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PSX 2017流程時間表公佈

PSX 2017

今年的PSX遊戲展將於12月9日中午12:00開始,這可能是今年的最後一個大型遊戲展會了。今天,主辦方也公佈了展會的流程和時間表,《The Last Of Us Part II》《Uncharted》以及《對馬之魂(Ghost of Tsushima)》等大作赫然在列!
PSX 2017的圖片搜尋結果
除此之外,動視、EA、頑皮狗、育碧、Atlus、卡普空等第三方遊戲廠商也會參加今年PSX,並會提供《Far Cry 5》、《天國:拯救》等大作的試玩。
索尼官方說道:“我們在E3和巴黎遊戲週上已經公佈了最勁爆的遊戲消息,本次PSX展會更多的是與開發者進行討論,一些當家遊戲的更新內容,以及“特別公告”。”
而這個“特別公告”具體是什麼,就要等到展會才能揭曉了!


以下是具體時間表流程:
PSVR遊戲秀
12月10日凌晨03:00
將會有兩位傳奇遊戲製作人討論他們的新PSVR遊戲和虛擬現實開發的經驗。
《夢境》Media Molecule 出品
12月10日凌晨04:30
導演Siobhan Reddy、Siobhan Reddy和Alex Evans以及一位非常特別的嘉賓將討論他們的特別作品《夢境》。
IGN羅列的PS系遊戲TOP10
12月10日早上06:00
IGN將給出他們認為Playstation遊戲機歷史上最好的十款遊戲作品!
《對馬之魂》的概念到呈現
12月10日早上07:30

納特福克斯(創意總監),Jason Connell(創意/藝術總監),比利哈珀(動畫導演),Ryuhei Katami(副製片人,索尼互動娛樂)和主持人Ryuhei Katami(IGN)討論了他們如何製作第一個預告片,以及如何製作這個遊戲的。


他們還將分享史詩概念的藝術,為遊戲提供基調和視覺效果,並分享一些關於在日本的參考時的旅行經歷等等。
《UNCHARTED》10週年慶典
12月10日早上09:00
來自頑皮狗的所有《UNCHARTED》系列的主創們都將到場,來慶祝這個偉大系列10週年的特別時刻。

The Last Of US Part II
The Last Of Us Part II》我與演員面對面
12月10日中午10:30
The Last Of Us Part II》中的演員們會來到現場與觀眾一起分享他們在前段時間巴黎遊戲週上放出的那部新短片的製作過程,討論寫作過程、演員陣容、表演捕捉等。對於參加活動的人來說,在最後還會有一個小型的簽名會!

《Code Vein》新圖新地圖首曝

code vein
《噬血代碼》海量新截圖曝光,主要介紹了遊戲新地圖“極寒之地”的場景,以及遊戲的裝備和商店界面。此外,新圖中還包含了遊戲開場動畫的截圖。

在遊戲中,裝備、武器和吸血牙裝的獲取方式分為三種,通過擊殺敵人來獲得,在特定商店裡購買,以及在遊戲內的寶箱中找到它們,所以探索地圖中的角落是很有必要的。

新截圖展示的場景是遊戲中的極寒之地“凍靈峰”(Freezing Spirit Peak),它常年被冰雪覆蓋,還有持續不斷的暴風雪天氣,嚴寒和低能見度都是來自大自然的挑戰,所以在這裡需要小心被伏兵攻擊。


極寒之地

《Code Vein》的開場動畫由ufotable製作,他們還曾製作過劇場版動畫《空之境界》和TV動畫《Fate/Zero》,新圖中就曝光了幾張遊戲開場動畫的截圖,可以看出動畫質量實屬上乘,如果能單出TV動畫的話也十分吸引人。

Take Two:未來發展實體遊戲將完全消失!

Take Two

隨著以Steam平台為首的數字遊戲商店發展壯大,不少游戲開發商都對實體盤遊戲的未來發展報以悲觀的看法。近日,擁有2K、Rockstar等子公司的業界大佬Take Two認為,在未來游戲界,實體遊戲將會完全被數字遊戲所取代。

在瑞士信貸第21屆年度科技、媒體與通訊發表會上,Take-Two總裁Karl Slatoff表示他認為現在遊戲業界中主流的實體+數字版銷售方式,最後終將完全倒向其中一方。
“我認為以長期來看,遊戲產業將會走向100%的數字化。但我無法預測這個轉變過程需要多長的時間,可能是5年、10年或是20年,最多應該不會超過20年,但最少也還要再等5年,但我認為遊戲產業最終一定會走向這種形式。這是一種時代潮流,最終會向這個方向演化。
為何我會如此誠摯地相信這個發展會比人們想的還要快速一些,是因為索尼和微軟一直以來都提供了相當傑出的服務。讓越來越多玩家投入Xbox Live以及PSN,而這對這種發展也非常有幫助。這個發展的速度將會越來越快,因為這些平台的開發都非常完善,而消費者也相當喜歡它們。”
就算世界各地的實體零售商在Take-Two所預測的未來並不會佔有太大的地位,但Slatoff也提到了目前公司的內部以現在來說依然非常依賴他們。

“事實上,實體零售商依然是我們產業的大宗收入來源,對我們來說他們也依然是非常重要的伙伴。我們想要竭盡所能來支持這個銷售環境。而我們也一直都是這麼做的。他們對我們來說是非常強大的行銷與分銷夥伴。但我要再次強調,我們無法控制這個發展。無論我們到底想不想要,全面數字化似乎是一個終究會發生的結果。”
數字化遊戲的流行也讓發行商能夠更方便地推行包含類似戰利品箱的小額付費內容的商業形式。但由於EA最近在《星球大戰:戰場前線 II》微交易和開箱風波之後,玩家似乎對這種形式已經開始感到厭倦。Slatoff也注意到了消費者最近對這個商業形式的反抗,但他也暗示了他們最主要的目標並不是小額付費本身,而是圍繞在這個商業形式上的遊戲。

“關於這整個賭博爭議事件-我們並不認為這個形式稱得上是賭博。我們的想法與娛樂軟件委員會所公開的聲明大致上類似。這個商業形式將會發揮它的作用,但就以消費者以及現在吵得沸沸揚揚的爭議來說,最大的重點在於內容的問題。重點在於某些內容的過度提供,以及確保你有專注在與消費者間的承諾。這是我們一直以來專注的策略,而只要把重點放對,就不會有太大的問題。消費者也會對於得到的東西感到非常滿意。”

他還補充說,“你不能逼迫消費者去做任何事。你必須要竭盡所能來創造出最棒的遊戲體驗,藉此實現你的承諾,並利用這個承諾來創造出娛樂價值。這是個從未改變的道理,之後也一直都會是這樣。”

Red Dead Redemption 2
實際上微交易已經成為育碧,EA,Take Two等大廠的重要收入來源。最近EA在解釋《戰場前線2》開箱問題時就明確表示,《戰場前線2》風波並不會讓EA改變公司的商業策略(微交易)。而Take Two方面在最近的財報中也明確表示將來所有的遊戲都會加入微交易,因此2018年發售的《Red Dead: Redemption 2》也會有微交易,甚至可能有開箱等要素。

貪錢惹的禍?EA市值蒸發30億美元!

US Dollars Money
《Star Wars》系列一向是EA的招牌IP之一,但是今年的《Star Wars Battlefront 2》卻遇到了問題。急著賺錢的EA因為新作中的微交易和開箱系統,引發了玩家們的強烈反感,國外的部分機構也對此提出了意見。現在EA錢沒賺到多少,反而市值下跌了30億美元。

EA的股價自11月初以來下跌了8.5%,相比之下,Take-Two上漲了5%,Activision上漲了0.7%。這個數字並不是很糟糕,因為EA的股價在2017年上漲了39%,在10月份達到歷史新高。但是對面對遊戲開箱的激烈反應,EA決定暫時停用這一功能,同時強調了遊戲顯然無法在沒有遊戲開箱的情況下正常遊戲。

EA今年早些時候表示,《FIFA》中的“夢幻球隊”這一微交易內容,將保證EA每年8億美元收入,但是《Battlefront 2》將可能會導致這一數字下降。

有趣的是,雖然迪斯尼對EA不滿的報導時有曝出,但EA首席財務官Blake Jorgensen在電話會議上表示,該作的微交易實際上是為了保證《Star Wars》經典屬性而加入的“現實主義”內容,因為EA不想隨便賣皮膚。

《真三國無雙 8》萬里長城演示

3king 8
《真三國無雙 8》將於明年2月13日正式與各位玩家們見面,該作將以開放世界的形式展現當時的中華大地風貌。之前我們已經報導了,官方曾公佈了遊戲中的黃龍景區,而今天光榮又放出了新的演示影片,展示了遊戲中壯麗的萬里長城景象。

不過和之前展示黃龍演示影片一樣,此次光榮依然非常“吝嗇”,只提供了屏攝演示影片。其中我們可以看出展示的場景是冬日夜晚下的萬里長城景象。人物使用的是魏國勢力中的夏侯惇,其使用鉤鎖非常快捷地登上了長城。

雖然視頻不是很清晰,但從中依稀可以看出,遊戲在夜晚的天空效果、雪地腳印效果以及人物呼氣效果等方面還是做得還是挺讚的。

本作中玩家可獲得名為“寶玉”的素材,將寶玉裝入武器就能獲得“攻擊強化”、“異常狀態”、“屬性傷害”等效果,每把武器最大能夠裝入6個寶玉。

  《真·三國無雙8》中有著各式各樣的武器,玩家每到一個都市都能購置全新的武器。此外武器也分下、中、上三個等級,不僅外觀不一樣,性能也有很大不同。如果玩家想要收集稀有武器,則需要自己鍛造開發,所需素材可在地圖上採集,或者完成委託獲得。

  《真·三國無雙8》本周同樣更新了5位可操作角色的情報,分別是:

鮑三娘(CV:野中藍)得意武器:鴛鴦鉞
關索(CV:三浦祥朗)得意武器:雙節棍
龐德(CV:森田成一)得意武器:狼牙棒
韓當(CV:田中秀幸)得意武器:短戟
張春華(CV:淺野真澄)得意武器:鋼鞭劍

VR頭盔上季度銷量首次破百萬PS VR大約佔了49%

all vr

由於技術的不成熟,VR 到目前為止還是沒能投入大規模的應用,但頭戴式VR 設備的銷量仍舊在穩步上漲中。根據Canalys 的報告顯示,頭戴式VR 設備在2017年第三季度的銷量首次突破百萬。

Canalys 的報告稱,在上一季度的銷售中,由於幾款高售價的VR 設備價格下調,VR 技術在價格上讓人們更加容易接受,VR 設備的銷量也隨之提升。其中,Sony的PS VR 以超過49萬台的銷量獨占鰲頭,佔據所有VR 頭盔銷量的49%,Oculus 和HTC 則分別排在二三位。與此同時,考慮到黑五促銷,VR 設備在本季度的銷量可能會更高。

除此之外,報告還提到亞洲和日本地區獨特的遊戲和娛樂環境幫助了虛擬現實技術的應用,日本各地的體驗館也讓VR 受益匪淺,而Sony很好地利用了這一點,這讓PS VR 在日本地區的市場佔有率達到了80%。

最後,報告預測,隨著市場環境的改變,惠普、戴爾、宏基、華碩等頂級PC 供應商都可能在未來推出自己的VR 設備,我們也可以期待VR 在未來強大的商業吸引力。

Square Enix社長:部分遊戲的初期銷售預期過高

tombraider
在近日接受GamesIndustry 採訪的時候,Square Enix 的社長松田洋佑先生談到了有關《Tomb Raider》系列的現狀以及未來的發展計劃。

松田洋佑在採訪中表示,《Tomb Raider》是Square Enix手中非常重要的IP項目。這其中主要包括了系列重啟之後推出的兩款新作《Tomb Raider》和《Rise of the Tomb Raider》。這兩款遊戲的口碑雖然都不錯,但其實在剛發售時的銷量並沒有達到Square Enix定下的目標。

針對這個問題,松田洋佑透露,當他在2013年擔任Square Enix 執行董事時,發現公司當年幾款遊戲的銷量都不盡如人意。他意識到,這可能是因為Square Enix 當時對於旗下游戲的預期銷量過高導致的。以至於遊戲雖然口碑好,但是初期銷量總是不能達到公司的預期。

雖然兩款《古墓麗影》初期銷量均沒有達到Square Enix的預期,但目前看來這兩款遊戲的銷量還算不錯。《Tomb Raider》和《Tomb Raider終極版》的銷量達到了1100萬,而《Rise of the Tomb Raider》和《Rise of the Tomb Raider 20週年紀念版》的銷量也突破了700萬大關。松田洋佑表示,Square Enix還將對這些歐美遊戲IP進行深度的開發,這是不是說明《Shadow of the Tomb Raider》已經離我們不遠了?

《Ghost of Tsushima》發了三年半已處於非常完善的程度

Ghost of Tsushima
在2014年接連推出《inFAMOUS Second Son》和《inFAMOUS First Light》之後,Sucker Punch 就淡出了玩家的視野。直到今年10月末的巴黎遊戲展上,Sunker Punch 才攜最新力作《對馬島之鬼》與玩家再次見面。在公佈新作的同時,Sucker Punch 表示《Ghost of Tsushima》其實已經開發了三年半的時間,這麼長時間沒有公佈任何情報對於現在的遊戲界來說已經是比較少見了。為何Sony會讓Sucker Punch 默默開發這麼久才公佈新作的消息?SIE 全球工作室副總裁 Michael Denny 在接受GameSpot 採訪時給出了他的看法。

Michael Denny承認,相比於遊戲的開發週期來說,Sony這兩年一些遊戲公佈的時間太早了。他表示,遊戲開發是一個高重複性、又具有變數的過程,遊戲的內容可能會隨時進行更改。如果一個遊戲很早就公佈,但是隨著開發的變化而有了一些變動的話,並不是一件特別好的事。所以對於Sucker Punch的新作,他們認為巴黎遊戲展才是最佳的公佈時機。Michael Denny認為《Ghost of Tsushima》現在已經處於非常完善的程度(指遊戲的可玩版本),所以在這個時候讓大家第一次認識這款遊戲是最正確的選擇,對於開發人員來說也是一件好事。

今年8月的時候 Xbox出版部門的負責人 Shannon Loftis就曾坦言微軟“公佈《除暴戰警3》的時機可能太早了” 。在後來接受媒體採訪的時候,Shannon Loftis曾表示,微軟會調查現在是否是玩家討論遊戲的最佳階段,來決定一款遊戲該什麼時候公佈。或許現在的3A遊戲,要多打磨打磨再公佈才是正確的選擇。

疑似《Devil May Cry V》大量相關情報

Devil May Cry

在遊戲論壇ResetEra 上,一位名為Son of Sparda 的用戶放出了大量與《Devil May Cry》系列新作相關的爆料。內容之多之詳細令人咋舌。這位用戶表示他原計劃是在Sony的PSX和Capcom Cup兩項活動結束後進行爆料的,但文件中的一些細節已經流出並接近原定的公佈時間,所以他決定提前公佈這些消息。

我們先來看看他所爆料的內容。首先,Capcom的製作人伊津野英昭此前公佈的神秘遊戲,就是《Devil May Cry》系列新作,而且是第五部正統續作。名稱中採用羅馬數字取代之前的阿拉伯數字,名為《Devil May Cry V》,即《Devil May Cry V》,類似《METAL GEAR SOLID V》。

這款遊戲計劃在Capcom的2019財年期間發售,即從2018年4月到2019年3月這個期間。原計劃是在2018年11月發售,但這個日期有可能被推遲到2019年初。
Devil May Cry V》原計劃在PSX上公佈。從今年E3收到的反饋來看,Sony決定推遲發布計劃,改到明年的E3發布會公佈。所以今年不太可能有官方消息。
遊戲在發售前會有試玩版。

遊戲到目前為止已經開發了兩年時間,直到發售那天應該會達到三年以上的開發週期。早期開發工作開始於2015年的《Devil May Cry 4特別版》發售後不久。整個開發工作非常順利,沒有遇到什麼阻礙。

PlayStation平台會有某種形式的獨佔策略。Sony對該遊戲的開發上有投資,具體程度不明。也許是PS4平台獨佔,主機平台獨佔或者是限時獨佔
預告片已經準備好一段時間了。首部預告片長度是1分50秒(日後可能添加新鏡頭做個加長版),內容基本集中在故事、角色和過場方面。
遊戲會是《Devil May Cry》系列最有野心的一部。
遊戲會包含歷代最長的過場動畫。

製作團隊方面

團隊成員來自以往的《Devil May Cry》和《龍之教條》團隊。
下村勇二回歸,擔任過場導演。他曾參與過《Devil May Cry 3》《Devil May Cry 4》和《Bayonetta》的開發。
但丁、尼祿、維吉爾的配音沒變。
翠西和蕾蒂的配音是否更變還未知。
配樂由Onyay Pheori負責。
角色和故事方面

Devil May Cry V》故事延續《Devil May Cry 4》
目前已知的可操作角色可能有三位,但丁一定可以操作,尼祿也許也可以操作。
不算《Devil May Cry 2》的話,本作的但丁是有史以來最不苟言笑的。遊戲整體更偏向於他的內容。
第三位可操作角色會“非常強力”。是否會在日後的續作中繼續出現尚未可知。
不確定維吉爾是否能夠操作。維吉爾復活的具體情況尚不明朗。
翠西會是一名重要角色,但不確定是否能夠操作。
維吉爾和尼祿見面時會確認關係(尼祿實際上是維吉爾的兒子,這在《Devil May Cry》藝術設定集中有所提及)
在關鍵故事節點上會進行角色切換。
主要反派是“黑暗君主”(Prince of Darkness)(通常這個名稱指代魔界帝王蒙德斯,但有可能是其他角色)。
Devil May Cry V》可能是“斯巴達之子”故事線的終結篇。

新的鎖定係統。
主機版以60幀為目標幀數,與以往作品一致。
關卡設計更趨於開放,但不會是開放世界或《魂》系列那種設計。非戰斗狀態下的移動會針對更加開放性的地圖做優化。遊戲體驗會更加順暢。開發團隊的一個重要指標就是沉浸感。
關卡中有會更類似於《Bayonetta》那種憑藉動作本身即可探索的方式,而不是QTE系統。目前看來,QTE在遊戲中基本不存在。
沒有耐力槽。
戰鬥時面對的敵人數量比以往作品都多。
沒有多人PVP模式,但會有一些網絡元素。
閃避系統重做,相比以往會更加流暢自如。
鏡頭在大型戰鬥中會拉回。製作人對新的動態鏡頭系統非常自信。
動畫改善了以往僵硬的感覺。尤其強調布料模擬的效果(也許會改善穿模現象)。動作上也會更具活力更流暢。
任務和評分系統與系列以往類似。會有任務/章節選擇功能。
Boss數量大幅增加。其中一個Boss在戰鬥中會在多個區域之間移動。
但丁依舊擁有風格系統,敵人會根據不同風格做出一些不同的反應。
本作的風格系統用起來更順手。
某些風格在對抗特定敵人時會更有效。
比以往作品會擁有更多的環境互動。應該是與戰鬥系統有關。
有某種程度的動態環境破壞和變化系統。
這不是一款開放世界遊戲。有一些想法來自於《龍之教條》。

Devil May Cry 4 特別版》的同屏人數
以上就是爆料的所有內容,涵蓋了遊戲的多個方面。雖然爆料者表示如果消息有假,可以封掉自己的賬號,但希望大家還是以傳言的形式來看待這次爆料。

有關《Devil May Cry》新作正在開發中的消息,其實這段時間我們也都見了不少。先是去年3月尼祿和但丁的演員發了一張二人穿著動作捕捉服裝的合照,被玩家解讀為《Devil May Cry》新作正在製作中。之後《Devil May Cry》系列製作人伊津野英昭發推表示自己正在參與Capcom新作的開發,更引人猜測這款神秘作品就是《Devil May Cry》的正統續作。

https://www.resetera.com/threads/leak-massive-devil-may-cry-5-info-potential-heavy-spoilers-inside.8198/

PS3《Demon’s Souls》線上服務將於2018年終止

Demons-souls
SIEJA今日宣布,發售於2009年的PS3獨佔遊戲《Demon’s Souls》將於日本時間2018年2月28日下午5時(香港時間當天下午4時)起關閉線上服務。

SIEJA在通知中向一直以來支持喜愛《Demon’s Souls》的玩家表達了感謝,並向在線遊戲的粉絲們致以歉意。線上服務關閉後受到的影響如下:

玩家無法進行在線多人遊戲(包括合作和入侵)
無法添加或是閱讀其他玩家的線索提示
無法調查其他玩家的血痕(查看死亡回放)
無法使用“徘徊幻影”系統
不支持瀏覽排名
值得一提的是,線上服務的取消並不影響獎杯收集,所有獎杯都可通過線下游戲取得。

《Demon’s Souls》是“魂”系列的開山之作,也是系列中難度超高的一作,目前暫時沒有官方消息表示本作會重製或是移植,想要玩到這作必須使用PS3。不知道伴隨著線上服務的結束,宮崎英高會不會考慮再讓本作發光發熱呢?

分析機構:玩家對充值系統恨之入骨!但玩家還是支付

遊戲內購是現在很多廠商都會使用的一種手段,而玩家們對於這種氪金的行為也是恨之入骨。但現在根據外國數據分析機構Superdata的報告顯示,雖然這些付費內容非常遭人恨,但最終玩家還是會以自己的錢包支持這些付費服務。與2012年相比,2017年各類遊戲基於服務內容獲得的收入直接翻了一番。

在這篇報告中,Superdata聲稱儘管憤怒的玩家們都對《Star Wars Battlefront II》滿心仇視,但對於黑歷史滿滿的EA來說,這種仇視、輕蔑已經是家常便飯了,Superdata將《Star Wars Battlefront II》視為是遊戲行業“成長的陣痛”,這其間必然伴隨著不適。

Superdata指出,發行商們目前還在小心翼翼地對微交易進行實驗,力圖在不觸怒玩家的前提下增加更多的拓展內容與服務,實驗期間既有成功也有失敗。而玩家們雖然對於發行商們過度推行付費內容抱怨連連,但是還是依舊選擇了用他們的錢包支持這種基於服務產生的付費內容。

 

上圖為Superdata總結的“PC/主機平台上服務及產品的收益走向”。圖表中顏色最淺的是免費PC遊戲收益,最深的則是PC/主機版買斷制遊戲的收益,第三種則是PC/主機版拓展內容的收益。Superdata將免費PC遊戲和PC/主機平台拓展內容所獲的收益歸為一類“基於服務內容獲得的收入”(service-based monetization),而PC/主機平台上的買斷制遊戲所獲的收入則是“基於產品的收入”。
從圖表中可以看到附加內容的銷售額正在逐年增長,早已大大超過了傳統的一次性買斷機制所能帶來的收益,而且這一趨勢沒有絲毫減緩的跡象。在2012年PC/主機平台基於服務內容所獲的收益是130億美元,到了2017年就已翻了一番還多,達到了270億美元。

粉色為《FIFA 17》拓展內容的收益,藍色為遊戲本體收入
Superdata指出,PC和主機遊戲的發行商早已意識到每個門類的市場都只有有限的受眾,於是他們就在想方設法一邊從現有的受眾手中賺錢,同時又通過降低入門門檻來吸收更多的顧客。對於許多平台和遊戲而言,這種策略都是非常成功的。EA旗下另一大系列《FIFA》在推行內購策略時收到的抵制就少得多,《FIFA》系列球隊和拓展內容帶來的收入差不多每年都在以2位數百分比的比例增長,目前已經大大超出了其60美元售價帶來的收入。《Star Wars Battlefront II》也模仿了這一付費策略,不過也有一些關鍵性的不同,而這幾個不同點恰恰就生在決定遊戲成敗的關鍵點上。

Superdata表示,大型3A及開發商正嘗試將遊戲轉化為一種服務,很可能他們在未來會放棄60美元買斷遊戲的策略,轉而選擇另一種產品生態系統(product ecosystems),讓玩家們通過付出一筆“入門費用”(pay for subscriptions services)就能遊玩基礎的遊戲內容,然後玩家們可以選擇在遊戲中為自己喜歡的內購內容付費,而廠商也能從中盈利。

在報告中Superdata表示EA本次應該會從玩家們針對不同遊戲微交易內容的反映上學到了一些東西,動視的《Call Of Duty》系列基於角色定制以及武器的微交易系統表現的就一直比EA的《Battlefield》系列要好。同時他們也表示,EA並不是唯一一個因為撈錢策略被玩家們怒踩的發行商,《刺客教條:大革命》高價的微交易就曾引起過玩家們的怒火,最終其微交易的收益也只達到了遊戲拓展內容的7%。

疑似SIE正在招聘次世代(便攜式?)遊戲機開發人員

ps5
近日,日本求職網站“Furien”發布了一個招聘崗位,工作內容是“次世代遊戲機的模型和平台開發”,業務流程包括技術調查、設計、實裝和測試等。職位一放出來便引得日媒紛紛猜測背後的雇主會是誰,而目前看上去最靠譜的答案似乎是SIE。

最有力的證據來自於地理位置。職位介紹中提到,“最近的車站是品川站”,而SIE的大樓到JR品川站只有步行5分鐘的距離。這不禁讓人浮想聯翩,SIE是否已經在為下一代PS的開發招兵買馬了?

如果以上猜測還算“有理有據”的話,另一則相關消息就有些捕風捉影了。

在日本另一家求職網站“JobLink”上同樣發布了一則招聘信息,招的是“次世代便攜式遊戲機”的開發人員。由於這個崗位的要求與前文疑似SIE的崗位有相似之處,便有了“SIE準備開發新一代PSV”的傳聞。諷刺的是,這個猜測的硬傷同樣來自於地理位置——後者的工作地點可是位於神奈川縣的橫濱市。

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