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日本遊戲業連續5年的衰退

每日新聞報導,由日本遊戲業界團體「CESA(電腦娛樂協會,コンピュータエンターテインメント協會)」所發行的最新報告書「2013 CESA 遊戲白書」中所指出,2012 年日本國內游戲廠商的總出貨銷售相較去年減少1 兆2334 億日圓、減幅達到15.4 %。相較於2007 年的2 兆9364 億日圓市場規模,已呈現連續5 年的衰退。和任天堂掌上型主機「NDS Lite」熱銷巔峰時期相比,主機遊戲市場可以說已呈現了減半的規模,並且持續衰退中。

CESA 每年會針對日本遊戲公司,來統計出貨至全球的遊戲主機和主機軟件的總額。2012 年遊戲主機和前年相比減少12.7% 約8090 億日圓、遊戲軟件減少20.1% 約4224 億日圓。此外,日本遊戲市場規模和前年相比減少1.8% 約3958 億日圓。

Rockstar更新《Agent》商標

Rockstar更新了一款遊戲的商標《Agent》該款PS3獨佔遊戲一直處於暫停開發之中。

Rockstar最近更新了之前一直處於暫停開發狀態的一款遊戲的商標,該遊戲名為《Agent》。

該信息最早見於Siliconera,該商標與《Agent》和遊戲的Logo構成有趣的關係,如圖所示,一把手槍嵌在字母G當中。

《Agent》最早公佈於2009年E3,但該作品只在2011年展出了一些概念圖就沒有了任何消息。Rockstar之前表示過該款潛行動作遊戲將會以冷戰時期為背景。

後來在2012年有媒體問及過《Agent》的開發情況,Rockstar的母公司Take-Two的CEO Strauss Zelnick只是表示“對於《Agent》我們目前沒有任何要說的”。

宮內淳 :Xbox One在日本難成功

宮內淳表示“Xbox One在日本,根據發售開始的時間段,其結果會截然不同,根據已經公佈的資料,配置,遊戲內容,機能等資訊可以得知Xbox OnePS4之間的差距並不是那麼大,所以微軟把握住本次東京遊戲展的機會,宣佈日本也將包含在首批首發國家的話,Xbox One在日本還是可以取得一定程度上的成功。”

他同時對XBOX360在日本的慘澹銷量表達了自己的看法:“日本玩家們對品牌的忠誠度導致了XBOX360在日本的失敗,PS2在日本賣的很好,日本玩家們也順其自然的購買了後續機種PS3,就像是當你購買了讓你非常喜歡的iPhone之後,也會購買她的後續機種。但西方玩家們的品牌忠誠度跟日本不太一樣,對他們來說買了iPhone之後,若有更多產品特點的Galaxy手機問世的話,他們或將會去購買Galaxy。”

宮內淳同時也提到,像KONAMI和Square Enix一樣的廠商已經在次世代平臺展示了各自的最新遊戲引擎及作品。但很多日本遊戲開發者對PS4Xbox One還是保持著觀望的態度,因為他們還不太確定這兩台次世代遊戲機能給他們怎樣的發揮空間。

“對於次世代平臺的各種資訊,索尼和微軟給我們日本開發者透露的內容還是不夠充分,直到他們給我們做出正式的發表會之前,能獲得的資訊還是很有限,我想Sony和微軟正在等待東京遊戲展的到來,到那個時候他們很有可能會給我們透露和分享各自的計畫。”

根據已經宣佈的消息,微軟會在今年11月份在她的主場-北美正式發售XBOX ONE,而被列為第二梯隊國家的日本就必須得耐心的等候到2014年。

《Titanfall》新情報

由之前Infinity Ward公司開發人員重新集結並成立的新公司Respawn Entertainment終於推出了自己的第一部處女作,該部作品名為《Titanfall》,是一款以機甲戰鬥為主題的第一人稱射擊遊戲,Respawn Entertainment公司負責其開發工作,EA公司(Electronic Arts)負責遊戲發行,遊戲計劃將於2014年第一季度上市,登陸平台為Xbox One, Xbox 360與PC。

玩家們可以在遊戲世界中作為“飛行員”(pilots)自由行動,也可以進入稱之為“泰坦”(Titans)的機甲之中完成一系列團隊任務,這部遊戲屬於純粹的在線聯機遊戲,只是加入了單機遊戲中常有的劇情要素。

新任Respawn公司社區經理Abbie Heppe在MK Gaming網站記者的採訪指出,“高20英尺(約6米)的巨大機甲“泰坦”的具體規格,機甲和士兵的混戰地圖,玩家的成長與升級要素等相關信息將會想打打一一揭曉。”

以下即為這次最新公佈的《Titanfall》遊戲相關情報:

1.角色和泰坦的自定義要素方面還存在某些爭議,詳細無法公佈。

2.E3會展上公佈的遊戲測試隻公布了7v7的14人對戰模式,目前最終的玩家人數還未正式決定,同時還未完成的還有程序設計師的遊戲平衡調整工作。

3.《Titanfall》的幾個全新遊戲模式正在預定實施,不過,目前遊戲的開發重點依然是“多玩家聯機”部分。

4.遊戲系統和武器解鎖之類的細節目前還未透漏,現已明確指出的是,玩家的成長與升級要素將是遊戲開發重點之一。

5.不久,有關該作重要的核心雲系統的相關細節會被公佈,玩家將可以使用先進的雲技術來進行遊戲。

6.遊戲中種族與勢力的存在問題目前還不能公開。

7.Titan的利用方法:

- 在遊戲中的各玩家都會有一個與泰坦相關的計時器表示,但計時器倒計時完成時,玩家將可以搭乘泰坦。

- 完成任務與成功殺敵都可以縮短出動泰坦的倒計時時間。

- 所有玩家都有使用泰坦作戰的可能,戰場上大量泰坦登場的情況將會經常出現。

8.《Titanfall》屬於在線聯機遊戲再次被強調,開發商表示遊戲脫機模式是不存在。

9. 遊戲的具體登陸平台還未明確,Xbox360,Xbox One和PC平台的上市情報有可能有誤。

10.關於該作遊戲地圖的尺寸:

在本作的地圖中,高20英尺的Titan必須擁有足夠容納飛行員的尺寸是當然的事情,即使是比較的小一點的地圖也有相當的面積用來滿足泰坦的活動。另外,每張地圖都有專門面向泰坦和飛行員的區域存在,這些區域就像是在大地圖之中構成的小地圖一樣。

《Darkstalkers Resurrection》銷量差預期,續作無望

《Darkstalkers Resurrection》的銷量不足以讓CAPCOM抱有更多幻想。

CAPCOM格鬥遊戲總監Matt Dahlgren在聖地亞哥動漫節上對Siliconera稱,《Darkstalkers》重製版的銷量低於預期。

他說,“《Darkstalkers Resurrection》並未表現得像我們預期的那樣。”

“你永遠不會知道未來是怎麼樣的,但《街霸》絕對不會死掉。”他的補充像是在用一種委婉地方式宣示了《Darkstalkers》的敗退。

被追問到更多信息時,Dahlgren斷然否認了關於新《Darkstalkers》將會使用《街霸》引擎開發的流言。

“《Darkstalkers》沒有近期的計劃。”

 

PS4能自動錄製15分鐘遊戲短片

Sony日前證實,新一代遊戲主機PlayStation 4可以錄製長達15分鐘的遊戲短片,相比較而言,Xbox One只能存儲遊戲的最後5分鐘。

錄製和播放遊戲畫面的功能已經成為PS4Xbox One必不可少的一項服務,PS4甚至還在DualShock 4手柄上提供了一個功能強大的分享按鈕。
就在微軟宣布Xbox One支持自動錄製最後5分鐘的遊戲畫面後,PS4也不再遮遮掩掩,大方宣布,PS4可以錄製最後15分鐘的遊戲畫面。

玩家還可以通過手柄上的分享按鈕進行訪問,並且編輯、上傳到Ustream,這樣所有人都可以在PlayStation Network上欣賞到你在遊戲中的身姿了。

Don Mattrick究竟是個怎樣的人

美國當地時間7月1日,Xbox 的項目主負責人Don Mattrick宣佈離職,並跳槽到Zynga,微軟內部馬上炸開了鍋:CEO 鮑爾默馬上下令讓Xbox 部門的人直接向他彙報工作;還沒找到新的接任Xbox 部門的主管。一切都說明,Don Mattrick 的離開是個突然而非計畫內的決定。

那微軟公司失去的,同時也是Zynga 公司得到的Don Mattrick,究竟是個怎樣的人?
應該說,Mattrick 的突然離去其實有挺符合他個人風格:行事專斷直接,自信超強。他除了是個瘋狂的遊戲愛好者,還野心勃勃,行事專斷狂妄,被下屬稱為“獨裁者”。更矛盾的是,他卻有著眾多名流好友,其中包括《Schindler’s List》、《Men in Black》的導演史蒂文和《星球大戰》的導演佐治•盧卡斯。

其實早在十七歲那年,Mattrick 就已經賺了百萬美元的身家。他在溫哥華的郊區長大,中學時期就在一個當地的個人電腦零售商找到工作,並且邊工作邊學習軟體程式設計。他設計的一款遊戲,就在當年賣了好幾百萬美元。如果你在腦海中的想像的是一副比爾蓋茨的“Nerd”形象,那絕對不是 Don Mattrick。他在 20 歲之前就買給自己買了一輛法拉利,並從此開始了收集名車的習慣。
後來,Mattrick 還因為開車超速,只好溫哥華的公路上躲避警車的追捕。過程中他靈機一動,於是設計了一款極度受歡迎的賽車遊戲《Need Sor Speed》。
Mattrick 在 EA 期間,最讓人記憶深刻的就是他將很多遊戲的自設角度都變成了“玩家第一人稱”,包括《模擬人生》,原來只是一個讓玩家蓋建築物的小遊戲,後來因為 Mattrick 的建議而修改成現在的模式。同樣被他動手改造的遊戲還有《勁爆美式足球》和《FIFA 足球》。Mattrick 想法是:不僅僅在看遊戲,像在電視廣播上一樣,還能夠成為遊戲中的大英雄。

在微軟的任職期間,雄心勃勃的 Mattrick 把 Xbox 變成了賺錢的部門。在他剛到部門的幾次會議當中,Mattrick 在白板上寫了 “1 億美元”的字樣,然後多次跟部門的員工宣稱,“這就是我們今年要賺到的錢”。早前,外界才預計 Xbox 當時的營收預期是“虧損 5 億美元”。面對員工的質疑,Mattrick 認為自己並沒有任何問題:
如果在坐的能夠說服我,是我的計算或者邏輯有誤,我一定聽。但如果你們不能,那麼這就是我們今年的目標了。
曾經與其共事的 Xbox 市場部負責人Michael Pachter 是這麼評價他的管理風格:“Don is a hard-ass”。他總是不斷地提出自己的要求,將員工逼出自己的“舒適區”(comfort zone)。而如果作為員工,你沒有回應,那就只能夠走人。因為 Mattrick 並沒有培訓每位員工的耐性。
Mattrick 的嚴酷管理方式曾經管用的,在EA的時候,通過催促,讓員工感到恐懼的種種手段,他們的遊戲都能保證按時設計完成並且發貨。
上個月的 E3 會議,Mattrick 的狂妄和偏執收到了反效果。當被問到關於 Xbox One 的聯網問題時,Mattrick 做了如下回應:
那些不想要聯網的人,就讓他們在那部 8 年機齡的Xbox 360上玩遊戲滿足自己吧。
當這篇報導出現在TechCrunch 的網站上,眾多遊戲玩家震怒,還致電微軟,稱 Mattrick 是個“混球”。迫於輿論壓力,Mattrick 也只好出面道歉,微軟也在一個星期之後收回原來的聯網的決定。
Don Mattrick 就是這樣一個強勢堅持自我的人,而且不會因為自己的想法不受大眾歡迎而卻步:在微軟任職的時候,他還被詬病為“不現場”的微軟高層,只是呆在家裡工作。不過,如果必須要他到場的會議,他還是會——坐私人飛機(有種沙烏地阿拉伯王子的即視感)去的;另外,他就是喜歡穿彩虹條紋的長襪子上班;微軟的某個新品發佈活動上,他還請來了馬戲團和雜技團做花哨的表演;他是個名流朋友滿天下的友好加拿大漢子,還是一個**固執的獨裁管理者。

NVIDIA SHIELD掌機7月31日開始出貨

因為協力廠商零部件供應商的機械問題導致跳票許久之後,NVIDIA SHIELD掌機終於準備開始出貨了,沒有再次失約但也得讓大家等到最後一刻。

NVIDIA今天早些時候向部分國外媒體發了一封電子郵件,其中稱影響SHIELD出貨的問題已經解決,將在7月31日開始出貨發給預訂用戶。

“我們要感謝您的耐心等待,感謝您在SHIELD出貨延期時堅守在我們身旁。現在給大家分享一個好消息:您的SHIELD將在7月31日出貨。”
“我們一直以推出完美產品為目標,所以我們對SHIELD進行了業內最苛刻的機械性測試,使之滿足最高品質標準。我們設計SHIELD是因為我們愛玩遊戲,希望您也能和我們一樣享受它。”
很快我們就能知道玩家們是如何看待這款掌機的了。

速銷策略?PS4與PS Vita捆綁包

SONY剛剛發布了其年度報告,並在本財年遊戲部門的計劃作了簡要概述。
其中一項是與PS Vita有關: “對於PlayStation Vita,我們的目標是通過各種硬件銷售策略和公佈有吸引力的軟件確保銷售和利潤的增長”

當然,最積極的“硬件銷售策略”,想到的就是降價,今年二月在日本已經發生了,但多次被歐美的SCE高管否認。也許在科隆遊戲展上我們會看到這個消息(8月21日開幕)。2011年PS3在同一地點曾宣布了降價。 但降價不是唯一的,公司可以製定一個有攻勢的捆綁政策(甚至傳聞中與PS4的捆綁包)或者臨時的零售商的特別折扣。

http://www.dualshockers.com/2013/07/20/sony-announces-various-hardware-sales-initiatives-for-the-ps-vita-hint-of-a-price-drop/

年度報告http://www.sony.net/SonyInfo/IR/financial/ar/2013/shr/pdf/AnnualReport_E.pdf

《聖鬥士星矢:激鬥英雄傳》參戰角色將達到50人以上及限定版信息

《聖鬥士星矢:激鬥英雄傳》將於2013年10月17日登陸PS3平台。日前NBGI更新了遊戲的官方網站,公開了第一彈TVCM影像,兩段視頻的長度分別為30秒和15秒,均以簡單明了的方式為大家介紹了本作,並展示了一部分登場角色。

《聖鬥士星矢:激鬥英雄傳》是一款動作格鬥新作,將會忠實再現原作中的諸多經典必殺技。本作收錄的角色除了星矢等人在內的青銅聖鬥士以外,還將包含“黃金十二宮篇”、“海皇篇”、“冥王篇”中的眾多人氣角色,收錄的參戰角色將達到50人以上。

 

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同時準備發布一款特別天馬座限定版,價格為13480日元。其中包含一份遊戲光盤,一個搭配經典天馬座聖衣的星矢手辦,還有一個DLC激活碼,可以解鎖星矢的自定義套裝。

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CAPCOM談論《Dead Rsing 3》不登陸Xbox 360因由

《Dead Rsing 3》本來是以Xbox 360為主要登陸平台的,但是因為現世代主機的性能已經不再給力,CAPCOM溫哥華工作室決定將本作推向Xbox One

“在開發過程中,我們在PC上做原始開發,然後將游戲初始平台定位為xbox 360。”Capcom 溫哥華工作室主管Mike Jones在Siliconera的採訪中說道“我們想做到的是大量的殭屍,流動的人群,內存管理對於遊戲中大量存在的工具和物品及其物理特效的實現是至關重要的。我們的技術組與微軟擁有良好的合作,在開發之初便能清楚的認識到我們能從新硬件上取得怎樣的成果。”

整個技術支持過程中,Jones提到微軟每週都舉行例行見面會,並持續給出建議如何去優化整個遊戲.

我們緊密的聯繫在一起Jones說道他們完成了整項對於多線程支持的修改工作和所有有關kinect的工作,整個遊戲開發還沒完成但是我們都盡力在首發日便能為新主機帶來這款遊戲。簡單來說,我們正穩步前行。

當被問到為什麼將喪屍圍城3的發布平台轉到Xbox One上時,Jones展示了關於此遊戲的龐大遠景。

”對於我們來說,最重要的是整個(Dead Rsing)世界的尺寸,整個世界的命運,流媒體技術能讓所有事情同時顯示在一個無讀取的世界中,而且沒有任何延遲。同樣的在如此龐大的世界中佈置關卡及任務也是值得考究的。我們想為玩家們提供一些不同以往的遊戲感覺“。

宮本茂後悔沒把Wii走高清主機路線

任天堂的Wii是本世代唯一的一台不走高清路線的主機。在本世代前中期,Wii的銷量非常不錯,但到後期出現了明顯的後勁不足。對此,宮本茂在接受媒體採訪上表示:

“我過去的確考慮過要早一些搶佔高清市場。即使是當年的Wii,如果當初我就一步到位地讓Wii走高清主機路線,那該有多好啊,不管主機成本會被抬得多高。但是,當時我們認為在電視的高清時代還沒有來臨之前,Wii沒有必要高清化。”

“我們的想法是,等到Wii系列的下一代主機上市時,高清電視才會普及,等到那時任天堂再開發高清遊戲就正是時候。可是,高清的普及速度比想像的要快了2到3年,很大原因是因為低估了高清電視製作成本的下降速度。”

“所以,一直到本世代中期,Wii都賣的相當好。但也在那時,人們客廳的電視開始慢慢地換成了高清電視(編輯注:專指日本)。海外市場的用戶本來從不特意追求新技術,從不馬上升級更換硬體,可現在美國也開始逐漸把高清電視當成標準的配置了。”

http://nintendoeverything.com/interstitial.php?url=http://nintendoeverything.com/miyamoto-says-it-would-have-been-great-if-wii-had-been-hd/

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