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Xbox One/PS4 分享截圖功能大比拼

Xbox One馬上就要在三月的更新中加入大家期待已久的截圖功能,而實際上PS4早就有了分享截圖功能。那麼Xbox OnePS4上的截圖功能孰強孰弱,差異又在哪呢?現在,我們就用《Dead or Alive 5: Last Round》兩版本的截圖來做個比較全面的比較吧。

目前Xbox One的截圖功能把截圖支持分享到Twitter,不過相比傳統的壓縮圖片以便讓圖片更迅速的發布,微軟採用了一個非常巧妙的方法,也就是說截圖仍然會保存在Xbox.com上即微軟自己的服務器裡,Twitter上展示的則是該圖片的略縮圖,想要看到原始圖片的玩家需要進入該截圖分享的鏈接裡的Xbox賬戶裡查看原始圖片,為了保證圖片質量,原始圖片格式為PNG。

PS4分享截圖的方式則豐富得多,Twitter和Facebook兩家社交網站可以隨意分享這些截圖,也可以在本機通過USB接口把圖片導出來,甚至支持把截圖以消息的形式發給任何一個好友,然後用PS手機應用打開消息,保存圖片這樣的繁瑣方式。顯而易見的是某些分享方式會給圖像的質量帶來一定的損失,再加上索尼堅持使用JPG的截圖格式,可以想像部分截圖的細節勢必會有所降低。

這裡使用最新推出的遊戲《Dead or Alive 5: Last Round》(兩版分辨率均為1080P)對比了Xbox One的Twitter分享和PS4的四種分享形式的截圖比較,因為這款遊戲的圖形並不是非常完美,存在著大量鋸齒,所以可以完美地展示圖像壓縮所帶來的細節損失。

當然,DualShockers強調這只是兩款遊戲主機在屏幕截圖功能上的質量和共享方式之間的比較,而不是兩個版本的遊戲畫面的對比,所以玩家需要特別注意其中的差異。

Xbox One (PNG – 3.09MB)

 

PS4 (Jpeg – 529KB)

 

《DOTA2》用戶量去年增85%

Dota-2
去年,由於TI4國際邀請賽的成功舉辦,讓《DOTA2》的關注度一下躥升。據業內分析公司EEDAR發布的數據顯示,作為V社旗艦遊戲的《DOTA2》的用戶量在過去一年有了驚人的攀升,更值得注意的是遊戲高參與度玩家佔了很大比例。

在2月25日,Valve宣布Steam平台的活躍賬戶達到了1.25億,比五個月之前增長了25%。所以,該公司最成功的遊戲《DOTA2》也在過去一年當中出現了快速增長,從2014年2月份的2400萬增長至本月的4000萬。

EEDAR對Steam賬戶進行了調研,數據顯示,玩《DOTA2》的Steam賬戶去年一年之間增長了85%,至2015年2月達到了4290萬人。

隨著《DOTA2》用戶量的增長,該遊戲的用戶活躍度也持續增加,Valve報告稱《DOTA2》的MAU同比增長了54%,本月該遊戲的每日同時在線人數達到頂峰。在2015年2月,平均每日同時在線人數達到了126萬,同比增長了81%。

《DOTA2》和其他MOBA遊戲常常被當作免費遊戲領域成功的典範,主要原因是其高比例的深度、長期參與度用戶。除了用戶量在去年翻了一倍之外,《DOTA2》還保持了非常高比重的忠實粉絲,通過圖表中我們可以看出的是,《DOTA2》玩家的平均遊戲時間和其用戶量根本不在同一個水平。

儘管玩家們的遊戲時間有所差異,通過比例我們可以看出的是,至少有800萬人的遊戲時間累計超過150個小時,而其中接近一半的玩家是留存一年多的老玩家。隨著Valve和完美世界的大力推廣,未來《DOTA2》的用戶增長速度值得期待。

《Uncharted》三部曲原畫圖冊

the art of the uncharted trilogy

在《Uncharted 4:A Thief’s End》正式發售之前,如果你想好好重溫一下系列前三部,除了直接玩遊戲外,看一本原畫集也是不錯的選擇。

近日,Amazon放出了《Uncharted》三部曲原畫圖冊的新封面,可以看到皮革封面替代了之前的純黑封面。先來看看兩者的對比吧:

這本《Uncharted》三部曲精裝圖冊包含了前三部作品中數百張未曾公佈的設計原稿。同時在圖片下方還帶有頑皮狗製作組對這些原畫的批註等等。

據悉,這本圖冊將在4月28日正式發售,同時《Uncharted 4》也將在今年與廣大玩家見面,本作將會作出諸多進化與變革,其中包含了更多的戰鬥動作以及探險方式等等。Naughty Dog也放出豪言,儘管遊戲還沒有製作完成,不過製作組會努力將本作以全程60幀的速率運行。

uncharted4

Uncharted 4:A Thief’s End》故事情節:

在《Uncharted 3: Drake’s Deception》事件發生後數年,已經從寶藏獵人退休的主角內森·德雷克將會踏上一段環球之旅,尋找一段歷史陰謀背後所隱藏的、傳說中的海盜寶藏。Naughty Dog概述遊戲的劇情是“他目前為止最偉大的一次冒險,這次冒險將會挑戰他的生理極限、他的決心,和最終他是否願意犧牲自己以拯救他所愛的人”。

Youtube至今沒賺過錢

Youtube

據《華爾街日報》網絡版報導,Google在大概10年前以16.5億美元的價格收購了YouTube,雖然YouTube如今已成為一種文化現象,每個月吸引了超過10億的用戶,但這家影片網站至今仍未實現盈利。

據兩位知情人士透露,YouTube在2014年的營收約為40億美元,高於2013年的30億美元,原因是YouTube採取了一系列有利於廣告商的舉措,刺激了一些大品牌廠商增加在YouTube上面的投入。

然而,雖然YouTube在Google 2014年總銷售額中的佔比達到6%左右,但仍沒有對Google的利潤做出任何貢獻。知情人士稱,在付費購買了內容及視頻播放相關設備後,YouTube的財務狀況“是大體收支平衡”。相比之下,Facebook在2014年的營收超過120億美元,實現利潤近30億美元,

這一結果表明,YouTube仍難以將核心受眾擴大至青少年和“Tweens”以外的群體。大部分用戶只是將YouTube看作是一個可通過鏈接或嵌入式影片播放器進行訪問的影片庫,而不是每天都去訪問YouTube.com。Google高管希望用戶能將訪問YouTube看作是像每天打開電視那樣的習慣,從中可以發現不同的娛樂“渠道”。

隨著蘇珊·沃西基(Susan Wojcicki)掌管YouTube的日子進入第二年,盈利問題仍然是她面臨的一大挑戰。不過,一旦Google的整體利潤率下滑對沃西基投資新內容和新服務的能力有所限制的話,解決這個問題的難度會更大。

新的挑戰也給沃西基肩負的任務帶來更大的緊迫性。Facebook和Twitter經常會給YouTube帶來流量,但這兩家社交網站目前都在打造自己的影片服務。Facebook以及Vessel等一些創業公司也試圖從YouTube招募人才,而亞馬遜和Netflix則通過獲取荷李活內容授權並打造原創節目,正在改變“在線影片”行業的面貌。

Pivotal Research分析師布萊恩·威瑟爾(Brian Weiser)說:“YouTube上面有大量的垃圾。如果你希望要獲得大量電視預算,那麼就必須對電視內容進行投資。”

YouTube商業與內容業務主管羅伯特·金科爾(Robert Kyncl)表示,在線視頻行業目前正處於“生長突增”階段,這與30年前有線電視行業遭遇的狀況極為相似。他指出,對YouTube來說,投資“互聯網原創節目製作”要比投資傳統電視節目更有意義。

Google在2006年以16.5億美元的價格收購了YouTube,但YouTube最初未對Google的營收做出太大貢獻。隨著在2010年引入可跳過的廣告,YouTube的營收增長開始加速。用戶之所以喜歡這種廣告形式,是因為他們可以跳過自己不喜歡的廣告,而廣告商之所以對這種廣告形式青睞有加,是因為他們只需對用戶看過的廣告付費。

除了擴大受眾範圍外,由於Google核心搜索廣告業務增長放緩,沃西基還面臨著提升銷售額的壓力。為此,沃西基採取了一系列措施來提升YouTube業績。例如,YouTube去年允許廣告商可以在熱門影片旁邊投放廣告;2013年尾些時候,YouTube又同意廣告商可以採用尼爾森而非YouTube的技術來追踪觀看其廣告的用戶。

《The Order:1886》暗示PS4版《God of War》?


還在期待PS4版本《God of War》的朋友們注意了。《《The Order:1886》》中包含一個《God of War》的Easter Egg 。

當我們在玩《The Order:1886》的時候忽然發現主頁中出現奎爺的光頭什麼的一點也不稀奇。坊間傳說Santa Monica Studio正在為即將到來的兩個《God Of War》系列遊戲做準備,這樣出現奎爺跑場客串就很正常了。

開發商將這個暗示以一種很有意思的方式放在了遊戲中通往倫敦的地鐵隧道中。

《天誅》商標被法院收回

Tenchu
作為經典潛行類RPG遊戲,《天誅》一直是玩家們心目中的經典。不過據悉開發商Activision已經失去了“天誅”商標的所有權。據說是在他們提交商標使用證明失敗之後​​,美國法院收回了其商標所有權。

作為和《Metal Gear Solid》起名一時的潛行類RPG遊戲,《天誅》系列從1998年推出以來一直廣受好評,尤其是《天誅 3》更成為PSP上必玩遊戲推薦。可是自從2008年《天誅 4》上市之後,Activision就再也沒有推出過《天誅》系列的任何一部作品。根據美國商標法的規定,商標持有人必須在商標獲批後的第五到第六及第九到第十年期間證明該商標仍在使用中,或提供足夠的證據表明不使用商標是有可被諒解的理由的。因此,動視的“天誅”商標所有權將被美國法院收回。

該系列最後一部作品是2008年發佈在PSP和Wii上的《天誅4:影子刺客( Tenchu​​: Shadow Assassins )》,即使如此,這個遊戲依舊不是由動視發布的。從那以後,這個系列就連一點消息也沒有了。本次商標的回收,不知是否意味著這個系列徹底死亡。

值得注意的是,原開發商Aquire最近透露他們將會有另一個新作誕生,目前還不確定會不會是另一個《天誅》。

《Batman:Arkham Knight》新情報

Batman-Arkham Knight

Rocksteady Studios旗下動作遊戲《Batman:Arkham Knight》即將於6月2日與我們見面了。近日,官方也對該作加大了宣傳,就為我們放出了該作的最新情報。下面,一起來看看吧!

Gaz Deaves談到了蝙蝠車的設計:

“我們一直想要在遊戲多樣性上下功夫,因此蝙蝠車的設計便由此誕生。蝙蝠車需要強勁的馬力和勢不可擋的威力——這也要求必須為蝙蝠車加入巨型,超寬的拉風輪胎,才能具備衝破一切障礙的基本條件。”

“我們同時也希望彈射座椅成為遊戲的一大特點,因此我們有別於前作蝙蝠車所使用的“dragster(特製賽車)” 經典設計,另闢蹊徑。同時也吸取了前作《Batman: Arkham Asylum》的許多靈感——比如前作中蝙蝠車的排氣孔就與本作新蝙蝠車很類似。”

同時他也談到了“謎語人”在《Batman:Arkham Knight》中的角色:

“謎語人在故事中將會是一位極其重要的角色。他渴望用自己的機智擊敗蝙蝠俠,也就是說他不會用低級方式擾亂你,而是會與你面對面對決,編劇也為這個角色創作出了大量的精彩對白。不過目前肯定是不能劇透啦!”

之後,他也談到了“女小丑”這個角色的轉變:

“自從女小丑大鬧Arkham Asylum之後,很難說她沒有發生改變,首作中她是一位瘋狂的醫生,第二部作品中這位反派又更加瘋狂,之後在“女小丑的複仇”中她又展示出了自己哥特蘿莉風的一面。”

“在Arkham中,女小丑帶領自己的幫派並追求自己的終極目標,她精挑細選的登場服裝也反映了在經歷前作之後,女小丑是如何“浴火重生”的。我認為站在故事敘述的角度來展示角色的種種,以及他們做出選擇導致的不同結果是很重要的,同時這也是了解角色情感世界的一個很好的切入點。”

另外,關於遊戲中可破壞的場景,Gaz Deaves也作出了說明:?

“遊戲中可破壞的場景是駕駛蝙蝠車的時候的最大樂趣——我們希望這輛蝙蝠車不可阻擋。因此混凝土障礙,燈柱,路牌,車輛,建築一角都能破壞,感覺棒極了。”

同時,Gaz Deaves也談到了本作中操控方面的一些改變:比如L1/LB是呼叫蝙蝠車,在城市任何地點都可以使用,十分方便。偵測模式以及各種小道具也已轉移到了d-pad上面。

 

最後,Gaz Deaves談到了關於《Arkham Knight》的時間年表:

“我們的設計總監談及哥譚市騎士是一座“超越時空之城”——是的,種種不協調的風格與科技亂入其中,讓你感覺這座城市既充滿了未來感,又具有復古風格。因此我們會看到1950年代風格的汽車在現代廣告牌下來往穿梭,還有蝙蝠俠全身上下酷炫的裝備,一切都是那麼神奇而又有趣。”

《Fable Legends》以Free To Play模式運營

Fable Legends
Lionhead製作的《Fable Legends》,不只是PC版,Xbox One版本也確定將採用免費模式運營。

據悉,《Fable Legends》遊戲中的四個英雄角色將以兩週一循環免費開放,已經玩過的角色在下一次開放時將保存此前所獲的經驗值及道具。如果玩家想要無限制的玩一個角色,就需要付費購買該角色。

遊戲角色可通過現實貨幣或遊戲幣購買(類似《英雄聯盟》),而反派角色也將適用循環機制。

遊戲創意總監David Eckleberry表示,“免費遊戲模式並非都是不好的,如果免費玩家也可以玩到和付費玩家一樣的遊戲內容,那麼這種模式就是正確的。”

《Fable Legends》還將支持跨平台多人公式遊戲,而為了實現這個目標,則需要更長時間的測試,以免再次出現許多主機平台的網游都出現過的問題。

Fable Legends Gameplay

日本KYOCERA將公佈太陽能充電智能手機

sun-phone
日本KYOCERA公司宣布將會在下週的MWC大會上發布一款支持太陽能充電技術的智能手機原型,該手機設計基於去年的TORQUE手機。

KYOCERA太陽能手機名為TORQUE KC-701,外形設計堅固結實,內置一塊來自法國SunPartner Technologies科技公司出品的一種名為Wysips Crystal的面板,支持太陽能充電。該面板將光學和光電技術結合在一層薄薄的面板上,並充當成整塊屏幕面板的一部分。

如果這項技術最終能夠商業化,那麼未來幾年也有可能會應用在其他智能手機上。鑑於移動電池技術發展緩慢,太陽能充電面板是一項暫時的可以考慮的解決方案。

Google進攻企業,正式發布Android for Work

Android for Work
Google正式發布Android for Work,大舉進攻企業領域。Google發布該項目的目的在於吸引更多企業在工作中擁抱Android手機。

Google首次宣布Android for Work項目是在2014年6月,不過產品現在才最終面世。Android for Work是Google for Work的重要組成部分,是Google擴展宏圖偉業的一部分。

目前Google已經獲得一些大客戶,比如普華永道(Price WaterhouseCoopers)會計所,Google希望憑藉未來更多為企業優化的產品(比如Gmail、雲存儲、Hangouts以及Maps等)來獲得更多的企業用戶。

以下為Android for Work的主要內容:

Work profiles:在同一台Android手機中,工作界面與個人日常界面獨立分開,在工作界面中,你的同事無法看到你個人應用的任何數據。Work profiles只支持Android 5.0以上系統。

Android for Work應用:對於無法升級到Android 5.0系統的手機或平板來說,Google還專門準備了一個獨立應用,提供安全的Mail、日曆、聯繫人、文件、瀏覽器等服務。

Google Play for Work:一個特別版的Google Play商店,讓企業更加容易管理可下載的應用。它簡化了應用分配至員工的過程,確保企業IT部門對每一項部署應用滿意。

企業應用套件:郵件、聯繫人、日曆等應用支持Microsoft Exchange和Lotus Notes ,支持文檔、表格以及演示文稿編輯。

Google擁有多個合作夥伴,硬件合作夥伴包括三星、聯想、Sony以及其他的Android手機廠商。Android for Work將集成如Box、SAP等企業應用,另外還有來自VMware、 MobileIron以及SOTI的管理工具。

為什麼Android流暢度不及iPhone?

Android ios

相信很多網友都有類似疑問,感覺安卓手機在流暢度上不如iPhone手機。先不說一些配置低的安卓機,即便是最新版安卓系統的旗艦手機,也會感覺達不到iPhone手機的那種流暢度,因此有人以此判斷安卓手機不好。其實,這都是二者係統機制不同導致的差異。

渲染機制不同

Android沒有iOS流暢的根本的原因是,iOS的UI渲染採用實時優先級,而Android的UI渲染遵循傳統電腦模式的主線程普通優先級。

通俗點說就是iOS對屏幕反應的優先級最高,用戶只要觸摸屏幕,系統就會最優先處理屏幕顯示這個層級,馬上給出動畫效果,然後才處理媒體、​​服務、核心的架構。

而Android則是追求進程優先,觸摸屏幕後的手機屏幕顯示和動畫效果放在比較後的優先級。同樣打開相同的網頁,Android手機就會直接將整個網頁全部加載同時渲染HTML,這無疑就增加了處理器的壓力。因此對於Android來說,一個高效的雙核處理器是很重要的。

在iOS中UI渲染過程具有絕對的優先等級,當用戶接觸到iPhone的觸摸屏後,iOS中所有的進程都將停止,UI線程攔截了所有的事件,系統會將所有資源用於渲染UI過程,以保證用戶界面的實時渲染優先級。

而在Android系統中UI渲染過程的優先級別卻沒有那麼高,也就是說當你觸摸Android手機屏幕的時候,系統後台的程序並沒有停止,仍然在繼續運行之中,比如下載和查收短信,這樣系統UI獲得的資源就不夠,這就是Android系統不流暢的原因。

後台機制不同

Android手機的後台是真後台,像PC一樣,將應用保留在RAM中,當使用HOME鍵退出應用時,程序實際上並沒有完全退出,而是被系統掛在了後台,為何我們關掉了聊天軟件依然能夠收到消息通知,因為它常駐系統內存。包括平時收到的一些垃圾廣告推送,也是因為後台有程序運行。

所以這就導致了一個現象,從內存使用上來看,安卓剛開機時內存使用很低,若不進行清理內存操作,正常使用一天,內存佔用會達到75%以上。而內存佔用越高,使用起來流暢度就會越低,所以安卓機器需要更大的RAM來提升用戶體驗。

而iOS呢,其實是採用的偽後台,當用戶HOME鍵退出應用時,iOS其實關閉了程序,只保留應用的圖像入口,只會默認將應用的最後的運行數據記錄在RAM中。

之所以iOS也能收到推送,是因為當用戶從應用中選擇開啟推送之後,系統會增加一些進程,這些進程會從蘋果服務器接收信息,然後再通過服務器發給用戶,蘋果服務器在這裡是起到了中轉的作用。而正是因為有了這一系列的機制,所以即便iPhone的配置相比於同類安卓機低了很多,但是iOS還是會給人更加流暢的感覺。

iPhone執行程序的效率比Android機高

另外,安卓系統的編程語言是Java,特點是通用性強,效率低。而iOS的則為Objective-C,專一性強,效率高。 iOS系統本身優化得很好,而且程序也是直接執行,所以效率很高。而安卓系統是通過Java虛擬機來執行,系統需要佔用大量內存來換取執行速度,也就是要繞了個大圈才執行程序,所以效率低很多。

廠商喜歡給iPhone做優化

由於iOS的封閉性,App Store裡面的App都是在iPhone等產品上執行,硬件利用效率非常高,而且分辨率大小,硬件的更新等等參數也比較穩定,優化工作也容易進行,因而iPhone上的App和硬件結合程度比安卓高很多。

Android手機的硬件配置一樣天天變,開發者也不可能針對所有的機器型號進行開發,只能在比較主流的機器上進行測試並保證運行流暢,所以很多國產中低端安卓手機很難得到流暢的使用體驗。

尼爾森問卷調查:玩家選擇PS4的理由

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在兩款次世代主機發售一年多後,包括微軟在內的大部分人已經接受了PS4Xbox One賣得好的事實。雖然Xbox One中間有過小小的掙扎,但很快又被PS4壓倒。然而,在兩款主機性能如此接近的前提下,為什麼會出現一邊倒的情況呢?這成為了很多人無法回答的問題。

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玩家在購買遊戲主機時,究竟會考慮哪些因素呢?又是因為什麼讓玩家更願意選擇PS4呢?日前美國尼爾森公司的一個問卷調查,為我們解開了心中的謎題。

尼爾森公司的調查對​​像是在各大賣場購買主機的超過13歲的消費者,問題只有一個:你為什麼買手中這台主機?它可以是PS4Xbox One和Wii U,而各位消費者們也給出了五花八門的答案。

讓很多業內人士瞠目結舌的是,選擇PS4的消費者給出的最多的理由是“更好的分辨率”,你看,當他們(微軟)說“分辨率只是數字,根本不重要”時,他們顯然沒有做好市場調查。

此外,玩家選擇購買PS4的主要原因還有:“藍光播放器”、“可玩遊戲多”、“處理能力更快”和“我的家人想要”。

與此同時,選擇購買Xbox One的消費者給出最多的答案是“為了品牌”,看來微軟還是擁有很高的品牌忠誠度的。此外,“獨佔遊戲”也是很多玩家的答案,畢竟你無法在其他平台上玩到《Halo》。

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三大主機的top 5選擇理由:

Sony PS4:1、分辨率好2、藍光播放器3、庫存遊戲4、處理能力快5、我家人想要

微軟Xbox One:1、品牌2、創新特色3、處理能力快4、獨佔遊戲/內容5、有趣的元素

任天堂Wii U:1、有趣的元素2、更適合孩子3、價格/性價比4、向下兼容5、獨占遊戲/內容

尼爾森公司的調查還顯示,PS4吸引來了更多的前Xbox玩家。有59%的PS4買主曾經購買過Xbox 360,而只有43%的Xbox One買主曾經購買過PS3

不過,值得PS4緊張的是,根據尼爾森的調查,和次世代初期不同的是,現在越來越多從未購買過遊戲主機的玩家選擇了Xbox One平台作為他們的“初體驗”。這意味著什麼?核心玩家更信任PS4?而休閒玩家更受Xbox One吸引?我想我們還不能這麼輕易的下定論。

Sony此前宣布,PS4已經賣出了1810萬台,而Xbox One最新公佈的數據還是去年11月的“出貨1000萬台”。

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