的玻璃令燈口中射出的光線也變得黯淡起來。令人驚嘆的還有復雜的物體投影,不只是不同光源下的多個影子,不同角度下同一物體的影子也會因光照角度時時變化……就這樣,一個頹廢卻危機四伏的醫院場景被毫無保留地呈現給了玩家,配合音樂和音效,恐怕即便一個影子也能把人嚇得半死。

但這些還僅僅只是《The Order:1886》眾多出色細節的一個縮影。Ready At Dawn的這位負責人告訴在場的記者,他們為主角加拉哈德製作了數十套不同環境下的動畫演出,即便是同一個動作,取決於玩家的操作和附近的場景,也會有不同的效果對應。比如加拉哈德扭頭向對講機喊話的動作,每當玩家停下來時就會不時出現,但每一次幾乎都不盡相同,如此大費周章的目的,Ready At Dawn的負責人解釋說是為了讓玩家在遊戲過程中,不會因為自己操作的部分與過場演出部分切換時的細微差別而產生的微妙違和感。

從進入醫院開始加拉哈德就不停地向對講機裡的同伴呼喚,而隨著逐漸深入地下他的呼喊也不再有​​人應答,一切都變得像死一樣寂靜,每一次呼叫中似乎都透著一股絕望,好在寂靜很快就告一段落,加拉哈德終於不再寂寞,通道盡頭一隻初級但致命的變異生物——狼人,伴​​著調子急轉直下的配樂現身了。這個突如其來的場面顯然讓加拉哈德有點兒被嚇傻了,但他還是迅速掏出手槍試圖阻止怪物靠近,但這也被證明是徒勞無功,怪物迅速逼近,一下就把加拉哈德拋出好遠。

在這個場景中,玩家必須邊退邊打,否則很快會被一擊KO重新讀檔,而事實上在隨後與狼人的幾次遭遇戰中也都有類似的情景出現,製作組試圖通過這個DEMO告訴我們,這並不是一款單純的類戰爭機器的掩體射擊,而加拉哈德顯然也不是那個移動軍火庫一樣的馬可斯,隻身陷入困境時的無助,面對狼人時的慌亂,甚至服下黑水(遊戲中教團戰士使用的一種靈藥,類似興奮劑)後依然無法平復的恐懼神情,都在暗示這個角色的平凡,就像電視屏幕前的我們一樣。

在經過兩番與狼人的較量後,主角加拉哈德終於逃到了醫院的上層區域,與失去聯繫多時的同伴重新恢復了通信,並很快遇到了其中的一位隊友,而危機也隨之降臨,但加拉哈德眼中似乎不再像前幾分鐘那樣充滿恐懼和迷茫,儘管他清楚接下來勢必會有一場惡戰。《The Order:1886》本次E3的DEMO至此也落下帷幕。

相比去年E3純粹的概念演示和前不久的那段城市內巷戰演示,本次E3上的這段醫院遭遇戰更注重表現探索和求生玩法,Ready At Dawn的負責人明確告訴記者們,《教團:1886》不只有戰爭機器的激烈戰鬥,也有《Silent Hill》和早期《生化危機》式的逃生,玩家扮演的加拉哈德無法殺死他遇到的每一個敵人,但要生存就必須竭盡全力。

精美的畫面和逼真的特效並非遊戲的主體,而是服務於劇情敘述和情感渲染的工具,每一款以故事取勝的遊戲都證明了這一點。就像Ready At Dawn曾經製作過的兩代PSP版《戰神》一樣,《The Order:1886》也是依靠故事驅動的遊戲,單從此次E3的DEMO演示來看,可以說這款遊戲在這方面做得不錯,但10分鐘的體驗不同於10小時,就像2分鐘的預告片不能代表一部電影,如何把握節奏和控制情緒對這樣劇情類游戲來說至關重要。好在,《The Order:1886》讓我們看到了一些希望,而今年E3之後,也可能會有更多像我一樣的人,把這款遊戲重新列入他們的PS4遊戲名單裡吧。

31%玩家從Xbox 360和WiiU過檔PS4

PS4
作為今年E3展的最大贏家,Sony有足夠的理由放聲大笑一場了,實際上,在PS4主機上市以來,索尼佔領市場的速度就越來越快了。根據業界調研機構Nielson給出的數據,儘管新主機平檯面世剛滿半年,但很大一部分Xbox 360和Wii的玩家已經轉投到PS4平台,這讓Sony感到非常自豪。

在最近一次接受外媒CVG採訪時,Sony全球工作室的產品開發部高級副總裁Scott Rohde透露了這一信息。
“遊戲行業所有人都關心這些數據。”他說,“要把所有數字都捋清是很困難的。所以,我要告訴你兩個絕對真實的數字:17%購買PS4的玩家從來沒有買過本世代主機。怎麼樣?光這個數據聽起來就相當驚人了吧!”

“另外,有31%的PS4擁有者沒有買過PS3,不過是Xbox 360和Wii的擁躉。”Rohde繼續道,“是的,這也是個令人驚嘆的數字。所以,這就是我們為什麼要推出《The Last Of UsPS4版,因為PS4平台還有太多玩家沒機會玩這款遊戲,這讓我們覺得挺羞愧的。”

Sony最新一次報PS4的銷量是在4月6日,當時他們稱PS4已經賣出了700萬台,而同時期,Xbox One的出貨量(注意,不是銷量,還包括庫存)為500萬台。兩款主機都是去年11月面世的。不過微軟不用太傷心,比它們早一年上市的Wii U到今年4月總銷量只有617萬台。

PS4《GTA5》有獨佔內容

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在PC、Xbox等平台發售的《GTA5》,又出新消息,PlayStation北美部副總John Koller稱,PS4版的《GTA5》或將不同於其他幾個版本,包含某些特殊元素。據最新一季銷量統計,PS3版《GTA5》發行量高於Xbox 360版,或許這會是Sony更大手筆研發PS4版的原因。

但當記者問到具體會是什麼獨佔的元素時,John Koller卻話鋒一轉,聲稱剛才只是個人觀點,這諱莫如深的態度還真是讓玩家浮想聯翩,到底這獨一無二的元素是否存在,又或者只是Sony公司的一次營銷造勢?真相只有一個!答案大概只有Sony內部才知道了。

PS4版《GTA5》不但能夠繼承PS3版的SAVE,甚至能夠繼承Xbox360版的SAVE!不過具體方法並沒有公佈。

微軟已漸捨棄PC遊戲

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微軟今年的E3大展比去年更重視遊戲,但我們沒有看到多少Windows PC上的大作。對此,Xbox Boss Phil Spencer給出了自己的解釋。

在接受Polygon採訪時,Phil Spencer解釋了為何今年E3大展上沒有太多Windows PC和WindowsPhone的遊戲公佈。“我是微軟的遊戲領頭人,我們在考慮制定遊戲的策略的時候,會專注於公司內部,這是我的工作。我們在考慮問題的時候綜合了許多方面,你可以說,現在的Windows作為遊戲平台非常健康,有許多非常成功的遊戲品牌,《英雄聯盟》《World Of Tanks》,那些遊戲讓我們在這主機平台上的努力顯得小巫見大巫,尤其在用戶數量和利潤轉化方面。而這都是PC平台的力量。”
他補充說,“E3是一個遊戲零售交易展會,它是個交易會,是個主機的展會,所以我們感覺在這裡不太適合討論Windows平台,不過Windows系統和它上面的遊戲對於微軟的成功來說至關重要。”

當記者問他,哪裡是最適合展示Windows PC遊戲的地方?Spencer表示,像《英雄聯盟》這類游戲有著自己的冠軍聯賽和其他電競賽事。他認為應該會有一個競技平台,讓Windows PC上的遊戲作品有機會放出光彩。

最後他總結說,“對我們來說,E3是主機的舞台,是Xbox的舞台。對微軟來說,Xbox就是我們的遊戲品牌,這是我們用來參戰的武器,有上百萬觀眾在電視上看我們的新聞發布,展示我們的遊戲,而Xbox是觀眾們關心在乎的品牌。”
你覺得微軟這一決定是否明智?你作為觀眾之一是否只關心Xbox品牌?歡迎在留言區進行討論。

 

《刺客教條:大革命》是不會有PS3和Xbox 360版

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E3展會接受採訪時,育碧高級市場銷售副總裁Tony Key稱,他們並不打算面向前代主機發售《刺客教條:大革命》。

“這款遊戲生來就是面向新世代的,前代主機搞不定。至少我們目前還沒有想出解決辦法,而且也不打算嘗試。”

《刺客教條:大革命》將於今年10月28日登陸PC, PS4Xbox One,這是今年內少數幾款針對新世代主機的大作之一。

雖然《刺客教條:大革命》並不會登陸PS3和Xbox 360,但有傳聞表示,另一款名為《刺客教條:彗星》的作品很可能會填補今年聖誕節期間前代主機的空白。Key並未對這條傳聞進行回應,但他表示育碧將在未來對此公佈更多信息。

“《刺客教條:大革命》的粉絲非常多,我們希望能夠盡快與他們進行交流。”

育碧打算借主機世代更迭的機會,對《刺客教條》系列進行一些重大修改,讓攀爬更流暢,​​戰鬥更具挑戰性。

《Sleeping Dogs HD》冷飯登陸PS4和Xbox One

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隨著新主機的普及,上世代上的“老遊戲”不斷被重製翻新,成為遊戲廠商分羹新主機遊戲市場的一個常用伎倆。繼《暗黑破壞神3》、《The Last Of Us》、《GTA5》之後,United Front Games的沙盒動作遊戲《Sleeping Dogs》也即將登上次世代主機。近日零售商ShopTo就上架了本作的HD版:《Sleeping Dogs》,登陸PC、PS4Xbox One平台發售。

Sleeping Dogs HD》意味著次世代平台遊戲畫面的修正和提升,不知道本作會不會和《暗黑破壞神3》那樣在登陸新主機後加入一些獨占或者是更多的遊戲內容。

雖然目前官方還沒有正式宣布,目前還無法確定消息真假,不過據上圖顯示,《Sleeping Dogs HD》發售日選在了2014年11月21日。

Sleeping Dogs》於2012年8月14日發售,登陸了PC,Xbox 360和PS平台發售。本作由United Front Games和Square Enix倫敦工作室共同開發,一場設定在香港都市的開放世界的警察戲碼。玩家將以臥底警察Wei Shen(沈偉)體驗遊戲,攻入敵人內部,毀滅全球最頑劣的犯罪團伙。情感元素包含了忠誠與背叛,Wei Shen從攻入敵人核心後開始探尋他自己的動機。本作為《真實犯罪:香港》的重製版和系列的重啟作。

Valve掌機Steamboy面世,配Steam OS

steamboy
今年早些時候Valve官方公佈了Steam Machines項目,旨在為玩家客廳帶來游戲體驗,而現在進一步的消息已經流出,名為“Steamboy”的掌上主機已經公佈一段宣傳片。

4核CPU、4GB RAM、32GB ROM、五吋16:9的觸控屏

SteamBoy掌機的製作團隊說道:“玩家們將被這款掌上主機的潛力與帶來的可能性所震驚,Steamboy將是第一款可以讓你在旅途中隨時隨地暢玩Steam遊戲的機器,你可以在公車上,辦公室裡,學校裡甚至醫院的候診廳玩你所喜歡的Steam遊戲。”

這款搭配Steam OS(Steam操作系統)的掌機外觀設計與鍵位設計都類似於Steam Machines的操控手掣,具備2個觸控按鈕,8個作用面按鈕,4個觸發按鈕以及背後額外的兩個動作按鈕。

據稱,這款具有頗高性價比的掌機的最終規格將在近期公佈,而且這台機子將支持多數Steam平台上的遊戲。

當然,所有的這一切只等Valve官方的正式公佈,先來看看展示視頻與截圖吧!

E3 2014 :《Everybody’s Gone To The Rapture》一個偏僻遙離的山谷

由The Chinese Room開發的《Everybody’s Gone To The Rapture》是一款使用CryEngine引擎打造的PS4獨佔遊戲!The Chinese Room一如既往的保持著遊戲有趣而神秘的味道。該遊戲背景發生在1984年,一個偏僻遠離的名為Yaughton的山谷。以下是遊戲視頻和截屏圖:

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E3 2014 : PS4虛擬頭戴顯示器實現未來的遊戲

Project Morpheus

當Sony在今年GDC遊戲開發者大會上發布Project Morpheus虛擬頭戴顯示 ​​器時,顯然遊戲愛好者們都十分興奮,因為這是繼Oculus Rift之後,最有可能成型的一款虛擬現實設備。而在E3 2014大展上,Sony提供了Project Morpheus的真機試玩,讓我們看到了虛擬現實遊戲的未來。

雖然試玩體驗僅有5分鐘,但整個體驗是非常美妙的。硬件部分,佩戴感類似於滑雪眼鏡,機身很輕、平衡感也非常好,可以毫無壓力地佩戴幾個小時,這對於遊戲操作顯然是更具有意義的。顯然,精於遊戲的Sony非常清楚Project Morpheus的定位,即便是在原型階段就能實現如此優秀的佩戴感,更讓我們期待最終機型。

第一款遊戲名為“城堡”(Castle),這款遊戲不太可能商用,但起到了很好的演示效果。這款遊戲使用了PS4攝像頭來確定用戶位置、視角,使用Playstation Move體感手柄來作為你的雙手,實現各種操作。

遊戲內容只要是格鬥:你身處一座空曠、陰暗的城堡中,與騎士搏鬥。操作上,你需要像打拳一樣出拳攻擊,整個過程非常流暢;之後你會獲得一把鋒利的寶劍,可以進行砍、刺等動作,直到將騎士打敗。最後,你還可以獲得弩等豐富的武器。

總得來說,我們可以深刻體會到城堡中的環境、氣氛,對手也十分逼真,就好像真實站在你面前一樣。唯一不足的體驗是我們想要蹲下撿起一把武器,但出現了眩暈情況,這是索尼需要改善的。

遊戲二:街道雪橇

第二款遊戲是競速類的“街道雪橇”(Street Luge),操作上是非常直觀的,基本上你只需要坐在地上或沙發上左右晃動身體即可。整個遊戲體驗沒有絲毫滯後,帶給你非常真實的滑雪體驗。我們甚至希望有一個高速風扇吹出強風來模擬雪橇滑動時的物理效果,會讓遊戲更為逼真。

遊戲三:EVE Valkyrie

最後一款“EVE Valkyrie”是用於Project Morpheus演示的早期遊戲,極有可能在日後真正登陸市場。這款第一人稱視角射擊遊戲採用了虛幻4引擎,畫面效果非常出色,你可以使用PS4手柄來使用飛船的武器來射擊,而轉換視角、鎖定敵機則都需要通過轉動頭部來完成,只要盯著敵機幾秒鐘,就可以鎖定,帶來了非常逼真的體驗。

Project Morpheus更棒的一個特性是支持3D音效,所以在“EVE Valkyrie”遊戲中,機槍、爆炸、飛機轟鳴聲都非常震撼,如果敵機從你左側飛過,那麼聲音就會從左側開始蔓延,這種體驗也極大地增強了臨場感,你甚至會真的感覺到被敵機追逐的恐慌。稍微遺憾的是由於畫面複雜、速度較高,再加上兩塊1080P屏幕實際上是分開的,最終導致畫面稍有模糊,另外像素點也比較明顯。

 

E3 2014 : 吉田修平來解釋PS4機能太強而遊戲開發太久的願因

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作為一款有著性能優良,畫質高清等特點的次世代主機,PS4被許多玩家所喜愛,但是PS4遊戲的開發進度卻非常緩慢,多款去年E3上就公佈的PS4遊戲被延期,而Sony一直在標榜PS4遊戲開發簡單,玩家們很疑惑。近日,SCE全球工作室總裁吉田修平日前接受了PlayStationLifeStyle網站的採訪,並正面回答了一些敏感的問題。

吉田修平表示:“首先我要為多款PS4遊戲延期向玩家們道歉。是的,很多人問我:為什麼我們一直在說在PS4平台上開發遊戲很容易,遊戲卻在一直延期。其實原因在於,PS4的機能太強了,當工作室開始在PS4平台上開發遊戲,他們就有了更大的抱負,他們無法制止自己去嘗試、去挑戰、去創造一款擁有更真實的畫面、更多樣化的社交聯繫方式以及一體化無縫式的單人和多人世界的遊戲,在這個過程中他們遇到了一些挫折,這是在熟悉過程中的必經之路,也導致了遊戲進度要比計劃慢一些。幸運的是,大多數玩家都能夠理解這一點,他們更願意等待一款經過精心雕琢的優秀遊戲,而不是一個急匆匆趕製出來的遊戲,這讓我很欣慰。”

E3 2014 : 小島秀夫 :《The Phantom Pain》並非”Sandbox Game”

The Phantom Pain
KONAMI製作多年的大作《Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain》擁有系列史上最龐大的地圖,自由度最高的任務,但是,它並不能算Sandbox Game。

在日前出席E3遊戲展接受CVG採訪時,《Metal Gear Solid》之父小島秀夫表示,《The Phantom Pain》在做選擇上自由度很高,但和《GTA》這類游戲還是有區別的。

“《The Phantom Pain》並不是大家常說的那種’Sandbox Game’,你可以想去哪就去哪,想幹嘛就乾嘛,像《GTA》那樣。”小島秀夫說,“這不是本款遊戲的風格。在我們的遊戲中,你必須完成任務,這些任務很簡單:毀掉某樣東西,抓捕某個人,殺掉某個人,發現某些事。總之都是很簡單粗暴的活動。”

“完成任務的過程則完全由玩家自己做主,你有絕對的自由去選擇完成任務的方式、路徑、時間。在這些任務中,還會有劇情發生。但是如果你要去做一些與任務無關的事,就會有限制了。因為我們很清楚的告訴你,有任務要完成。”

“當我們說這是個自由世界遊戲時,也許玩家會誤以為接近Rockstar開發的那些。但實際上是有差別的,我想要做的是一個自由滲入劇情中的遊戲。Rockstar創造出來的世界非常令人驚艷,事實上前幾天我還見到了PS4版的《GTA5》,它再一次讓我入迷了,光看預告就讓人印象深刻。但是那不是我製作遊戲的方式。 ”

“從這方面來說,《The Phantom Pain》和《GTA5》完全不同,在我們的遊戲中,你不能想幹嘛就乾嘛,你必須完成任務,但在任務的過程中,我給玩家足夠的自由和趣味。”

“你甚至可以中途去創建一個動物園,但是最後你還是得完成任務才能繼續遊戲。”小島秀夫說,“在任務開始前,你會知道自己的時間限制,比如說,(遊戲中的)三整天,然後你就自己隨意吧。當然,如果你在時間到達前還沒完成任務,你就會面臨失敗。”

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