From Software為什麼選擇Activision作為《SEKIRO:ShadowsDieTwice》的發行商?

From Software

在今年E3,當From Software 宣布其最新作品《SEKIRO:ShadowsDieTwice》的發行商將為動視時,所有人都倍感好奇。

雖然這兩家公司的組合讓人感到奇怪,但考慮到他們分別的優勢,這樣的合作似乎更易成功。

作為過去十年間最具藝術成就的遊戲系列—— 從《Dark Souls》到《血源詛咒》,From Software 已經聚集了一大批忠實的粉絲,他們沉溺於其遊戲黑暗的世界觀和硬核的難度不可自拔。這樣的趨勢當然不會在《SEKIRO:ShadowsDieTwice》上停止。

而Activision,則一方面致力於做世界一線大作,比如《Call of Duty》和《Destiny》;而另一方面卻也在嘗試更多合家歡休閒遊戲,比如《古惑狼》和《小龍斯派羅》等等。

很難想像,From Software旗下那些難度較高、氣氛壓抑、令人感到挫敗的遊戲,怎麼樣才能和Activision旗下的遊戲殿堂契合。但正如在科隆遊戲展上,製作人Robert Conkey說的那樣,“當From Software主動找上門,希望與你合作一款遊戲時,你還有別的回答嗎?”

Sekiro  Shadows Die Twice

《SEKIRO:ShadowsDieTwice》可能比《Darl Souls》和《BloodBorne》還要難
這說明了雖然From Software 規模有限,但類似體量的開發商在遊戲界的吸引力還是不可小覷。不過,雖然《黑暗之魂》和《血源詛咒》受到的追捧點燃了人們的對於宮崎英高早期作品《Dark Souls》的熱情,但它們始終不是那些能真正吸引動視注意的千萬級大IP。

更讓人感到匪夷所思的是,在與索尼合作了兩部作品(《Dark Souls》和《BloodBorne》),並在PlayStation 獨佔嚐到甜頭後,From Software 此次竟然沒有選擇繼續與SONY保持這樣良好的關係。

同樣的疑問也能套用到From Software 和Bandai Namco的關係上—— 通過發行一系列《Dark Souls》作品和衍生品,後者為前者帶來了不錯的收益,其中包括三款遊戲本體,多個DLC,漫畫,各種周邊商品,甚至還有一個桌遊。

對此,From Software 社區經理Yasuhiro Kitao 解釋道:

一開始,我們把《SEKIRO:ShadowsDieTwice》的提議拿給很多公司看。我們並沒有在亞洲外地區發行遊戲的能力,而正好我們找到了Activision,他們也願意聊聊。

他們非常喜歡《SEKIRO:ShadowsDieTwice》的想法,從一開始表現出了對這個項目的興趣。他們尊重我們的看法,同時他們也能為我們提供必要的測試服務和回饋。這幫了大忙,因為對於我們來說這些問題是很棘手的。

在早期,《SEKIRO:ShadowsDieTwice》是作為《天誅》系列的續作進行開發的,而後遊戲迅速超越了這個概念。

一開始,我們想做一款有別於《黑暗之魂》和我們先前作品的遊戲,當時覺得日本主題是很好的選擇。然後我們就著手於忍者的方向進行開發,《天誅》正好是關於忍者的,這也是此項目的最初動力所在。

但當開發工作和與Activision的合作越來越深入後,我們開始發現遊戲慢慢有了屬於自己的東西,它不再只限於《天誅》了。所以它其實是慢慢進化出自己的內容的。
先前,有人曾問道動視在項目開發中承擔的角色。對此宮崎英高回應稱遊戲完全由From Software 自主開發,這同時也是動視製作人Conkey 在採訪中多次確認的。

在這個問題上,動視市場總監 Michelle Fonseca 補充道:

我們當然為他們提供了很多資源,包括經濟和基礎設施上的支持。

我們了解如何將大遊戲推入市場,我們知道如何在西方市場發行及宣傳這些遊戲,但在東方就不一定了。所以使用這些資源能夠盡可能多的覆蓋到各個方面,這也是我們希望為From Software 做的事情。

但考慮到兩者間類型的差異,此次合作同時也提出了一個問題:是否以此為契機,動視將在未來慢慢調整其現在的方向,並在實驗性和藝術性遊戲上進行更多的探索?

在本次採訪中,動視的員工對此話題保持謹慎,Fonseca 說道:

與From Software 的合作,幫助我們以一種全新有趣的方式拓展旗下作品,我們將從中學習經驗。關於未來的事,讓我們拭目以待。

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