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入門級Oculus Go獨立型VR明年面市

Oculus go
Oculus Connect大會上宣布,公司將於明年初面向入門級VR市場推出一款低門檻獨立式頭戴VR裝置“Oculus Go”:
入門級Oculus獨立型VR明年面市
該裝置最大的特點就是擺脫了宿主機,無需借助其它設備來解算雙眼圖像——比如Oculus Rift和Gear VR,前者需連接宿主計算機,後者僅相當於蓋樂世手機的雙眼成像容器。

Oculus Go採用解算/成像一體化輕量設計,憑藉超快轉換液晶成像元件及先進光學系統,可提供清晰寬廣視野,大幅減輕紗窗效應。其雙眼分辨率為2560×1440,內部集成耳機/揚聲器,售價僅為199美元。

從價格上就能看出,Oculus Go的市場定位居於Oculus Rift及Gear VR之間,適用於Gear VR的內容可不經修改直接應用於Oculus Go,且兩者共享外設。
另外,Facebook/Oculus還宣布上一代產品Oculus Rift永久降價至399美元價位。顧客用此價格可得到Oculus Rift頭戴VR、兩支手部控制器、兩支傳感器,以及六款免費應用——羅里吧嗦一大堆,而且腦袋後面要拖一根辮子(HDMI/USB電纜),如此龐大繁複的架勢勢必會嚇跑很多有心嘗試VR的潛在顧客,這種形式的頭戴VR被市場淘汰指日可待。

SIE副總裁:讓工作室自己主導創作遊戲的決定

Michael Denny
2017年,PS4 迎來了4歲的生日,雖然前景依舊一片光明,但 PS4 顯然已經不再是一台新世代主機,環境的改變和硬件的更替也讓人為這台主機感到了一絲憂慮。大發行商漸趨保守、微交易要素增加,即便是動視、EA、育碧、Take-Two 這樣的巨頭也開始通過微交易增加自己的收入。反觀PlayStation,他們還在像以往一樣,頻繁推出各種各樣擁有極佳單人體驗的遊戲作品,並採取“購買遊戲和DLC”的傳統模式。Sony為什麼要這麼做?VG247 在近期採訪了 SIE全球工作室高級副總裁Michael Denny,他的回答可能會給我們答案。

現今,微交易和基於隨機數的開箱系統越來越流行,Sony為何很少涉及這些內容?Michael Denny 表示,他在Sony全球工作室的角色,是提供高質量的軟件產品,以及讓 PlayStation 成為最棒的娛樂場所。因此,他的關注點只在於創造性的東西,讓世界範圍內的遊戲工作室以他們的最好方式提供最好的遊戲才是他的職責。

Michael Denny 談到,Sony想要為玩家提供盡可能多的選擇和多樣性,也希望能有各種類型的遊戲登陸PlayStation,因此,全球工作室選擇了讓遊戲工作室自己主導創作遊戲的決定, “我們相信,當工作室對自己想做的東西充滿激情時,我們就能得到最棒的遊戲。”

在這方面《Horizon Zero Dawn》和它的開發商Guerrilla 就是一個非常貼切的例子,Michael Denny 盛讚了這家荷蘭工作室,並表示《Horizon Zero Dawn》的開發與設計便是工作室自己的決定。Michael 透露,早在開發《Killzone: Shadow Fall》時,Guerrilla 就已經有了開發《Horizon Zero Dawn》的計劃,而且正是這樣長久的預生產週期和成型週期,才造就了《Horizon Zero Dawn》出色的開放世界和這個成功的新IP。

Michael 看起來對這些決定非常自信,但是這樣就沒有任何風險嗎?答案自然是否定的,Michael 承認:“嘗試新東西總是充滿了挑戰,但這是我們全球工作室總會接受的挑戰。我們總想為他們提供支持,因為我們看到了我們的粉絲總是期待新的事物。”也正因如此,玩家才能在未來玩到像《對馬島之鬼 Ghosts of Tsushima》《往日不再 Days Gone》這樣的新IP 作品。

Michael 還談到了全球工作室對一些沒有遊戲開發傳統的地區的支持,他表示全球工作室並不專注於3A,他們會向任何水平的工作室開放,其中也包括中國地區。

除此之外,Michael 提到了PS VR。作為一種新的娛樂形式,Michael 依舊對PS VR 充滿期待,Sony也會在下個月的PSX 上為我們帶來更多關於PS VR 和《對馬島之鬼》等新IP 的消息,拭目以待吧。

數萬名玩家抵制《FIFA 18》行動

fifa 18
EA《星際大戰:戰場前線 2》的風波還沒有過去,另一波洶湧的抵制浪潮就又用了過來。據Polygon的消息稱,目前一個名為FixFifa的粉絲群體已經在Reddit、Twitter以及YouTube上展開了針對《FIFA 18》的抵制活動。而在Change.Org請願網站上,已經有超過25000人參與了抵制EA的行動。

每年的黑色星期五本應是《FIFA》玩家瘋狂充值的日子,但是FixFifa呼籲大家在今年的黑五不要關注任何《FIFA 18》的優惠。除了反對內購充值系統外,玩家還要求EA修正《FIFA 18》當中存在的作弊、BUG以及平衡性問題。

FIFA》系列中的“終極球隊”系統一直是《FIFA》盈利的重要項目,通過玩家長時間的充值從而獲得收益。EA曾在財報上稱,《FIFA》系列的盈利部分一直是EA盈利項目中最大的那一塊。

總監 :《The Last of Us: Part II》會有“很悲傷”的內容

The Last of Us  Part II

《The Last of Us: Part II》雖然備受玩家期待,但根據之前官方放出的預告片來看,遊戲的內容並不會讓人很愉快。近日,Naughty Dog的創意總監兼編劇Neil Druckmann在推特上表示遊戲會有“很悲傷”的內容。

事情源自一位玩家根據目前已經公佈的兩張海報,自製了一個《The Last of Us: Part II》的遊戲鐵盒,看起來挺不錯的。

而Neil Druckmann則是轉發並說道:“你是來自未來的嗎?希望遊戲最終效果會不錯……對於很悲傷的那部分我表示抱歉。”

對此有玩家評論道:“請不要動我的喬爾,謝謝。”

twitter.com/Neil_Druckmann/status/932841725638217728

恐怖遊戲新作《Black Mirror》新預告“黑鏡城堡”陰深詭異

Black Mirror
THQ Nordic為我們帶來了旗下恐怖遊戲新作《Black Mirror》的最新預告,詭異古堡凶靈出沒。

恐怖遊戲《Black Mirror》系列已經出品過三款作品,分別於2004年、2009年和2011年發售,而官方表示,即便是不熟悉之前系列玩家可以毫無障礙享受這款遊戲,因為最新的作品可以看作為系列的重啟,它帶來了一個完全獨立的新故事,同時在畫面表現上也更加出色。

如同過去的三部曲,新作的核心仍然是哥特式的恐怖。講述了在1926年的蘇格蘭,在他父親自殺後,大衛·戈登生平第一次回到了祖籍。他的生活很快就受到了可怕秘密的威脅;在他之前,許多戈登家族的人就已經被這些秘密奪走了理智。這個家族真的就像他父親所堅信的那樣,一直受困在一個詛咒之中嗎?

遊戲將於今年的11月29日正式發售。

《Hellblade: Senua’s Sacrifice》銷量好預期

Hellblade  Senuas Sacrifice

Ninja Theory 工作室日前宣布,其獨立開發和發行的遊戲《Hellblade: Senua’s Sacrifice》發售3個月銷量已突破50萬套。憑藉超過1300萬美元的收入,遊戲已順利收回成本進入盈利階段——這比他們預期的六個月時間足足縮短了一半。

三年前,Ninja Theory 開始嘗試開發一個與眾不同的,介於獨立遊戲與3A 大作之間的作品,他們希望能用一半的成本來實現豐滿的內容和優秀的品質。這並不是個保守的選擇,必將充滿風險和挑戰,但他們成功了——《Hellblade》誕生,他們稱之為“獨立3A”遊戲。

據了解,《Hellblade》在發售首周就以29.99美元的價格賣出了25萬套,對於僅20人團隊利用三年時間完成的遊戲,已經是一個相當不錯的成績。

Ninja Theory 的聯合創始人Tameem Antoniades 表示:“在當前的3A 零售出版模式下,遊戲廠商投入的賭注不斷升級,這讓無數和我們一樣的獨立工作室成為犧牲品。小發行商姑且不論,就連幾家巨頭髮行商都感到有些吃力。遊戲產業的構建應該是基於創意的表達,而非適者生存的法則。”

Ninja Theory 的勇氣與魄力獲得了回報,而他們希望能將成功的經驗分享給更多的獨立遊戲開發者。

在昨日發布的《Hellblade》的第30個開發者日記中,商務總監Dominic Matthews 指出說:“我們並不是最大、最富有或是最受歡迎的開發者,但你們的支持讓《Hellblade》項目取得了成功。我想沒有理由其他開發者做不到這一點。如果你和我們一樣,尋求獨立的創作空間且具備一定實力,請聯繫我們。我們已經一路走到現在,或許可以幫上忙。”

開發者日記完整片段

片段中,Ninja Theory表示目前還沒有任何關於未來的具體計劃,但他們希望《Hellblade》的故事能夠延續。“《Hellblade》為我們打開了新世界的大門,賦予了我們在未來繼續保持這份無畏與開放精神的信心。現在,我們已經整裝待發去迎接下一個挑戰。”

Square Enix CEO解釋放棄《Hitman》

hitman

Square Enix從《Hitman》系列開發商IO Interactive撤資,也許是今年最令人驚訝的新聞之一。很多人都對此表達了自己的不理解,而面對外界的諸多猜測,Square Enix社長松田洋佑在近日接受GamesIndustry採訪時解釋了撤資的原因。

松田洋佑表示:“我個人是非常喜歡《Hitman》這個遊戲的,我認為它是獨一無二的,但我必須從開發成本和表現來看待它。在這種情況下,我們對《Hitman》的期待並沒有得到充分實現。”

這樣的解釋並不讓人感到意外。雖然《Hitman》可以算是2016年最棒的遊戲之一,但它的銷量並不出色,而分章節發售的形式也沒有得到粉絲的青睞。《Hitman》得到的正面評價太少,來得也太晚。

“我們必須就和《Hitman》開發組的關係作出決定,”松田洋佑接著說道,“我希望他們能夠繼續開發這部遊戲,但在我看來,就進一步投資遊戲而言,如果他們能和我們之外的其它合作夥伴合作,那就再好不過了。”

但好在 Square Enix 與IO之間的良好關係為IO爭取到了一個相比如今其它開發商更好的結局:他們得以保留了自己對《Hitman》這個IP擁有權。要知道,大部分發行商通常會保留IP,然後交由另一個工作室繼續製作。

“因為我堅信如果不是IO 開發的《Hitman》,那麼它就不是真正的《Hitman》。我個人真的很喜歡這個遊戲,而我相信粉絲們也和我想的一樣。所以我覺得讓《Hitman》這個系列延續下去的辦法,就是讓IO 繼續開發。”

此外, Square Enix 與漫威工作室的合作可能是導致這一切的原因的一部分,目前我們已知開發了《Tomb Raider》的水晶動力工作室,以及《Deus Ex》Eidos蒙特利爾工作室都在開發漫威相關作品。松田洋佑並沒有對此提供多少細節,他只表示為了讓復仇者計劃變為現實,公司在這方面投入了“相當多的開發資源”。如果真是如此,《Hitman Season 2》沒有足夠資源繼續也就是順理成章的事了。

比利時遊戲委員會 : 遊戲中開箱屬於賭博行為

box gambling

上週我們曾報導了比利時遊戲委員會將《鬥陣特攻》和《星球大戰: 戰爭前線2》列為調查對象,審查這些遊戲是否涉及賭博元素的消息。而這波調查很快就有了結果,據當地媒體VTM News報導,比利時遊戲委員已經得出了結論,認定這些遊戲中的開箱行為屬於賭博範疇。

Belgium will push for loot box gambling ban in Europe

https://www.pcinvasion.com/belgium-wants-loot-boxes-banned-europe

比利時遊戲委員在聲明中表示,當遊戲“融合了金錢和成癮(addiction)要素,這就意味著賭博”。該國的司法部長Koen Geens 也表達了自己的觀點,他認為對於那些年齡較小的玩家而言,這種遊戲對他們的身心健康“非常危險”。

Battlefront box gambling的圖片搜尋結果

按照當地政策,涉事廠商很有可能將面臨比利時政府的一筆罰金,並且需按要求對遊戲進行修改,否則遊戲將在該國下架。

而對EA和Blizzard 而言,比這結果更糟的是,比利時的司法部長還表示他希望能將此舉推行到其他歐盟國家。Geens 部長表示雖然推進這件事需要一定的時間,但他們會嘗試去做。

雖然EA已經暫時移除了《星球大戰: 戰爭前線2》中所有的微交易內容,但很顯然,這場風波仍在全球持續發酵。倘若比利時遊戲委員會的舉措真的擴展到整個歐盟的話,對於整個遊戲界帶來的衝擊可想而知。

 

Jerome Durain的圖片搜尋結果

另外在法國一位名叫Jerome Durain 的法國議員寫給法國在線賭博管理局的信件中,《戰爭前線2》成了微交易可能對遊戲產業造成傷害這一觀點的代表遊戲。

Durain 在信件中稱,視頻遊​​​​戲和電子競技有助於促進文化成長,並且也已經推動了法國娛樂產業的經濟增長。但遊戲的內容始終在變化,隨著開箱和微交易的發展趨勢成為人們關注的焦點,Durain 表達出了人們對於微交易的擔憂,他們認為這可能對產業造成“有害”的影響。

Durain 表示,他不是在建議針對開箱和微交易來具體立法。只包含裝飾品的開箱系統是被普遍接受的(就像《鬥​​陣特攻》那樣),而當質疑遊戲“pay to win”的開箱模式時,他提到了《戰爭前線2》的微交易策略以佐證自己的觀點。

與幾天前比利時調查《鬥陣特攻》和《星戰前線2》的理由一樣,Durain認為,《星戰前線2》的戰利品箱可以被視作某種形式上的賭博。同時他提出建議,如果遊戲的開箱確實涉及賭博的話,政府就有必要採取對消費者的保護措施,對遊戲展開調查。另外,他也希望開發商能夠公開遊戲內戰利品箱的物品掉率,就像中國遊戲開發商現在做的那樣。

業內人士:《Final Fantasy 7 Remake》第一章主線近50個小時

Final Fantasy 7 Remake

近日,一位自稱Square Enix內部人士爆料了大量《Final Fantasy 7 Remake》新情報,透露遊戲分為三個章節,各章節間隔一年發售,其中第一章已接近完成,主線劇情近50個小時。如果這名內部人士的爆料準確,那麼可以想像《Final Fantasy 7 Remake》的內容將十分龐大。

以下是爆料細節,僅供參考,實際消息還是以官方為準。
Q:請問您和Square Enix有著什麼樣的關係?
A:雖然我隸屬於Hexadrive這間公司,但現在是在史克威爾艾尼克斯第1商業部門工作。
Q:您的工作是什麼?
A:以虛幻4引擎為主,盡可能能幫到的範圍都做。
Q:遊戲開發狀況到什麼程度了?
A:錄音還沒錄,但是一開始的Episode(章節)已經進入遊玩Beta測試階段,可以一口氣玩到完。
Q:本作主要分為幾個Episode(章節)?Square Enix目前的企劃為何?
A:預定釋出三個章節,當然都是完整的遊戲。一開始原本想說是以第一、第二部來分,但開發團隊希望能超越以往的《最終幻想》,成為50年後仍留於記憶的遊戲,所以改由Episode加副標的形式,就像是史克威爾艾尼克斯版的《星際大戰》般。
Q:各Episode(章節)遊戲時間多久?
A:目前第一章完全不管支線的話大約50小時多,在推出下一個章節的空檔間會推出免費DLC。
Q:遊戲會變成像《Final Fantasy 15》那樣嗎?
A:不,事實上《Final Fantasy 15》的遊戲方式在開發團隊中並沒有受到好評,所以不會用那種方式。想像一下,在故事之中特別以不同視點去描寫每一個勢力的角色,包括新的敵方勢力,這樣不覺得很酷嗎?
Q:是開放世界系統嗎?
A:這我不能說,世界地圖的確跟《Final Fantasy 15》有同樣感覺,而在都市、街道跟迷宮之間的移動則會進行讀取,但依然是無縫式。之所以會選擇虛幻4作為遊戲引擎,就是因為它在這方面很優秀。
Q:能不能再說明的詳細一點?
A:想成像《Batman: Arkham City》系列那種的作品,野村可是那作品的熱情粉絲。
Q:能不能介紹一下游戲的開頭部分,還是大家認識的《Final Fantasy 7》嗎?
A:不,這次遊戲會從介紹世界觀設定的漫長解說開始,像神羅公司獨佔所有的能量,長達70年的窘境等。
Q:您提及太多內部內容難道不會被Square Enix提告嗎?
A:跟這企劃有關的人太多了,只要不說出特定內容就沒問題。這遊戲真的就像活生生的作品,像蒂法騎陸行鳥時可以看到她的頭髮在飄、受到火球攻擊時會看到角色的皮膚焦掉等。

Q:艾莉絲又會死嗎?
A:我也不知道,至少把第一章玩到底她沒發生什麼事。
Q:您到底清楚多少內容?
A:我主要是負責引擎的記憶管理、以及讀取跟畫面張數的最佳化。遊玩單純就是為了自己的工作進行確認,目前進展狀況也很順利。而且史克威爾艾尼克斯也已經準備好伊藤先生主導的下一個Unreal engine 4引擎的《Final Fantasy》企劃「The Philosophy Project」了。
Q:那麼各章節的釋出大約會花上多少時間?
A:每一章節都至少要隔個1年左右。

《BloodBorne》玩家發現了亡靈巨人

bloodborne
不知道是否還有玩家記得,2014年PSX的《BloodBorne》演示中,曾出現過一隻聖杯地牢中的亡靈巨人。它的刀刃帶火,隨手一揮還能引燃四周的燃油。然而在遊戲正式發售後,玩家雖然有遇到亡靈巨人,但卻幾乎沒遇到過這個特別的種類。玩家們都以為這個特別版亡靈巨人被開發團隊雪藏(砍)了。

而近日Reddit上,一位名叫Moros Nyx的玩家表示他和朋友終於在聖杯地牢中確切找到了這個特殊的亡靈巨人。這位玩家和一群同好組成了一個名為Tomb Prospectors(探墓者)的組織,針對聖杯地牢展開了細緻的探究。下面就是他們錄製的視頻。

Moros Nyx說,雖然很多玩家有偶遇過這只稀有品種亡靈巨人,但這一次他們確實找到了他的所在位置。他表示,許多玩家都注意到這裡有些奇怪的東西,但都以為沒什麼需要特別在意的,於是就錯過了。

這只刀刃燃火的亡靈巨人所在地的聖杯文碼為 pa6ssc6u

《Cyberpunk 2077》採用專用引擎開發!發售遙遙無望

Cyberpunk 2077
日前,CDPR首席執行官Adam Kicinski在訪問時透露,《Cyberpunk 2077》專用開發引擎已經完成,遊戲正在製作中。此外,最近沒有任何事干擾開發,可以說一切都相當順利,目前的進展很滿意。

目前,《Cyberpunk 2077》的遊戲引擎已經搭建好並火力全開當中,不過未來他們依舊會進一步開發它。
“我們的每一款遊戲都伴隨著新技術的到來,而這一次(開發《Cyberpunk 2077》)也同樣如此。遊戲引擎需要符合我們的需求,以便讓我們的想法與市場上的主機設備相匹配。因此遊戲引擎需要不斷進行更新,而修改計劃通常會發生在非常晚的階段。”

既然一切都很順利,那麼《Cyberpunk 2077》的正式消息會很快發布嗎?Kicinski在這裡給玩家們潑了一盆冷水:“你還是需要耐心等待,在今年我們不會宣布遊戲的推出日期,那麼明年嗎?這我也說不准。因為這可能會引起投機市場的風言風語。”

《Cyberpunk 2077》如此“猶抱琵琶半遮面”的態度實在是吊足玩家的胃口,不過CDPR最好也別讓玩家們等待太久,不然大家可就真的有點失去耐心了。

《賽博朋克2077》將加入多人在線玩法,以響應時代潮流,但是,遊戲本身的側重點仍然是單人模式!

Adam Kiciński表示,我們在《Cyberpunk 2077》開發上設定了更高的標準,將力爭取得比《巫師 3》取得更大的成功。單單從遊戲規模上來看,就會比《巫師3》大很多。
被問及《Cyberpunk 2077》多人模式時,Kiciński表示多人模式是趨勢所在,也是遊戲保持持久生命力的一種方式。這一次,我們將把在線元素融入到《Cyberpunk 2077》中。不過《Cyberpunk 2077》中雖然有多人要素,但CDPR並不想把該作創作成一款網絡遊戲,遊戲的側重點依然會放在單人劇情方面。

之前有外媒公佈了關於遊戲《Cyberpunk 2077》中社交系統的相關消息。爆料中,《Cyberpunk 2077》會存在一個多人線上社交中心來承接遊戲的單人/多人兩部分,這一設定有點類似於已經發售了的《Destiny 2》中的農場,在這裡玩家能夠看到其他玩家的身影,並能和其互動組隊。

小島透露:《Death Stranding》開發近完成,處於細節化開發中

Death Stranding
備受期待的《Death Stranding》終於有新的動態了!最近小島秀夫在接受巴西電視節目的採訪時,透露《Death Stranding》目前已處於可玩狀態,開發進程正按計劃進行!

根據採訪內容,整個遊戲已經處於可玩狀態了。小島證實,遊戲目前正處於細節化的開發階段,大部分的基礎工作已經完成,團隊依然在不斷地進行修改,並在整個過程中添加新的東西。小島將這個開發階段比喻做電影的後期剪輯過程。

遊戲中的所有角色和交互的開發工作也已經完成,小島證實,動作捕捉的工作也已經完成,遊戲開發正在按計劃進行,所以也會按期發布(雖然還不知道到底是什麼時候)。

小島也談到了遊戲本身,確認《Death Stranding》將會是非常黑暗和超現實的,同時遊戲設定在科技或不同的近未來,有一個生態主題。

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