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突然被拉頭髮!每個人都很生氣,然而在得知真相後,人們啞然了…

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想像一下這個情境:好端端的走在路上,突然被陌生人從背後拉扯頭髮… 肯定會嚇一大跳,然後感到生氣,對吧?

為什麼不認識的人要攻擊自己呢?

亞洲善待動物組織(PETA Asia)近日推出一支短片,內容是韓國首爾街頭出現一個穿著白兔布偶裝的怪人,「他」隨機對路人拉扯頭髮,引來眾怒—— 許多人對他怒目瞪視,甚至動手反擊!

此時字幕打上「這樣很痛吧?」的字眼,然後「但是安哥拉兔比這慘多了」…?!緊接著,影片中出現一隻兔子,被活生生拔除身上兔毛的殘忍畫面,可憐的小傢伙還發出讓人肝腸寸斷的淒厲尖叫聲……

看完這段影片,你還會穿皮草嗎?

十字鍵終將被淘汰?

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遊戲史上最經典的魔咒是什麼?想必不少網友會想到科樂美的“ 上上下下左左右右BABA ”。想當年,我曾經靠著這個“秘訣”,成功橫掃《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》,只是在《超級馬里奧》碰了釘子,因為那款遊戲不是科樂美公司出品的。這不是關鍵,其實關鍵在於,要想實現這個操作,遊戲機上必須有“十字架”,也就是手柄上的十字鍵。如果沒有,你可以想像怎麼用搖桿準確搖出這幾個方位嗎?

這就要再次說到橫井軍平了,在遊戲行業裡,雖然是他創造了掌機雛形並製定了掌機規則,但大家依然尊稱他為“十字鍵之父”,而非“掌機之父”。看起來,後者的頭銜似乎更宏大,但其實前者才是讓遊戲變得不一樣的關鍵,特別是對於遊戲機而言。

十字鍵依然體現出“淘汰技術式”的平衡。表面上看,之前的遊戲機採用立體搖桿式的控制方式,能夠讓遊戲變得更加靈活,而扁平的十字按鍵則只能控制8個方向(相鄰的兩個鍵一起按可以變成斜向),但早期遊戲其實就是“爬格子”,在一個正方形的九宮格里,讓遊戲角色移動。更關鍵的問題在於,搖桿因為用戶的各種“不小心”和“發力不均”而特別容易損壞,十字鍵則沒有這個問題。就用戶體驗來說,方向控制就和電池續航能力、機器壽命一樣重要。由此看來,當年任天堂因為預算緊張,為了最大程度壓縮紅白機的製造費用,而選擇比搖桿更便宜的十字鍵操控方案,有點言過其實。不過在十字鍵的發明上,還有一個更有意思的原因,即誕生於1983年的紅白機,赤裸裸地“抄襲”了1980年上市的同廠掌機Game&Watch,當然,那款掌機也是橫井軍平的發明。


初代Game&Watch只有兩個操控鍵,主要是為了讓角色左右移動,但兩個方向不具備擴展性。隨著掌機大賣​​,讓角色更自由地移動才能夠拓展所搭載遊戲的種類。用搖桿當然不現實,畢竟掌機是扁的,突然“長”出個凸起的搖桿,攜帶起來很不方便。如果每一個方向用一個按鍵代表?那不大的面板上就會佈滿按鍵,按鍵太小的話用戶很難按到。於是乎,一個將搖桿“拍扁”,將按鈕整合的十字鍵方案,也就應運而生。


就在初代Game&Watch發售不久,同樣在1980年,十字鍵就成為後續Game&Watch的標配。
簡單、便攜、耐用,這三個元素的組合,讓十字鍵成為未來許多年掌機和家用遊戲機手柄的標準模式,而且你應該還在別的地方見過它,比如電視機、DVD遙控器、汽車音響……

不過現在,越來越多的遙控器(包括PS4的DualShock4、任天堂的GamePad)均開始採用觸控板。但是,在使用過程中,十字鍵往往完胜觸屏模式,比如對於電視,4英寸的觸屏上,手指輕微的“一小步”,在50英寸的電視上就是“一大步”,真的太難控制了。
你覺得觸屏會一統遊戲手柄、遊戲機、遙控器天下嗎?

日本文化產業:日本遊戲業已陷入萎縮

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發布了一份針對日本文化內容產業的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本遊戲業如今已陷入不​​斷萎縮的惡性循環。

該產業從整體而言主要面臨“市場規模縮小”、“從業人員的青黃不接”以及“原創內容產出不足”三大問題。並且以上負面因素互相關聯,使得整個業界都收到極大影響。
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PS2時代的輝煌已一去不再
瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的遊戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列為代表的動作遊戲,二是以“勇者鬥惡龍”系列為代表的日式RPG 。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的FPS或即時戰略遊戲。
這種興趣的差別,最終導致日本遊戲產業與歐美遊戲產業在發展道路上的差異。

1983年到1985年間,行銷全世界“雅達利2600”遊戲機吸引了為數眾多的第三方廠商,他們所提供的很多遊戲質量層次不齊,其中有不少簡直是粗製濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民眾的信任,最終引發讓該產業急速萎縮的“雅達利Shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉戰PC平台。

另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上藉由“雅達利Shock”形成了主機遊戲市場與PC遊戲市場齊頭並進的局面。

PC遊戲市場的發達,再配合互聯網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創世紀Online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,後來更是發展出了“本體免費”、“DLC”等全新的遊戲盈利模式。

與此相對的是,日本的PC主機市場由於一直被價格高昂的國產PC品牌所壟斷,直到Win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優勢,PC遊戲開發商不得不另闢蹊徑,讓PC機成為了家用主機不願觸碰的成人遊戲大本營。

隨著遊戲開發技術的不斷發展,主機遊戲的開發漸漸轉向以PC為核心。在此之前一直保持著PC和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術​​升級,而過度依賴主機遊戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。

因此從1990年後半開始,歐美遊戲公司在主機遊戲市場也有所建樹。
如今最新的遊戲已經擁有完全不遜色於電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次於電影的第二大娛樂產業,深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,遊戲開發經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足於只在單一平台推出作品,橫跨主機、PC、掌機以及手機的多平台戰略開始大行其道這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越大。

隨著手游市場的不斷擴大,儘管日本有不少大型遊戲企業都堅定地執行著手游戰略,但另一方面,全世界的主機產業規模也在不斷增長,而日式遊戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對像開發主機遊戲,卻轉頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式遊戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環之中。
遊戲產業的問題所在

從整體而言,日本遊戲產業雖然仰仗手游市場的急速擴展呈現出不斷增長的態勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個遊戲就能賺個滿盆缽的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認為日本遊戲產業最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。

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日本手游有望大幅增長

這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規模相對應的開發預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術,並且擅長進行大規模遊戲開發的歐美廠商相比,日本的遊戲公司更善於在類似手機這種限制極大的平台上發揮自己的獨創性,但卻面臨著技術儲備不足等諸多問題。
而遊戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞遊戲產業的惡性循環進一步加深,無疑會使得整個大環境持續惡化。

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另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質、低價格遊戲的湧入而變得愈發激烈,屆時開發能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。
在調查報告的最後,該機構列舉了“通過重組國內市場重新構築遊戲開發體制”、“提出有戰略性的支援政策”、“收購海外企業實現本地化”等等對策。

《惡魔城》之父五十嵐孝司籌款成功《血污:夜之儀式》登陸次世代

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五十嵐孝司也算得上是遊戲界鼎鼎大名的人物了,雖然很多年輕的玩家不太熟悉他,不過相比那些曾經的《惡魔城:月下夜想曲》粉絲應該不會忘記他的。而就在今天早上,這位傳奇級的遊戲製作人宣布了他的逆襲。就在去年他經歷了一大堆不合胃口的業務並離開科樂美之後,很快在日本本土和海外的友人們那裡獲得幫助,並以獨立遊戲製作人的身份踏上了新的征程。在沒有了來自大牌發行商的約束和預算限制之後,五十嵐決定重返橫版過關動作遊戲這個領域,於是就是我們今天所知道的《血污:夜之儀式》這款遊戲了。這款被本人描述為“五十嵐惡魔城”式的遊戲,將會把我們帶入一個神秘的古堡內,探索信息、尋找物品和隱藏地點。有著《惡魔城》系列遊戲的底子,五十嵐先生重返自己的老本行也並非什麼難以預料的事情,畢竟《血污》看起來和五十嵐線上過去製作的《惡魔城》非常相近。五十嵐已經獲得了第一筆足夠的資金,然而在Kickstarter眾籌網上獲得的那些資金,可以讓他發行實體版,並繼續拓展新的世界觀和故事線。

對於《惡魔城》系列的粉絲來說,五十嵐先生過去的故事可以說是眾所周知,然而仍然我們有許多想要問他的事情。在他公佈了《血污》後,我們獲得了一次對他採訪的機會,訪談中我們將了解到他在獲得獨立開發資金過程中遇到的挑戰,以及《血污》將會如何給他的粉絲們帶來驚喜,還有最重要的就是,依照他在2014年離職前的經歷對當前科樂美的看法。

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問:為《血污》獲得第一筆資金很容易嗎?

五十嵐:實際上,比我預想的難很多。我在過去製作這類游戲時有著非常可靠的業績和銷量,所以我認為對發行商來說可能會比其他題材風險更小。然而他們都以各種各樣的理由回絕了。就在我去年離開科樂美之後,我原本計劃在6個月之內就完成點東西……然而沒有哪家大牌發行商樂意給我機會,這很讓我驚訝。比起那些被發行商養著的內部工作室開發者來說,現在遊戲業內的獨立開發者遇到的風險和困難要大的多。走運的是,我遇到了DDM的Ben Judd先生(前任卡普空全球業務總裁,DDM現在是一家專門在日本幫助獨立遊戲開發者募集資金和機會的機構),他一直在尋找各路的集資方法來幫我圓夢。

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問:你認為《血污》這樣的遊戲能否通過傳統發行商關係進行發售?你有過目標嗎?

五十嵐:我曾經聯絡了所有的大中小型發行商。他們對我的點子很感興趣,並嘗試幫我拓展路子,但是最終處於各種原因他們都放棄了。這挺讓人沮喪和不解的…… 另一方面,粉絲們又希望我繼續製作一款“五十嵐惡魔城”式遊戲,但是發行商們普遍認為粉絲們不想要這樣的遊戲。感謝KickStarter網站給了開發者們更多起步的機會。

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問:現在你是一個外人了,你對目前的科樂美有何看法?

五十嵐:老實說,科樂美是我在去年離職之前,遊戲製作生涯的全部,我很感謝他們在那裡給我的那些機會。說回來,科樂美還是那個科樂美。他們是一家商業公司,任何有盈利點的財務走向都能決定內部的政策。也就是說如果他們發現移動端的業務比主機端帶來更多收益的話,那麼他們就會改變資源和運營方向。做買賣就是為了賺錢,你很難去爭論這種策略是否正確。但我是只是個體,正是由於粉絲們的支持才有了現在的我,我認為我還是應該回饋他們。並且KickStarter給了我這樣的機會。

問:能再次開發這種類型的遊戲很自由也很有動力嗎?你目前的資金/發行計劃是如何為你帶來過去從未有過的自由度的?

五十嵐:非常有動力。在過去,我需要依賴於發行商提供的預算,時間線之類的東西,儘管我仍然能創作並完善出核心的設計與理念,KickStarter提供給我的自由度是從未有過的。作為一名設計者可以自己駕馭一切這樣的感覺真是太好了。

問:對公開設計這樣一個項目,你有何感想?

五十嵐:我以前從來沒這麼嘗試過,但是能和粉絲們進行互動並讓他們完善我的點子是一件非常有趣的事情。這個項目剛開始時我對此感到非常高興。

問:你將《血污》描述為一款“五十嵐惡魔城”遊戲,這對你來說有何意義?

五十嵐:我知道很多人喜歡用“銀河戰士惡魔城”來描述這類游戲,但是《銀河戰士》是任天堂的IP,我想對它保持尊重。於是,這款遊戲將會是我自己的IP和我自己的點子,而且這名稱看起來這將符合我的第一款獨立作品。我是有點擔心可能過於自戀了,但是幫助我籌資的團隊和我說,這個名字對於我創作的這個子類型遊戲來說很棒。這聽起來不錯不是麼?

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問:《血污:夜之儀式》和《惡魔城:月下夜想曲》之間在整體遊戲玩法上有很多類似的地方。米里亞姆和吉貝爾之間有點像阿魯卡多和德古拉,而且還提及了有一個神秘的城堡。為什麼這些元素對《血污》來說會很重要?

五十嵐:《月下夜想曲》是對這個系列影響非常大的一作,而且曾參與月下製作的成員現在也在一起共事,所以這種似曾相識的感覺可以說是不可避免的。另外,粉絲們想要的就是這個。《血污》的關鍵理念就是呈現出哥特式畫風的黑暗幻想作品,並包括了探索,製造以及最重要的被許多遊戲融入其中的“染色玻璃窗”藝術元素,不過並不是有意要去製作一款充滿既視感的遊戲。

問:除了這些熟悉的元素之外,《血污》是否有一些玩家預料之外的特別元素在其中?

核心成員都在一起製作這款遊戲,但不會​​和月下完全一樣。你可以預想一個非常強大的武器製造系統,以及許多敵人掉落和用敵人的魔法創作新能力。至於預料之外的嘛…… 畢竟這是一款“五十嵐惡魔城式”的遊戲。

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問:即便是現在的遊戲以女性做主角也是非常少見的情況,你是如何讓米利亞姆成為主人公的呢?

五十嵐:在我非常喜歡強勢的女性角色,並在過去的遊戲中也包含了許多。KickStarter帶給了我新的開端,所以我希望以一個女性為主角並發揚光大一些。所以說,解鎖一個對立的男性角色也是個很重要的目標,我希望給玩家們盡可能多的選擇。

問:除了製作遊戲的實體版之外,KickStarter的集資還會帶給《血污》怎樣的改進呢?

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五十嵐:比如額外的可操作角色,更多的敵人和Boss,武器。我希望遊戲的內容很充足。我認為我的粉絲們都很喜歡我過去作品中那豐富的內容量,所以我希望這一作也能讓他們玩的開心。我的想法是,如果達到了足夠的資金目標,我們甚至可以加入新的系統和線上模式。所有的支持者都可以在KS的網站頁上看到我們為不同額度準備了什麼。

​ 問:如果KickStarter的眾籌成功,誰將負責發行實體版的《血污》呢?

五十嵐:如果KickStater眾籌成功了我們目前也將有足夠的資金。我們現在無法給予更多的細節了。

飯前手機食先,”拍美食”神器爆紅

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如果你是餐前不拍照會死星人,那麼這家以色列餐館一定會成為你心目中的聖地。因為他們為你私人定製了兩種拍照餐盤,一個拍菜照自帶背景布,一個拍攝360°全景視頻,一定滿足你的各種內心戲。

Carmel Winery創作了兩套美食拍照碗,其中一款有種黑色磨砂背景,另一款則是白色殼旋轉的瓷碗,把手機放置在指定位置即可獲得相當不錯的成像效果,如果再打個光,拍出來的照片或許就登上《國家地理》封面了。

這個叫做Foodography的點子獲得了空前的成功。在邀請了一幫記者試吃之後,以色列全國20%的人都知道了這件事兒,並且獲得了折合40萬美元的全世界免費宣傳,酒莊的營業額上升了13%。據說這項菜照體驗活動要花費150美元/小時,2015年6月正式對外開放,你要來體驗下嗎?

來頭厲害《狂野時速7》裡超強女保鏢,居然是UFC終極格鬥冠軍

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Ronda Rousey在《狂野時速7》中,客串了一個女保鏢的狠角色 ,與 Michelle Rodriguez 上演了一場精彩的肉搏戰。兩位女生穿著一紅一白的小禮服打鬥的場面,真是一場視覺盛宴!

其實Ronda Rousey在格鬥界可是個有名的人物呢!她還曾獲得2008北京奧運會柔道銅牌及UCF首位女子冠軍。

Ronda Rousey受母親安瑪莉亞的影響(安瑪莉亞1984年拿到美國史上首個世界柔道冠軍)她11歲學習柔道,17歲參加雅典奧運會,是當年最年輕的柔道選手。

2007年,她拿到世界柔道冠軍賽重量級的銀牌。2008年,她獲得北京奧運會柔道銅牌,成為美國史上第一位在奧運會上拿到柔道獎牌的女選手,然後退役加入格鬥界,成為MMA(綜合格鬥)選手,成為格鬥界的女王。

三年後,她又加入UFC(終極格鬥冠軍賽),成為第一名簽約女鬥士。她自信地說:「我可以擊敗全部同級別的男性對手。」


一起來看看她在《狂野時速7》的表現吧

真是太厲害了!不過可千萬別惹到這種美女啊,否則小命不保!哈哈……

《Metal Gear Solid 5》美女Quiet手辦肉感隨你捏

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相信很多玩家都非常期待即將於今年9月份發布的《Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain》,在這部正統續作中引入了一名全新的角色,那就是名為Quiet的美女狙擊手。這在女性角色被視為可有可無附加品的純男動作冒險遊戲中還是非常少見的,況且這位美女衣著打扮融合了野性與性感的雙重味道,所以一經宣布便吸引了很多玩家的注意。

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今天《Metal Gear Solid》系列的製作人小島秀夫在twitter上公佈了幾張Play Arts KAI製造的美女狙擊手Quiet手辦照,可以看到此套裝包括了三把武器,人物的臉部可以更換,並且製作該手辦的材質為一些軟性材質,可以揉捏,能帶來更好的手感。

人物在細節表現上非常真實,身材雕琢的很有肉感,同時又不缺乏力量感,破洞的黑色網狀絲襪搭配著黑色的比基尼讓她看起來性感十足。

不過目前並不知道該手辦的價格。

新川洋司還在照片中為我們展示了Quiet手辦的柔軟身材,不僅可以揉捏,還擁有足夠的分量。

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EA前CEO:PS4獲勝是理所當然,因為它以遊戲為先

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儘管現在就斷言次世代主機大戰的勝負或許還為時尚早,但在很多業內人士看來,PS4的勝利大概只是時間問題,在此前Xbox創始人認為PS4終將勝利之後,另一位業內人士,EA前任總裁John Riccitiello也發表了類似看法,在他看來,Sony的勝利是“理所當然的”。

John Riccitiello在1997年加入EA,2007年開始擔任CEO,2013年辭職轉投遊戲引擎Unity公司開創新事業,他在職期間對EA的最大貢獻就是在數字遊戲銷售方面完成了高速增長,成為盈利的一項重要來源。最近他在接受Gamespot的採訪時,直言不諱的表示索尼對PS4很務實,這是擊敗Xbox One的關鍵。

John Riccitiello認為PS4Xbox One兩者在最開始並沒有實質上的差距,但微軟的遊戲部門高估了自己,他們以為自己是蘋果,能通過平台佔領一切,在基礎還沒有打好的情況下就多方面出擊,試圖將Xbox One打造成綜合娛樂平台,結果就是兩面落空。

反觀Sony很清楚PS4的定位,先把有限的精力和資源都專注在遊戲機上,把PS4打造為最佳的遊戲機,他們考慮玩家的做法表現出了誠意,玩家自然也給予相應的回應,“微軟覺得自己可以一桿清台,把黑八球打進就贏了,但根本忘記了還有其他七個球在台上”。此前PS4在4月底官方公佈的全球累計銷量已經超過2230萬台,而Xbox One銷量在去年底突破千萬後,已經很長一段時間沒有新數據,目前兩者的差距很可能已經超過700萬台,並有可能隨著下半年繼續擴大。

《Batman: Arkham Knight》可雙人合作。各版本內容

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相信許多Batman迷都已經相當期待即將推出的《Batman: Arkham Knight》了吧。想知道它還有什麼有趣的地方嗎?看看新公開的開發者日誌吧。不久前《Batman: Arkham Knight》的開發商Rocksteady Studios公佈一段名為Arkham Insider的影片。雖然短片並不全是令玩家們期待的大量遊戲畫面,但開發者們透露出的信息也值得關注。

首先,新作將加入雙人模式!玩家們可以在蝙蝠俠、羅賓、夜翼和貓女四人中選其二來組隊合作,看影片中的內容,似乎兩人還可以完成格鬥連攜技,讓動作場面更花哨。另外,不僅老爺有蝙蝠車,反派們也有坦克—— 看來會是一場火光十足的大亂鬥。

Bloodborne》、《The witcher 3:Wild Hunt》這些大作都曝出Loading 時間過長的毛病,但《Batman: Arkham Knight》看來不會這樣。開發者透露遊戲的場景切換將不會出現Loading 界面,也就是說無縫?!

《Batman: Arkham Knight》由Rocksteady工作室再次操刀製作,遊戲劇情發生在《Batman Arkham City》事件的一年以後,這將是《Batman: Arkham Origins》系列的最終作品。在《Arkham Knight》中,蝙蝠俠將面對老朋友的回歸:稻草人。他帶領了一幫惡人罪犯前來尋仇,並在高譚市製造混亂。恐懼之主聯合了雙面人,企鵝人,謎語人等,但是我們的黑夜騎士從未害怕過任何邪惡,他將升級軍火庫和科技裝備,贏得這場正邪之戰,再次拯救高譚市。

遊戲包含“標準版”,“鋼鐵之書版”,“紀念版”以及“蝙蝠車特別版”。

預購版本細節:

標準版– PS4, Xbox One

-小丑女DLC

-季票

鋼鐵之書版– PS4, Xbox One, PC

-小丑女DLC
-蝙蝠俠亮相DLC
-季票
紀念版– PS4, Xbox One, PC

-鐵盒包裝
-藝術畫冊
-限量DC漫畫書?
-獨家皮膚包?
-限量蝙蝠俠手辦
蝙蝠車特別版– PS4, Xbox One

-鐵盒包裝
-藝術畫冊
-限量DC漫畫書?
-獨家皮膚包
-可組合變形的蝙蝠車

4大工作室聯手修正《The Division》能否趕絕惡Bug?

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我們已經得知育碧TPS大作《全境封鎖/The Division》將會由4家工作室聯手打造,除了Massive、Red Storm以及Reflections之外,新晉的Annecy工作室也是“來頭不小”——他們曾負責開發育碧另一款當家系列遊戲《刺客教條》的多人模式。

當然,和以往的程序一樣,Annecy工作室也信誓旦旦地表示:“工作室之間的合作非常默契,我們正在全力確保達到並超出玩家對本作的高預期。”

對此我們表示懷疑和擔心。

不要誤會,我們知道多家工作室合作意味著項目龐大,而更多工作室的參與意味著更多的資源投入,會預示著強的質量保障。不過多家工作室分包一個項目的劣勢也很明顯。

如果一個項目分成許多份,則負責每份工作的工作室就無法對整體大局的核心目標進行掌控。如果參與項目的員工都在一棟建築裡上班,即使分別坐在不同房間裡,也依然更容易實現平時的交流溝通,讓整個項目一致有序。

此前就已經有遊戲由於分包開發而顯得四分五裂,那就是《刺客教條:大革命》。當初《大革命》有許多工作室參與,但最後卻遭遇了嚴重的性能表現問題。

育碧最近幾部作品都是雷聲大雨點小,這部《全境封鎖》在目前的宣傳造勢階段和當初的《看門狗/Watch Dogs》給人感覺很接近。筆者並不想杞人憂天,我也希望看到《全境封鎖》驚艷登場。它此前公佈的影片看上去及非常眼前一亮,不過經歷了那麼多次期望與失望以後,相信大家已經都學會淡定了。在《全境封鎖》正式發售或者開放試玩之前,我們會保持克制和冷靜。

分析:本屆E3將是三年內最好的一屆

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一年一度的遊戲盛會E3遊戲展即將在美國時間6月16至18日(香港時間17-19日)在美國洛杉磯會展中心舉辦,而本屆的E3展有怎樣的看點?日前分析稱本屆E3展將成為是三年內最好的一屆。

E3是遊戲世界的進化場所。擁有創新技術和激動人心產品的頂級公司將會在此展示他們今年帶來的新東西。E3 2015將會是三年來最棒的一屆,遊戲產業預期在2017年會達到至少820億美元。HoloLens——近些日子以來最令人興奮的創新產品——將在今年帶著遊戲前來,Xbox One負責人Phil Spencer發Blog按時他們即將在E3上呈現此物。微軟看來已經做好準備將帶來全新的獨家新聞了。

根據此前報導,今年世嘉將不會有自己的展位,但他們仍將在一些合作夥伴的區域內展示自己的遊戲,比如《Total War: Warhammer》。官方給出的原因是公司一直忙於將總部搬遷至南加州地區,然後他們將在今年晚些時候至2016年期間推出更棒的大作,比如來自於Sports Interactive、Creative Assembly和遺跡娛樂公司的作品。

E3會場內的第一個重磅炸彈是由史克威爾艾尼克斯與Bethesda扔下的,他們正在開發一系列PS4Xbox One上的重磅遊戲。SQUARE ENIX已經確定了今年將不會展出《Final Fantasy 15》,不過在他們自己的新聞發布會上,日本遊戲製作者們一定有很多可以拿出來說的東西。

Bethesda的秘密遊戲被描述為角色扮演、動作,再加上他們在PC、PS4PS3、Xbox360和Xbox One上同時要推出這款遊戲來看,可以確定為《Fallout 4》系列新作將會在全平台上推出。

微軟Windows中心的Jez Corden預計下個月E3中我們可能會見到不少東西,比方說一些ID@Xbox的獨立遊戲,《Red Dead Redemption 2》有可能會公佈,《Metal Gear Solid 5》的最新進展, 《Quantum Break》,以及來自於Sony、動視暴雪等等廠商的遊戲演示。

Xbox One預期遊戲開發商Rare將會推出一個全新的IP,這個消息來自於之前Rare的創意總監Simon Woodroffe所發的Twitter。Rare的作曲家Robin Beanland同時提到2015對他們來說很重要。

《除暴戰警 / Crackdown 2》系列是一個開放世界的第三人稱射擊遊戲,遊戲裡滿滿的都是自由和破壞。微軟談到在《除暴戰警3》中他們有一個基於雲技術的破壞模型,可以讓Xbox One通過雲技術實現更強大的物理效果。

《Halo 5》此前已有預告片告訴我們士官長被誣陷成了叛徒,並由一位新斯巴達戰士洛克追捕中。根據有關描述,《光暈5》可能會出現四人合作的戰役模式。目前有關戰役模式的信息非常少,希望E3能給我們答案。

遊戲圈內還希望能聽到有關《戰爭機器》、《無限邊境》、《Fallout 4》、《質量效應4》、《星球大戰:前線》、《戰地風雲 5》以及《Mirror’s Edge 2》的消息。有如此多可以期待和讓人興奮的遊戲,6月份的E3將會是未來三年內最棒的一屆展會。當然,你們需要提前準備好自己的錢包……

BANDAI推出《妖怪手錶》這不是按摩棒嗎?!

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《妖怪手錶》系列在日本大受歡迎,其周邊產品也深受小朋友們的青睞,日本的周邊產品常常會往少兒不宜的方向上跑偏,這次《妖怪手錶》的一款周邊就讓人誤以為是成人用品按○棒!

最近,日本玩具大廠BANDAI發售了一系列“別具創意 ”的新奇妖怪手錶周邊——“妖怪說話棒(妖怪おしゃべり棒)”。它的玩法是只要按下開關,它就可以說出妖怪手錶角色的台詞。正當小朋友們正玩得不亦樂乎的時候,家長們卻大驚失色,紛紛從小朋友手中拿走這些玩具並揚言要狀告萬代。他們怒氣沖沖地聲稱:“這分明就是按摩棒!”

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妖怪說話棒(地縛貓款),約16cm。無論怎麼看確實都像是一種叫做按X棒的成人玩具……真不知道萬代是怎麼想的。

除了紅色的地縛貓款以外,還有小狛、狛次郎兩種款式,不過造型還是一樣奇葩。

妖怪棒棒的曝光起因,據說是小學生帶此物去學校玩,一度引起了老師們的嚴重誤會。以致後來又通知了家長……現在已經鬧到日本滿城風雨。不過在它徹底下架消失之前,有愛的玩家可以收藏幾根,說不定將來能成為奇貨可居的寶物哦。

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