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《The Order:1886》日版閹割內容。新增“拍照模式”功能

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The Order:1886》已經有一段時間,無論遊戲好壞,都以淡出了人們的視線,然而近日隨著日版遊戲的發售,驚嚇的發現,自己玩的居然是閹割版。

我們都知道,日本是一個AV愛情動作片大國,各種題材的片已經被日本拍出精髓了,然而似乎在遊戲方面,就沒有拍片那麼大膽狂野了,《The Order:1886》原版中有一段非常激情的啪啪啪戲碼(遊戲中出現這種場景很正常,參考《God Of War》系列),而在日版中,啪啪啪戲碼慘遭剪胸,就連男同胞也穿上了紅色的內褲。難道日本人也害羞了麼?

閹割版激情戲:

The Order 1886

另外《The Order:1886》終於加入了玩家們最期待的“拍照模式”,拍照神器搭配上游戲那維多利亞時代的複古設定,光是想想就知道它能成為遊戲界的又一拍照神作!讓我們一起來感受下那些無與倫比的美麗截圖吧!

另外,Sony還為此舉辦了一場《The Order:1886》照片模式截圖比賽,獲得前三名的玩家將可以活得有官方送出的遊戲主題T卹,筆記本,鑰匙鍊等實物獎勵,Sony還會將獲得一等獎的截圖打印成海報並籤上開發組成員的名字送給玩家。(感興趣的玩家可以點擊賽事網址進行查看

《Black OPS III》能否重振雄風?

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Call of Duty: Black OPS III》已經正式公佈,而玩家已經迫不及待的在各大論壇進行激烈的討論,而其中,也難免會有玩家將本作與《Black OPS II》進行對比,畢竟《Black OPS II》在當時創造的銷量絕對是里程碑的。在“年貨COD”人氣逐漸衰退的今天,《Black OPS III》能否重振雄風呢?

從銷量上看,《Black OPS II》可以說是一個里程碑,上市後的24小時內便實現了5億的銷售額(僅美國市場)……雖然在月末被24小時內吸金8億的《GTA5》擊敗,但也是讓人瞠目結舌的一個數字。自那以後,《Call of Duty》系列的任何一款遊戲就沒法打破該記錄,或許在粉絲們的支持下,這次的《Black OPS III》終於可以刷新這個銷售數字了。

《Black OPS III》與《Black OPS II》相比還有一個優勢,它很可能會在全平台上發售,而《Black OPS II》則只是登陸舊主機(以及PC )。不過必須看到,同樣具有全平台優勢的《Call of Duty:GHOST》和《Call of Duty:Advanced Warfare》,都沒能超越《Black OPS II》。

主機方面,考慮到裝機量,PS4可能會成為銷量最大的平台,其後是Xbox One,而Xbox360則可能會引領舊主機平台的遊戲銷售。按照慣例,遊戲估計會推出很多版本,也許還會推出《Black OPS III》限定版主機來拉動主機的銷量。

兩名頂級設計師加盟Naughty Dog

Naughty Dog

雖然Naughty Dog沒有為我們帶來太多關於旗下全新力作《Uncharted 4: A Thief’s End》的相關消息。但是,玩過Naughty Dog遊戲的玩家都知道,他們一向是高水準!先前,Naughty Dog就招兵買馬,僱傭了兩位遊戲界頂級藝術設計師Glauco Longhi和Jacob Norris,一起來看看這兩位大師在此前的作品吧。

來自巴西的Glauco Longhi此前曾在不少家遊戲工作室中工作,以下是取自其推特和CGSociety頁面中的作品。

Jacob Norris是一名紋理設計師,此前曾在科樂美為《Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain》製作組效力,以下內容取自其ArtStation頁面。

Naughty Dog Hires Extremely Talented Artists for Uncharted 4: A Thief’s End: Check Out Their Awesome Work

開發3A大作成本需過億!錢用了哪去?

相信很多網友跟小編一樣,很奇怪外國開發一款遊戲動不動就需要上億美元。那麼,開發這些大作真的需要花那麼多錢嗎?下面,知乎上一位遊戲行業的資深人士為我們帶來了答案。相信對你有所啟示!

本文作者為jiayang yang(現任華納遊戲蒙特利爾Lead Level Designer)

本人在遊戲行業做了十幾年了,在外國一直做AAA遊戲,所以對這個話題還是有些了解的,其他答案都提及到了大概的成本問題,本人已這些年了解到的情況給大家聊一聊。

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從給大家清理幾個誤解開始,逐步展開吧:

1、開發一個遊戲需要上億美元的資金嗎?

一般情況不需要。注意,題主問的是開發,純開發的話絕大多數遊戲不可能有這麼高的成本。另外,本文說的是美金。

2、那《GTA》呢?

是人就知道,這個遊戲穩賺,所以才可以用這麼多錢。

3、為什麼《GTA》能花這麼多錢?

時間+人力。僅此而已。GTAV一共花了5年時間,團隊全部加一起上千人。這麼大的規模,只有Rockstar搞得出來。用了這麼多人,用了這麼長時間,而且開發工具極其穩定,人們就是在不停的加內容,所以才可以有無數種細節。這些細節都是靠人x時間=錢,來堆出來的。

4、一般一個AAA遊戲的開發成本到底多少是正常的?

一般的情況,成本必須控制在50M以下,也就是五千萬。超過這個數,想要盈利就很困難了。那麼五千萬是什麼概念?就是一年半的小團隊Pre Production,加上一年半的大團隊Production。整個Production超過兩年,就風險很大了,因為花銷巨大。

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5、那麼為什麼超過五千萬就盈利了?

這裡要討論一下游戲的盈利。一款遊戲售價60美元,這裡面真正到開發商手裡的錢,也就20美元(其餘全被零售商,發行,物流等等剝削去了),如果是發行商自己的工作室,可能會達到25美元。

那麼保守計算,一個五千萬成本的遊戲需要賣多少套可以打平?答案:兩百五十萬套。賣到這個數很難嗎?只能說不容易。

現在的遊戲市場都在拼產品價值,只有做的好的前十名才有錢賺,其他的遊戲要么將將打平,要么虧到死。那為什麼大家都還在做AAA?因為前十名把整個市場的錢基本都賺走了,分到每一個遊戲,利潤比十年前大很多,所以大家都拼了命的做質量,要擠進前十。這就是良性循環。

6、剛才提到小團隊Pre Production,大團隊Production,啥意思?

製作一款遊戲,最開始都是小團隊開發,這個規模一般也就50號人撐死了。這些人就是要搞清楚遊戲是啥、怎麼玩、怎麼做等等一系列問題,這個階段很痛苦,但也很有成就感。

當證明可以實現這個遊戲了以後,才完整鋪開Production,這時候才根據成本的預算來招人、確定規模等等。一般的情況,製作一個AAA的遊戲,Production要至少150人。這些人需要將近兩年的時間,把遊戲的原型徹徹底底製作完成,當然加班是必不可少的。

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7、那具體人的成本是多少?

咱們大體算算:

Pre Production:50(人數)x 80k(平均年薪,Senior居多)x1.5(年數)=6M

Production:150(人數)x 75k(平均年薪,一些Junio​​r拖後腿)x1.5(年數)=16.8M

光算人工的話,這就已經22.8M了。按照公司運轉核算,這個真實成本得工資乘以2,所以一共是(6+16.8)x2=45.7M(4千5百70萬)

8、你這個數對嗎?

我不敢說完全正確,但八九不離十。本人在外國做了這麼久,周圍人們多少錢人工我還是知道的,而且也確實看到過一些具體的數據,比方說,一個製作人(Producer)的人工水平,其實平均也只有75k一年而已,我第一次看到也嚇一跳,本以為製作人都得十幾萬輕輕鬆鬆,後來接觸了很多製作人才發現,真沒那麼高。

各位請不要給我舉反例,反例隨口說說,遠不如我這麼多年看到的普羅大眾來的實在。謝謝。

9、50M就夠了?

其實不夠,還有一大塊沒算進來,就是市場推廣費用。

一般情況市場費用算在發行的成本里面,不做為開發成本核算。60美元的售價裡,除了20美元給開發商,剩下的錢裡早就包含發行的那塊蛋糕了。

而且,作為發行商,每年終歸需要一定的市場費用,這個費用今年給這個遊戲,明年給那個遊戲,沒見過哪個發行商一年到頭不發遊戲的,所以這筆費用終歸在那裡,逃不掉,所以不計算在開發費用,是很合理的。

《全境封鎖》故事架構非常複雜

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《全境封鎖 The Division》這款遊戲一直時不時的給我們一些“驚喜”,早前曾傳言“縮水”,後來官方發誓不縮水,喜歡這款遊戲的玩家的心情就像坐過山車一樣。

現在,在最新的採訪中,遊戲的編劇Boss——John Björling非常坦率的說出了《全境封鎖》現在遇到的難題——故事難寫。

《全境封鎖》的故事架構非常複雜,這是一個巨大的挑戰。因為遊戲涉及的元素有很多,甚至有很多科學難題相互交叉,此外遊戲充滿了矛盾,編劇們不得不花很多時間把故事的要點一遍一遍的明確。

John Björling被問到了遊戲的互動體驗,他說遊戲借鑒了《生化奇兵》和《特殊行動:一線生機》的遊戲體驗,盡量嘗試有趣的互動方式。

《全境封鎖》根據著名軍事小說家湯姆克蘭西的同名小說改編,講述美國遭遇一場超規模的生化瘟疫侵襲,癱瘓了社會,全面瓦解了醫療、物流、能源等職能部門,整個國家陷入人人自危的狀態。從已知的劇情來看遊戲確實需要龐大的故事架構,才能使這場生化瘟疫被演繹的震撼人心,不過有時故事不是寫的越宏大越好,在這一點上《The Last Of Us》就是個不錯的例子。雖然說遊戲尚未發售,一切皆有可能變化,不過說好的2015年發售可別應為故事難寫就跳票了啊。

Note 5將採用4K顯示屏?

Note 5
三星計劃在今年推出配備3840×2160分辨率Ultra HD顯示屏的智能手機,而Note 5很可能是應用這種屏幕的首款機型。

據悉,Galaxy Note 5將有普通版和曲面屏版兩款,分別採用5.89英寸和5.78英寸顯示屏,像素密度將分別達到748ppi和創紀錄的762ppi。全新的顯示屏將選用“Diamond pixel(鑽石像素)”排列,更接近PenTile,而不是標準的RGB排列方式。

由於Galaxy S6 edge的雙側面屏受到了市場的歡迎,所以三星計劃將這種設計引入Note系列機型,也就是Galaxy Note 5 edge。

此外,Note 5還將擁有更高像素的攝像頭和性能更強的處理器,即升級版Exynos 7420。報導稱,三星最新款處理器的代號為“Mongoose”(貓鼬),頻率高達2.3GHz,單核心Geekbench得分為2200分,性能較Exynos 7420處理器高出45%。

消息稱,三星將在今年8月開始量產5.9英寸左右的4K分辨率顯示屏,而Note 5也有望在9月的IFA展會期間亮相。

合體?Android 吞併Chrome OS

Android Chrome OS

Google正在把Android和Chrome OS合為一體嗎?簡而言之——是的,但並不是用你想像中的方式。

有關Google將整合Chrome OS與Android的傳聞在過去幾年中一直都沒有停止過:為什麼在競爭廠商將系統統一的情況下,Google仍要堅持兩個獨立的系統?為什麼不將Chrome OS併入Android?實際上,Google正在把兩個系統擺得越來越近,為我們創造無縫的體驗,但是它並不需要將其中一個應用融入到另一個應用當中。

  依然保留Chrome OS

雖然許多人根本就沒有操作過Chrome OS,但是他們對這個系統的偏見根深蒂固。早在2009年Chrome OS發布伊始,就有評論家認為它將很快失敗。在那之後,有關“Chrome OS必定失敗”的觀點層出不窮。人們認為Chrome存在的意義是為了取代Windows,但是顯然它沒有實現這個目標。

據市場調查機構NPD數據顯示,去年Chromebook佔全 ​​美筆記本電腦銷量的14%,這個比例當前仍在攀升,而2013年Chromebook的比例只有8%。毫無疑問的是,價格低廉、適合教育用途的Chromebook今後的份額會進一步擴大。當然,與主流操作系統相比,Chrome OS看起來依然相當失敗。但是這款優點(廉價、速度快、無需更新)和缺點(離線功能弱、重量大、圖片編輯功能弱)同樣明顯的設備還處在不斷完善的階段,它非常適合一些特定的群體。

不論是否滿足了人們的預期,Google還是在最近發布了緊湊型Chrome OS設備Chromebit和4款廉價Chromebook,同時表示將在不久之後發布新款Chromebook Pixel。

假如Chrome OS繼續保留,那麼它會與Android發生怎樣的碰撞呢?Google聯合創始人謝爾蓋·布林(Sergey Brin)曾在2009年Chrome OS發布之後不久表示:“隨著時間的推移,Android和Chrome OS將走向融合。”但是他的話現在還沒成真。

  Android和Chrome OS的融合

Google Chromebook產品管理副總裁凱撒·森古普塔(Caesar Sengupta)最近在接受《福布斯》雜誌 ​​採訪時曾這樣談到Chrome OS:“從用戶的角度來看,他們不會理會底層運行的是什麼樣的代碼。Android和Chrome OS起源於不同的地方,我們正在努力把它們整合在一起。”

實際上,我們可以在beta版Chrome OS上看到更多“Google風格”的審美界面,我們能夠在所有設備上見到Google Now的卡片界面。這家公司正在讓越來越多的Android應用運行在Chrome瀏覽器上,同時也在讓更多的Chrome OS應用運行在Android上。Google甚至為開發者推出了一項工具,方便他們在Chrome OS上測試Android應用。Google還將Chrome瀏覽器的標籤頁整合進了Android系統的多任務菜單裡。

與此同時,Google為同時擁有Android和Chrome OS設備的用戶推出了更快捷的解鎖功能,只要用戶的手機在一定的範圍內,就能實現對Chromebook的解鎖。另外,現在Chromebook還能接到Android手機上的電話和短信等通知內容。

然而,這並不意味著Android將取代Chrome OS,反之亦然。

  為什麼是Android“吞併”Chrome OS?

許多人認為,假如二者合併的話,將是Chrome OS融合於Android之中。這主要是因為現在Android已經獲得瞭如此大的成功。Android已經佔領了大部分的移動設備,Chrome OS有的功能它都能提供。實際上,假如從Google對互聯網的重視程度來看,Chrome OS依然有存在的必要。雖然它沒有數量可觀的應用,但是它也避免了Android的版本分裂之痛。Chrome OS操作簡單、運行迅速並且安全可靠,而且它處在谷歌的牢牢掌控之下。

實際上,Google沒有選擇的餘地。假如未來大量的應用程序是基於瀏覽器打造,那麼對瀏覽器的支持就成了最重要的事,Chrome OS將最終勝出;而假如未來網絡應用程序走向沒落的話,那麼Chrome OS也將靜靜地消失。開發者或將決定這一切的走向。

未來更有可能出現的情況是Chrome瀏覽器將成為Google的核心產品,它將谷歌的所有服務綁定在一起,讓這些服務實現跨設備的運行。谷歌將把更多的功能整合進瀏覽器,同時減少對底層平台的依賴。

Google到底在忙什麼?

說到底,Google一直在做它一開始就在做的事——它希望越來越多的人使用其在線服務,該公司並不指望能從硬件銷售和軟件銷售中賺錢。這也是為什麼Google如此看重低端市場的原因,因為該公司希望那些新的電腦用戶都能用上它的服務。

同時,Google也並不打算“贏下”平台戰爭,因為它的服務早已登上了競爭對手的平台。Android和Chrome OS的首要任務是贏得更多新用戶,其次才是在控制用戶的過程中為他們提供更好的體驗。不過,只要你使用的是Google服務,這家公司不會在意你用的是何種設備。

當然,在兩個系統上提供統一的體驗是有意義的,這樣一來用戶就可以無縫、跨設備地遨遊網絡世界。用戶的賬戶可以和Chrome瀏覽器綁定在一起,在不同的設備甚至平台上登陸。只要你的設備能夠完成任務,誰會在乎用的是什麼代碼?

世界首位換頭手術主角照片曝光

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一名30歲的俄羅斯男子稱將自願接受全球首例換頭手術,這在醫學界堪稱一場革命。
在接受《今日俄羅斯》採訪時,這位名叫瓦勒里·斯皮里多諾夫(ValerySpiridonov)的志願者表示,他患有Werdnig-Hoffmann病,也就是脊髓性肌萎縮症。這種疾病會導致患者的肌肉退化,目前尚無治療方法。

他相信,這台手術將幫助他延長生命,同時也將給科學研究帶來巨大的福音。

“我對科技很感興趣,對任何能夠改善人們生活質量的進步也很感興趣。”斯皮里多諾夫對《今日俄羅斯》說,“ 無論結果如何,這對我來說都是一次難得的機會,還能為子孫後代奠定一個科學基礎。”
據報導,這台手術將歷時長達36個小時,花費約1100萬美元。整個手術需要大約150名 ​​醫生和護士的協助。而據《今日俄羅斯》透露,整台手術都將由意大利著名神經外科醫生塞爾吉奧·卡納維羅(SergioCanavero)指揮。

卡納維羅曾經在去年12月的一次TedX演講中解釋了這台名為“HEAVEN”(head anastomosisventure,頭部接合冒險)的手術。
斯皮里多諾夫的新身體來自一位“腦死亡但其他部位健康的捐獻者”,不過斯皮里多諾夫的大腦將被冷卻到50至60華氏度(約合10至15.6攝氏度),以便延長期腦細胞在缺氧狀態下存活的時間。醫生將用鋒利的特製手術刀切斷他的脊髓,然後用“一種特製的生物膠”將他的頭重新連接到新的身體和脊髓上。
手術完成後,醫生講把斯皮里多諾夫昏迷3至4週時間,避免任何運動,還將向他體內註射免疫抑製劑,避免發生排異反應。

儘管這台手術在科學上可能成為一大突破,但仍有醫生認為,這樣一套複雜、危險且耗時超長的手術存在很多風險。美國神經外科醫生協會當選主席亨特·巴特傑(HuntBatjer)對CNN說:“我不希望在任何人身上做這樣的手術,因為有很多事情比死更難受。”
不過,斯皮里多諾夫還是表示,他已經了解了手術所蘊含的風險。他相信,這麼做肯定利大於弊。

“ 這項技術跟人類首次太空行走類似。”他對《今日俄羅斯》說,“ 這是因為它今後將幫助成千上萬像我這樣淒慘,甚至比我更加淒慘的人。”
納維羅希望在2017年為斯皮多諾夫完成換頭手術。

之前所謂的“良心”哪去了?《The Witcher 3》推出付費DLC引玩家唾罵

CD Projekt RED

不久前,開發商CD Projekt RED曾高調宣布將為《The Witcher 3: Wild Hunt》推出16款免費DLC,並還對業界的某些“DLC圈錢商人”表示鄙視。玩家們不禁稱讚CD Projekt為真·業界良心。然而就在幾天前,官方卻又公佈了兩款付費DLC,玩家們一下沸騰了,說好的“良心”哪去了?

在4月8日,CD Projekt Red公佈了兩款DLC,名稱分別叫做“鐵石心腸(Hearts of Stone)”、“血與酒(Blood and Wine)”,分別可為玩家提供10小時與20小時的獨立冒險劇情,“鐵石心腸”傑洛特需要面對的就是分辨是非、利用智慧解脫一連串的騙局;“血與酒”很顯然是有血腥的秘密待破解 ​​。“鐵石心腸”DLC售價9.99美元,“血與酒”DLC售價19.99美元。

消息一出,立馬引起了一些玩家們的反感,尤其回想到當初CD Projekt Red曾經示意過對“DLC商人”的厭惡,現在自己也出付費DLC,玩家們不由得擔心《The Witcher 3》會開始狂出DLC來撈錢,“遊戲界烏鴉一般黑”“《The Witcher 3》付費DLC自打臉”等聲音在兩款付費DLC消息公佈之後不絕於耳。不過我們冷靜下來想想會發現,也許下定論還太草率。

CD Projekt Red的行為乍看之下有些令人反感,不過這也許是大家對曾被“DLC商人”坑過的怨念的“條件反射”,加上此前廠商的“16DLC免費”的福利,現在再出付費DLC不免有些打臉。不過CD Projekt Red做出的遊戲品質是有目共睹的,想想當初波蘭總理可是把《The Witcher 2》作為“國禮”送給美國總統奧巴馬的,可見其過硬品質。這次的《The Witcher 3》CD Projekt Red又是作為“白狼三部曲”的終結之作的,況且從此前所有公佈的資料、信息來看,製作組這次絕對是花足心思來製作遊戲的。再加上這次的兩款DLC是獨立劇情,總計30小時的遊戲拓展時間,而此前所說的16款DLC只包括服裝、道具、鬍鬚、一些戰役等等,付費DLC和免費DLC的區別還是很明顯的。所以我們有理由相信CD Projekt Red做出的DLC會像廣受好評的《The Elder Scrolls 5》的三個DLC一樣良心且經得起玩家考驗。

不過也有外國媒體表示對於此事件CD Projekt Red做得很讓人懷疑。源引外國遊戲網站Segment.net的觀點“毫無疑問,《The Witcher 3》本體200小時以上的遊戲體驗就已經足夠好了,不過就在這個檔口你們卻要宣布它要出兩個擴充遊戲時間的DLC?是不是有些不太好?”“我可不希望將來在製作組提供的這30個小時裡就在新的地點殺殺人,打打怪就完事兒了。”這種觀點也代表了一些玩家的心聲,DLC是騙錢嗎?CD Projekt Red表面善良,實乃奸商?

總而言之,DLC,終究是遊戲廠商給玩家們的一種選擇,你買或不買,它就在那裡。在當今紛繁複雜的遊戲界,試著學會擦亮慧眼,對自己喜愛的遊戲投入自己的支持,不要某遊戲一出DLC就買,然後唾罵;也不要但凡一些遊戲出DLC就罵個不停。對於任何遊戲,你的選擇,終究取決於你的愛有多深。

《聖鬥士星矢:鬥士魂》今秋發售,新圖公佈

Saint Seiya-Soldiers' Soul

想必很多玩家的童年是在打打鬧鬧中過來的,而“天馬流星拳”一定是大夥常用的經典招式吧。在上週末美國拉斯維加斯舉行的全球玩家日上,南夢宮萬代公佈了一款根據超人氣動畫《聖鬥士星矢》改編的電子遊戲《聖鬥士星矢:鬥士之魂(Saint Seiya: Soldiers ‘ Soul)》。《聖鬥士星矢:鬥士之魂》雖然尚在開發階段,但是看起來非常的光鮮,運行也是非常流暢,下面是官方在全球玩家日活動上展示的Demo試玩演示。

《聖鬥士星矢:鬥士之魂》由《龍珠超宇宙》以及《龍珠Z Budokia》系列的開發商Dim PS打造。

本作的PS4版,將以1080p/60fps渲染,畫質比PS3版更美。遊戲的藝術設計和2015年剛上映的動畫電影《聖鬥士:黃金魂》的風格保持一致,試圖在保留部分80年代原版風格的基礎上帶來新的面貌。

本作和《火影究極風暴4》一樣配音支持日本語,英語,另外為了支持拉丁和南美洲的粉絲,遊戲還​​支持西班牙語和葡萄牙語。

雖然尚在開發階段,《聖鬥士星矢:鬥士之魂》看起來非常的光鮮,運行也是非常流暢,下面是官方在全球玩家日活動上展示的Demo試玩演示。

《聖鬥士星矢:鬥士之魂》定於2015年秋季上市。將登陸PS4PS3和PC平台,屆時玩家們又可以在遊戲中肆無忌憚的出拳了。

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DualShock 4無線充電器配件

DualShock 4-power
2013年2月20日被稱為DualShock 4的Sony手掣亮相了,新手掣為橡膠材質,帶觸摸板以及耳機插孔。這款手柄的電量也是人們很關心的問題,正在爽玩時手掣沒電是件令人無語的事情。不過以後不用擔心了,因為有神器推出可以讓玩家對手掣進行無線充電了。

現在日本推出了專為PS4手掣打造的移動電源 ​​,能夠很好的為手掣供電。該電源的尺寸為:77mm X 50mm X 20mm。重21 克並符合Qi的相關標準。移動電源 ​​緊貼DualShock 4手掣的底部。這款無線充電的移動電源 ​​目前只在日本發售,當地價格約合22美元。也就是約140元左右。下面附上幾張產品解說圖共大家了解。

延伸閱讀(引自網絡):Qi是全球首個推動無線充電技術的標準化組織——無線充電聯盟(Wireless Power Consortium,以 ​​下簡稱“聯盟”)推出的“無線充電”標準,具備便捷性和通用性兩大特徵。首先,不同品牌的產品,只要有一個Qi的標識,都可以用Qi無線充電器充電。其次,它攻克了無線充電“通用性”的技術瓶頸,不久的未來,手機、相機、電腦等產品都可以用Qi無線充電器充電,為無線充電的大規模應用提供可能。”Qi”這個圖標是漢語中“氣”的拼音(Qi),含義為是“在亞洲哲學中代表“元氣”-一股無形的能量。

http://news.nplus-inc.co.jp/?number=244115&action=ViewDetail

《Bloodborne》最失敗Load Game時間依然太長

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Bloodborne》這款遊戲想必大家都玩過或者有所了解。上個月發售的《Bloodborne》一經推出便廣受好評,過硬的素質贏得了玩家的掌聲,但唯有一點許多玩過的玩家都在吐槽:這讀盤時間也太長了吧!據估計,每當玩家在遊戲中死掉或者傳送的過程中需要的Load Game時間大約有40秒左右。

為啥《Bloodborne》這樣的大作會存在這樣的瑕疵?最近一名為GamesRadar的遊戲網站針對此事詢問了《Bloodborne》的開發者,而開發者給出的答复簡而言之就是:每次Load Game都是在重構遊戲環境,而且我們的場景材質太複雜。

下面是源引遊戲網站GamesRadar對開發者的採訪後的總結:“也許你們在想:每次Load Game不就重置下敵人位置而已嗎?但是環境中那些被弄一地的書,被破壞木桶還有其他的雜物,也都必須跟被玩家破壞之前一模一樣。”就是說每次Load Game都是在清空內存,整個重新載入環境。

當然還有一點拖慢了讀盤​​時間:材質,尤其是那些高分辨率的材質。《Bloodborne》裡頭有些獨一無二、細節複雜場景和建築,而它們其中包含了大量的樓梯,牆壁或者其他東西。所有這些東西的材質在每次讀盤中都會被重新讀取一遍,否則玩家們再次進入遊戲畫面時很可能會遇到材質出現錯誤。不過,重新讀盤會幫助遊戲消滅一些bug,以此給玩家更好的體驗。

開發商From Software和Sony官方已經註意到《Bloodborne》超長的Load Game時間給玩家的影響,From Software表示已經在嘗試一種風險最小,最快捷的方法解決這個問題。我們也希望開發商能盡快幫助玩家解決Load Game時間長的問題,讓玩家們更爽地進行遊戲。

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