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《Uncharted 4: A Thief’s End》將PS4的技術標準推向上了一個台階

uncharted 4

Uncharted 4: A Thief’s End》在物理引擎的運用以及世界細節的層次感,比以往任何一款PS4Xbox One遊戲都更加深入。今年E3實機演示的開場是在一個熙熙攘攘的馬達加斯加市場門口,這種展開和以往的大型遊戲都不一樣,去年12月PSX上的演示重點放在了開闊的空間、植被系統還有更靈活的AI,而今年E3的演示則進入了城鎮,從吉普車追逐戰中華麗地展現了這個世界中的物理效果。事實上,這次的載具設計為玩家可以完全控制,每個人都可以開出一條獨有的路徑。整個演示中並沒有突然出現的故障,而其他遊戲,以今年發售的《巫師3:狂獵》為例,在PS4上的運行效果實際上只是PC版的中低設置,產生了大量明顯的陰影和植被突然出現的現象。

Vehicle control is a recurring element of Uncharted 4. Just as well too - level design in Madagascar is far more open-ended than is usual for the series.

演示中除了Drake開始移動的時候有一個短暫的紋理閃爍,畫面上沒有平常遊戲那些小地圖,或者突然出現的幾何圖形,而景深更是驚人的廣闊。這一切都給了《Uncharted 4: A Thief’s End》不可思議的打磨效果,這也是PS4平台能夠流暢運行廣闊又充滿細節遊戲環境的一個很好的範例。動態模糊在PSX體驗的演示中加了進來,並在吉普追逐戰中大量運用,包括鏡頭和每個物體的層面。總而言之,畫面上跟上一次Demo相比是個小退步,不過仍然領先於現今大部分的PS4遊戲。從現在的跡象來看,發售版仍會是1080P的原生分辨率,不過開發者仍然渴望加入一個後處理抗鋸齒的方法——使得畫面絕對清晰。即便如此,城市細節仍然沒有因此而縮減。

At a micro level, the market is rigged to crumble around Drake. Almost every stall and object is destructible, though chip damage is based on pre-defined chunks.

先不論遊戲中寬闊分叉的路徑,每一個區域都被豐富地定義,包含了獨特的小巷、庭院,而這些獨特的環境在玩家一周目的時候甚至都不會經過(因為可能選擇了另一條路徑)。印象最深刻的就是物理效果的擴展運用——Drake自己的吉普車已經確認會使用Havok物理引擎。一切物體,從Drake的頭髮、襯衫甚至車子的天線搖動,到追逐戰中的風,這些小的效果堆疊起來,橫跨到整個遊戲中,便使一個遊戲世界變得如真實場景一樣有了實實在在的觸感。Drake在演示中早期的槍戰也為《Uncharted 4: A Thief’s End》的物理效果做了一個很棒的示例。市場中每一個物品都在碎裂、紛飛並擊中其他的物體,玩家在一個藏身處不會永遠安全,大多數掩體會在猛烈的攻擊中迅速被破壞。與PSX體驗中的演示不同,這次演示標記了對於慢速、潛入式遊戲體驗的強烈對比,玩家必須保持移動才能安全過關。

The choice to lock at 30fps for single-player means Naughty Dog can go all out on world detail, starting with crowd density in populated areas like this.

還有一個物理效果的深入利用:米袋實際上會有​​癟下去的效果,這個效果也被用於Drake被打到地上臉貼地的時候。具體來說,每一袋米都會被子彈打穿,隨著大米的漏出,米袋會漸漸癟下去,而且每一發子彈都會對米袋造成影響,形成眾多的漏點。《Uncharted 4: A Thief’s End》還在尋求一種開放式的遊戲體驗,讓每一周目的遊玩都不同。在演示中,固定的劇本還是有的,比如敵人的機槍車對主角的追逐,不過這對於以前那種A點到B點的遊戲方式,已經是一個巨大的進步(演示中追逐的路線看起來像是自選的)。

這次演示和《Uncharted 2》當年“火車VS直升機”那種風格一樣——一種對技術的炫耀震暈了當時的玩家,Naughty Dog盡可能地利用了PS3的最大處理能力,展示了對遊戲的優化可以讓畫面效果達到一種什麼樣的層次。而這次,在PS4平台上,頑皮狗仍然是這個目標,以期待能夠讓現今的玩家也為《Uncharted 4》的畫面所折服。根據Game Informer的採訪,《Uncharted 4》這次要全程使用即時演算取代過去那種提前錄製好的過場動畫,這同樣是對遊戲光照系統的一次升級。舉點例子,Drake的車行駛到了一處搶修工地,在靠邊駛過的路途中,可以明顯看見泥土車痕的每一個細節。這些痕跡都是動態應用的,其他材料比如大理石、草地,對於光照的不透明度和反射度,都是以著色器為基礎的反應。對於Drake的人物模型和PSX體驗演示一樣並沒有大的改動,不過最後場景可以看到光照對於陰影中的散射,在人物的皮膚上過濾的效果。

The jeep is rigged to use Havok physics model, with all objects across the city independently knocking against nearby items when struck.

最新的這段演示,Naughty Dog再次將游玩優化成30FPS的固定幀率,並且有垂直同步的添加。這和PSX演示的固定30幀一樣,雖然製作組最初承諾的60幀在權衡後還是放棄了。在採訪中已經證實,單人模式會保持每秒固定30幀的幀率,演示中偶爾會掉幀,不過整體來說製作組還是在這段遊玩中保持了每秒30幀的承諾。與此同時,遊戲總監Bruce Straley在推特中暗示多人遊玩可能會保持每秒60幀,沒有承諾說會固定每秒60幀,但是這是一個可行的目標,尤其是有了演示中處理大型場景的能力,而多人模式只是一個小得多的地圖。至少,我們希望最後多人模式會穩定50~60幀,和《The Last Of Us》的PS4重製版一樣。根據《Uncharted 4》的各階段演示,可以本作已經逐漸成熟。

Lighting benefits from physically-based rendering. According to Naughty Dog, surfaces use shaders to determine how light reacts, such as the damp soil in this paddy field.

今年E3的演示可以說是目前最令公眾滿意的展示,妥協30幀意味著很多東西,具體來說在這次演示中,為更廣闊、更密集的世界提供了基礎,而在這之中,大量物理效果的運用如果在60幀的條件下,可能就會變得非常難以實現。從技術上來講,這是對7個月前PSX體驗演示的一個真正進化——一個對當今硬件條件達到如此畫面程度的壯舉,我們現在只希望這裡看到的線性設計會和最後的遊戲演示相匹配。過去幾個月對於投資PS4的玩家來說可以是一段極好的時光,伴隨著《Bloodborne》、《Batman: Arkham Knight》的登陸。不過隨著獨占遊戲——《Uncharted 4》的到來,PS4再一次展示了這個平台未來的發展。到目前為止的叢林和城鎮只是冰山一角,只是Drake和頑皮狗藝術家們環球旅途的兩個驛站。2016年春季即將到來的《Horizon : Zero Dawn》,讓我們感受到PS4即將在技術成就上邁上一個新的台階,而頑皮狗則將在此帶頭衝鋒。

作者Via Digital Foundry 編譯D7VG

作曲家再爆出小島秀夫與Konami不和內幕

Kojima Hideo

在近期一檔訪談節目中,《Metal Gear Solid》系列(1~3)作曲家Rika Muranaka道出了Konami與製作人小島秀夫矛盾真相,此前兩者曾展開了近半年撕逼大戰,外間不斷爆出小島秀夫將在《Metal Gear Solid 5:The Phantom Pain》發售後離開Konami,而Konami更是通告全公司人員在專門場合不許提小島秀夫,捨棄恐怖遊戲《P.T Slient Hills》項目,甚至在《Metal Gear Solid 5:The Phantom Pain》包裝盒上都沒有小島工作室logo,積怨頗深。


作曲家Rika Muranaka

根據轉述消息稱,Konami與小島秀夫分道揚鑣原因包括“錢”,小島秀夫雖然有固定工資可取,卻沒有遊戲收益上的分紅;開發進度稍慢導致遊戲延期也另Konami感到不快。

當然最主要的原因是Konami覺得小島秀夫不具備他們期望的商業意識,很多遊戲場景降低分辨率或者減少設計(偷工減料)並不容易被發現,但小島秀夫卻堅持反复推敲每一個畫面,並盡可能做的更好。在Rika Muranaka眼中小島秀夫是非常棒的製作人,甚至是世界最高級水平,但這點Konami似乎並不賞識。

舉個例子,小島秀夫想讓遊戲盡可能完美,Ruka Muranaka說她寫至少30或40首曲子,但小島不使用,比如小島不喜歡這首歌,寫第二個,寫完第二個不喜歡又寫第三個,到最後他反而喜歡第一個,她說他就是想盡可能做的最好,到他滿意才可以,她沒有在《The Phantom Pain》作曲是因為他們沒足夠資金再給她了”。

很顯然,小島秀夫一直在勤勤懇懇地為Konami工作,更深愛著其所監製的遊戲作品,兩者分道揚鑣理虧的更像是Konami。

《絕體絕命都市3》7月29日日服PS Store上架

Disaster-Report-3-JPSN-July-29
Granzella旗下PS P平台生存動作遊戲《絕體絕命都市3:破壞的城市與她的歌》放出了最新預告,展示了男女主角的一段生存大冒險,並宣布遊戲將於7月29日上架PS Store,一起來看看吧!

本作是2014年發售的《絕體絕命都市》系列的第三作。講述了在災害的都市中,運用勇氣和智慧生存下去的故事。

《勇者鬥惡龍11》還會登陸任天堂新主機NX

Dragon Quest 11
在“勇者鬥惡龍”發布會結尾,就在大家以為《勇者鬥惡龍 11》的發布就是此次的壓軸時,真正的重磅消息突然爆炸來襲,除了剛剛公佈的PS4/3DS平台之外,《勇者鬥惡龍 11》和《勇者鬥惡龍10》還會登陸任天堂新主機“NX”!

關於任天堂新主機“NX”的猜測由於官方一直模糊的態度和沒有準確的消息導致空穴來風一直不斷,對於其功能也從​​最早的新主機開始猜測的愈發離譜,如今任天堂“NX”首款遊戲《勇者鬥惡龍 11》和《勇者鬥惡龍 10》的確認,也終於可以讓所有猜測塵埃落定。至於這款神秘硬件到底何時才會跟玩家見面?看來還需要一段時間。

Dragon Quest XI

SamSung新顯示器可以助你手機無線充電

samsung SE370

SamSung正在準備推出一個新PC顯示器,這個顯示器支賣點是支援智能手機無線充電。

SamSung的這個新顯示器型號是SE370,23.6英寸。如上圖所示,顯示器的底部基座上有一個小充電站。用戶可以在顯示器開的時候將手機放在這個充電板上面自動充電。在充電的過程中你仍然可以操作你的手機。

不過,並不是所有的智能機都支持。你的手機必須支持Qi無線充電標準。現有支持這項技術的手機包括三星的Galaxy S6和LG的G3,其他的就很少了。

SE370顯示器分辨率是1920×1080,儘管現在不到24寸,不過三星也會推出一個27寸的大屏版。這款顯示器還支持AMD的FreeSync技術。這項技術可以保證A卡玩家的顯卡和屏幕刷新率同步,最小化延時。

Xbox One串流Windows 10強勁表現

Xbox One to Windows 10 Streaming
即將發售的Windows 10將會給Xbox One玩家帶來許多新特性,但其中最引人矚目的莫過於早在1月份公開過的“跨平台遊戲串流特性”。在同一網絡條件下,我們可以通過這個特性實現不移動遊戲主機的情況下,輕鬆地把遊戲串流到其它連接網絡的Windows 10 PC或平板上。

外國外玩家就將兩者結合,Windows 10平板同步Xbox One播出畫面,順暢運行《The Witcher 3》遊戲,雖然不可達60幀、但0.25倍再生畫面看上去依舊不錯。期待Xbox One串流Windows 10更強勁表現。

《Until Dawn》恐怖氛圍非常出色

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《Until Dawn》是一款由Supermassive Games製作的第三人稱恐怖冒險遊戲,由於電影製片人Larry Fessenden和Graham Reznick的加入,遊戲的恐怖氛圍烘託的非常出色。近日遊戲公開了一段實機試玩。

實機演示:

不得不承認,遊戲的實機畫面非常驚艷,人物建模細緻無比,環境的光影調控也非常出色,在《P.T》夭折之後,喜歡恐怖遊戲的玩家可以把期待寄託在這款遊戲上。

激論:成就系統,成就了什麼?白金達成意味著遊戲壽終正寢?

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各位還記得以前我們在玩遊戲時候的情景嗎?那時候的我們只是單純的想要感受製作人想要在遊戲中表達的意思,一切看上去非常的單純。然而隨著成就系統的出現,為了達成白金我們要在某一款遊戲商花上大把的時間,這時候小編不禁想問“成就系統,成就了什麼?”

2005年9月,微軟的第二代家用遊戲主機XBOX360上市。伴隨著新主機擺上貨架的那一刻起,成就(achievement)系統同時正式登台亮相。

鼓勵多樣性遊戲玩法的成就系統”這個創意,倒也並非微軟靈機一動。因為早在此之前,日式遊戲中就為了延長游戲壽命,鼓勵玩家挑戰而絞盡了腦汁:如《星之海洋3 D C 》中樂趣十足的“ 戰鬥收集”系統或達成苛刻條件才會獲得的獎牌系統等。這些日式遊戲充斥著無窮無盡的收集系統,以及通過多周目通關、達成某些困難條件等元素來增加遊戲耐玩性的做法。作為獎勵,遊戲會為玩家解鎖諸如隱藏結局、超級道具、特殊角色等驚喜。這些,可視為是成就係統之濫觴。

微軟所做的,就是將上述遊戲目標和任務列表化、數值化。每一款XBOX360遊戲都包含了1000點成就(小遊戲200點),當玩家達成要求,會得到相應成就點,而成就點會累計在你的Live賬號下,成為Xbox Live 社區裡最直觀的社交要素。當你添加了好友,第一眼看到的,除了ID和其虛擬形象,就是成就點數了。成就係統在潛移默化中影響了玩家。很快,無數玩家在虛擬世界中不捨晝夜,只為了解開成就時的那聲“叮——”。

成就系統獲得了市場的熱烈回應,效果好得恐怕連微軟自己都始料未及。它不僅增加了用戶黏性、催生出更多忠實玩家,還連帶助推了XBOX360及其遊戲的銷量。坊間曾傳言有玩家因為“三紅”連壞數台X360,即便如此他也沒有因此轉投PS 3陣營。為何?就是捨不得辛苦積攢下的成就點數。


成就引發的蝴蝶效應不止於此。為了對抗成就系統的風靡,2008年,Sony為PS3推送了版本號為2.40的固件更新,新增了獎杯(trophy)系統。玩家一眼就看出,雖然經過了改頭換面,獎杯系統不過是另一個成就係統。但玩家並不在乎Sony的跟風,獎杯系統同樣籠絡到一批為了“白金”而瘋狂的玩家。

成就系統在廣大玩家腦袋裡刮起了一陣颶風,大家甚至開始覺得,成就就該是主機平台的“標配”。所以當任天堂表示新主機WiiU仍然沒有成就係統的時候,激起噓聲一片也就不足為奇。

有人評價說,成就系統是微軟進軍主機遊戲界後的最大成就。無論結論是否客觀,微軟的這一招,足以在整個主機遊戲史乃至電子遊戲史中添上重重一筆。

冷靜想想,這是件很沒道理的事:“成就”本身並無實際經濟價值,對個人實際生活也不具有任何意義,甚至對遊戲本身的內容也毫無影響,為什麼玩家們依然樂此不疲地你追我趕,趨之若鶩?成就究竟有怎樣的魔力?

遊戲的核心,總與社交活動有關。在我們用網絡將游戲終端連結在一起之前,電子遊戲就已經具有社交元素。回憶一下小時候的街機廳,總是一兩個人在玩,一堆人在看。那些一元爆機的孩子,總會收穫來自其他孩子的由衷欽佩。被頂禮膜拜,被前呼後擁,這樣的感覺不可謂不美妙,套用現在的話就是“感覺自己太強了”。

時間軸拉至互聯網時代,人的社會屬性在網上得到空前暴發,無數手握遊戲手掣的人,構築起以遊戲為主題的社交化場景。在遊戲社交圈中,“曬成就”成為很多玩家表達自己、獲取其他玩家關注的一種最直接的方式。時代在變,但遊戲快感的源頭未變,它不僅來自於遊戲本身的樂趣,還來自於周圍人的認同與互動。成為朋友圈中擁有顯赫成就的“高玩”,無疑是許多玩家拼命攢分的源動力。

從這個意義上說,“成就控”們與其說是在玩RPG、玩ACT、玩FPS,不如說他們正在玩一個凌駕於具體遊戲之上的社交遊戲。他們兢兢業業付出大量時間和精力,刷的不只是成就感,還有存在感。

人的收藏慾望與生俱來,人的追求“完整”的心態也是一樣。即便不是徹頭徹尾的完美主義者或者強迫症,大多的用戶對於“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,當達成了100%全成就,那種快樂和滿足感,與集齊了七顆龍珠別無二致。


資深玩家Thorpesaurous在奮戰了200多個小時後,忍不住跑到論壇發帖傾洩怨氣,與其說是在吐槽遊戲,不如說在吐槽自己:“​​我總算把GTA白金了!整個過程與其說是享受,不如說是折磨!現在玩遊戲,我第一個關注的不是遊戲好不好玩,而是遊戲的獎杯容不容易獲得。每得到一個獎杯,我就要去查看獎杯列表。我覺得,獎杯已經把遊戲給毀了!……當然,我不是說要把獎杯給禁掉,人們當然可以自由選擇他們對待獎杯的態度。”

像Thorpesaurous這樣的傢伙不在少數。成就和獎杯改變了數以百萬計的玩家(尤其是核心玩家)的遊戲方式,受影響最甚的這群人,喜歡拿“成就狗”、“白金黨”等名頭自嘲(“achievement whore”)。他們願意在遊戲上投入更多的時間、金錢和精力,只為了增加自己的成就值;他們關注遊戲成就難度更甚於遊戲素質本身;他們會為了成就獎杯,強迫自己玩一款壓根不感興趣甚至是完全看不懂的遊戲(比如日文的Gal Game),原因只是因為這款遊戲是所謂“白金神作”;他們甚至會花錢找人為自己代打,讓成就上升得更有效率……因為成就,他們遊走在愛與痛的邊緣。就算追求成就是一條充滿坎坷的不歸路,他們仍然披荊斬棘,一往無前。

在一次關於成就的網絡討論中,玩家Eduardo Rocha毫不掩飾他對成就的喜愛:“不瞞你說,正是成就係統刺激著我每天投入大量時間進行遊戲。成就激勵我們體驗所有,解鎖所有,當全成就提示蹦出來的那一刻,所有的怨氣都煙消雲散,一切的苦都是值得的。”

有多少種狂熱,就有多少種冷漠。同為玩家的Theodore Homdrom這樣評價成就:“這玩意兒不會讓一款爛遊戲變好,也不能為一款好遊戲加分。我很高興任天堂沒有隨波逐流。事實上,當你真正沉浸在一款遊戲的情境當中,忽然彈出一個成就解鎖框,是很讓人跳戲的事情。”

成就系統,成就了什麼?

撇開那些極端的看法,成就係統在遊戲過程中的確起到了積極作用,這也是它存在的理由和意義。玩家們被鼓勵在遊戲中探索更多要素,從而對遊戲有了更深層次的理解,遊戲也變得更加耐玩。因為改變了走馬觀花的遊玩習慣,曾經的“一周目流”會發現《The Last Of Us》在普通難度和絕地難度下簡直是兩個遊戲;曾經的“主線流”會發現《The Elder Scrolls》的支線拓展出了一個更為深邃和龐大的世界,看似“鬼畜”的《Bloodborne》在上手以後根本停不下來……

一款鍾愛的遊戲,如果沒有成就,也許可以反反复复刷好幾遍;有了成就以後,全成就或許就是這個遊戲的終點了。成就係統普遍延長了遊戲時間,同時也為遊戲人為框定了一個壽限。對於已經習慣“有所回報”的成就玩家而言,全成就的達成,即意味著這張遊戲碟要么從此被壓箱底,要么流向二手市場,等待下一個成就玩家的出現。

更多激論

聽聞這廣告總共NG了2384次…

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這是日本武田藥品公司所推出的「合利他命7」(アリナミン7)健康飲品廣告,請來偶像團體NMB48的成員山本彩進行拍攝。不過,可不是在鏡頭前唱唱跳跳就好了,這次要挑戰的是「不可能的任務」!

由於商品的概念是含有「7種有效成份」,因此要用由7組人馬,分別將7顆乒乓球丟進玻璃瓶裡:

有的必須一發即中,有的則是要藉著撞擊其他物品來彈跳進去,有的要反手等等,種種難度不一的挑戰可說讓演員們吃盡苦頭,不過最難的應該還是最後一關——「7次彈跳」!

山本彩要讓乒乓球在地上連續彈跳6次後,在第7次精準的掉進玻璃瓶裡… 天哪!這肯定要嘗試很多次吧~~

《MGS5 : Phantom Pain》阿富汗首都喀布爾地圖照流出

作為小島秀夫監製的最後一部《Metal Gear Solid》系列作品(不出意外的話),《Metal Gear Solid 5 : Phantom Pain》絕對凝聚了他和小島製作其他遊戲製作人的無 ​​數心血。不久前一張遊戲中區域的地圖照就出現在網絡中,地域大小足以令玩家震驚。如圖所示,這次流出的地圖就是阿富汗首都喀布爾的北部區域,在遊戲中這塊地區也將是Snake頻繁活動的區域。

雖然這張圖片並沒有清晰展示出多少地圖的細節,但其規模確遠遠超乎了不少玩家的想像。而且要知道,喀布爾北部只不過是《Phantom Pain》的一部分。
這款遊戲中不僅會為大家營造阿富汗的其他地區,斯內克甚至還需要到非洲去進行一系列任務。單從地圖大小來看,《Phantom Pain》是對得起“系列首款開放世界遊戲”的名頭的。

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
除了這張圖片外,小島秀夫本人不久前還在Twitter中show出了一張Snake滿臉血污的圖片。這位日本製作人並沒有詳細說明這到底是個什麼情況,不過這樣的血跡效果絕對能讓玩家感到期待。

Gamestop推出翻新機2TB PS4主機

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對於不少玩家來說上網購買主機的時候最不希望購買到翻新機,尤其是像PS4Xbox One這樣的次世代主機。不過美國零售商Gamestop現在卻明目張膽的宣布將出售PS4超級翻新版,翻新版將包含2TB內置硬盤,比官方500GB更大更爽。

據悉,該產品由Gamestop打造,相對用戶自行更換硬碟更方便,售價480美元,但PS4官方版售價360美元,這款2TB硬碟畢竟市場價100美元左右,Gamestop翻新版相對貴了些。

另外,Gamestop尚未公佈次翻新版PS4採用何品牌硬碟,此前PS3翻新機採用西數Scorpio Blue版硬碟。

http://www.gamestop.com/ps4/consoles/playstation-4-supercharged-2-tb-system-black-gamestop-premium-refurbished/123501

粉絲自製《莎木外傳》明年免費發售

Shenmue gaiden
雖然情怀大作《莎木3》已於不久前完成集資,但是它要到2017年才會和玩家見面。然而近日,《莎木》系列粉絲ShenSun和Esppiral等人宣布,他們正在製作一款描寫《莎木2》終章之後的外傳性質作品《莎木外傳(Shenmue Gaiden)》,據悉,這款作品將於明年免費發售,情懷黨不要錯過了。

本作是一款圖像小說類游戲,主要通過人物對話和遊戲圖像來描述劇情。正在前往桂林的主角芭月涼在途中遇到了一位少女,她正站在路旁請求別人的幫助。而之後,涼就因為這位少女的緣故受到了神秘勢力的攻擊……

遊戲將採用全程語音,遊戲完全免費,預訂在2016年正式公佈。

Shenmue Gaiden Mec1Shenmue Gaiden BG1Shenmue Gaiden Textbox1Shenmue Gaiden Textbox3Shenmue Gaiden Cutscene 1Shenmue Gaiden Cutscene 2

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