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《Bioshock:Infinite》沒有multiplayer


Irrational Games總裁兼製作人在其官方主頁上確定《Bioshock:Infinite》將無多人聯機模式。

由於《Bioshock:Infinite》之前的延期宣布,外界在去年上半年廣泛猜測遊戲是由於加入多人模式而推遲到3月發售。然而下半年傳出謠言稱遊戲的多人模式難以達到預期而被終止。Irrational Games官方從未進行證實。

喪屍題材是否太濫了?

想當年天空一聲巨響,一個神奇的物種出現在了遊戲業並迅速風靡開來,讓整個業界的面貌頓時煥然一新。《BioHazard》憑此名利雙收,《House of the Dead》也小有成就。是的,我說的這個東西通稱為喪屍(zombie)。現如今你很容易在遊戲看到“這也不死人,那也不死人”的情況,是個遊戲好像都得加一點不成人形、鬼哭狼嚎的喪屍,不加不舒服。

很多人心目中的神作可能都含有喪屍元素,比如首開局面的《BioHazard 1》、於千百喪屍中逃脫的《Left 4 Dead》、以及同納粹火力全開的《Call of Duty: World at War》 。而再近的年份感覺就少有讓人眼前一亮的了,部分原因是喪屍遊戲太多了。

作為喪屍遊戲的愛好者,我非常不滿一些開發商單純為趕時髦促銷量而將游戲“喪屍化”,比如《Red Dead Redemption》的“Undead Nightmare”和《Sleeping Dogs》“北角的噩夢”。不能說這些內容的質量不高,尤其前者是滿分DLC,只是“喪屍化”本身合不合適是很值得討論的。

質量沒問題,但總覺得違和?

我認為此類型要取得真正的進步就得有創新,不一定要走如今流行的這種喪屍的模式,而是可以藉鑑《Alan Wake》《Silent Hill》《The Walking Dead》《Dead Space》等遊戲對“生存恐怖”概念的把握。《Alan Wake》便是一款劇情極佳設計極好的遊戲,敵人隨時都會出現,讓玩家始終有一種會被黑暗吞噬的恐懼感。《Silent Hill》的敵人雖然也很出眾,但同常見的喪屍還是有很大差別的。我做過的最恐怖的一次夢就是我夢到自己進《Silent Hill》了。。。

問題只在於那些素質不高的喪屍太多了,我認為真的不要再有這麼多糊弄人的喪屍遊戲了。降低了此類游戲的整體口碑不說,自己也並沒有獲得核心競爭力啊!
動作冒險遊戲還是老老實實地向《UNCHARTED》和《Tomb Raider》靠攏吧,非要加個喪屍啥的沒意義啊,你真的不是專業幹這個的。

日本動作遊戲已死?

歐美遊戲領軍全球,日系遊戲從銷量、形式、口碑都慢慢處於落後地位,各類游戲和廠商日子都不好過!

CAPCOM最近的日子不太好過。自打Clover Studio解散,招牌製作人接連出走之後,CAPCOM的原創能力就開始令人擔心。縱觀CAPCOM這幾年的表現,原創新作口碑銷量都平淡無奇,《Dragon’s Dogma》銷量能過百萬已經可以偷笑了,自家開發的續作銷量雖然都還過得去,但口碑是越來越差了。

BioHazard 6》出貨量雖然達到了將近五百萬,但作為自家旗艦級的招牌續作,這數字跟某些一年出一作動輒銷量過千萬的系列比起來還是有些寒磣。最悲慘的是,《BioHazard 6》的口碑非常不理想,以至於製作人居然說出了“生化6不好玩玩家也要負責任”的腦殘言論。

日本遊戲業已死?

原創能力的日漸衰弱導致了一個令人痛心的現象,最近幾年,CAPCOM的外判作品和高清合集越來越多,勉強看得過去的財務報表背後是無數的冷飯新炒,而有足夠品牌號召力的作品也大多是那些已經離開CAPCOM的明星製作人的遺產。昔日的動作遊戲天尊,真的已經成為了歷史。

事實上這種現象並非CAPCOM獨有,日本遊戲界的衰落近年來已是不爭的事實,相當一部分日本廠商都已呈現日薄西山之相,不少有分量的日本遊戲製作人都發表過悲觀言論,積極點的如CAPCOM前任開發部長稻船敬二(代表作《鬼武者》系列)一再呼籲日本遊戲要向歐美產業學習,“Devil May Cry之父”神谷英樹則宣稱“自《Devil May Cry》出現以來,動作遊戲在十年內都沒有進步”,最悲觀的則是小島秀夫(代表作《Metal Gear Solid》):“日本遊戲業已死!”

自嘆不如的銷量

與之相反的,則是欣欣向榮的歐美遊戲產業。別說《Call Of Duty》這種每年出一作,銷量低於一千萬都不好意思出來跟人打招呼的超級名作了,哪怕是在日本人擅長的動作遊戲領域,也被歐美人打了個灰頭土臉。《Red Dead Redemption》的銷量已經超過一千萬,《Batman: Arkham City》的銷量超過六百萬,就連《L.A. Noire》這種相當非主流的遊戲也有四百多萬的銷量,咱就不提還沒發售的《GTA》了……

而實際上,日本動作遊戲的幾個金字招牌,單就銷量而言已經被這些美式ACT遠遠甩在了身後。就以玩家之間熟知的“四大ACT”為例,《Devil May Cry》目前的最後一作《Devil May Cry 4》的全球銷量是兩百萬多一些,《NinjaGaiden2》的銷量僅僅過百萬(口碑極差的3代慘到不忍心提),《Bayonetta》的銷量雙平台接近兩百萬,而銷量最高(五百萬以上)的《God Of War 3》也並非出自日本人之手。

在動作遊戲的玩家群的眼中,前身是CAPCOM旗下“Clover Studio”的白金工作室也是一個被寄予厚望的對象。Clover Studio期間,這個工作室在兩年內就開發出了《大神》《Viewtiful Joe》和《God Hand》等口碑極佳的原創名作,成立白金工作室之後,又出現了《Bayonetta》和《Vanquish》這樣的原創佳作,就連心高氣傲的小島秀夫都把《Metal Gear Rising: Revengeance》交給了他們,這一切都是白金工作室實力的證明。

但實際上白金在遊戲發行能力方面的欠缺令他們不得不依靠世嘉,以至於經濟方面受到了諸多掣肘,《Bayonetta 2》之所以由Wii U平台獨占,就是因為只有任天堂肯為本作的開發提供優厚的條件。除此之外,白金的原創能力也有些後力不濟,《MadWorld》《無限航路》和《MAX ANARCHY、英文名:Anarchy Reigns》的表現都不算上佳。

而《Vanquish》(儘管是射擊遊戲)《Bayonetta》和即將發售的《Metal Gear Rising: Revengeance》的系統都有太多和《God Hand》等口碑極佳的原創名作,成立白金工作室之後,又出現了《Bayonetta》和《Vanquish》這樣的原創佳作,白金如今的扛旗人神谷英樹沒有參加《Bayonetta 2》的開發,幾年來毫無建樹,這一切都不禁讓人擔心白金工作室的前途。

 

分道揚鑣

隨著技術的發展,遊戲畫面的一再進步,如今的遊戲和我們記憶中熟知的那些已經大相徑庭。對於廣大成年玩家來說,我們最初接觸的動作遊戲往往是FC和街機上的那些橫版過關,這些遊戲的特點就是與現今相比無比簡單的系統和豐富的流程。

從那之後,隨著遊戲主機機能的大幅進化,遊戲畫面從2D全面步入3D時代,動作遊戲的觀念和玩法也一再更新和突破。可以毫不誇張地說,在動作遊戲的領域,《BioHazard》和《Devil May Cry》分別是PS1和PS2時代的兩座豐碑,自從它們出現之後,絕大多數3D動作遊戲都沒能脫離二者的框架。

在這個時代,日美雙方的製作風格出現了明顯的差異。在日本遊戲界,製作人關心的方向主要在於遊戲系統的設計,操作手感和打擊感的雕琢,流程往往不是關心的重點——當然這並不意味著流程就不好,《Devil May Cry 1》和《NinjaGaiden》的流程就都很值得稱道,可惜的是都太短了,技術嫻熟的玩家都能在幾小時內通關。

《Shinobi忍》是一個重系統不重流程的典型,製作人完全沒有讓場景看起來真實可信的意圖,與之相反,所有的場景都是以一種只有舊式橫版過關里才見得到的方式佈置的,特別是最後一關,第一次見到的時候我還以為是《影子傳說》的3D版。

成功的背後

而歐美廠商的做法則是一切以流程為重,以此衍生了許多種不同類型的遊戲,比如《GTA》式的沙箱遊戲講究任務豐富,劇情飽滿和自由開放,而以《波斯王子》《Tomb Raider》為代表的遊戲則注重機關陷阱的設計和飛簷走壁的路線,而以《Splinter Cell 》《Hitman》等為代表的講究潛入暗殺遊戲又是另一個路線了。

與之相對的,是遊戲在系統設計,操作手感和打擊感等方面的明顯缺憾,《GTA》的故事背景決定了這遊戲不能講究什麼招式動作,但手感也用不著差到這地步吧?《Assassin’s Creed》這樣的遊戲,動作系統卻是簡單到令人髮指的地步,基本上只要掌握防反,你就大可以全程毫無顧忌地屠殺了。至於《L.A. Noire》和《Red Dead Redemption》這類,動作系統就是個笑話……

正因如此,許多歐美遊戲系列出續作時,都會爆出“這和前作比一點突破都沒有”“玩起來跟前作沒有區別”之類的評價,比如《God Of War》《戰爭機器》等,而後者說是把一個遊戲拆開賣了三次也不為過。由於開發商往往不會改動遊戲的核心系統,因此徹底改頭換面的進化就很少出現了。

在美式動作遊戲的領域裡,《Batman: Arkham City》是一部集大成之作。豐富的流程,大而不空的地圖以及成熟完善的系統,還有拳拳到肉的打擊感,任何一個方面都是美式動作遊戲的佼佼者。更重要的是,這部作品,實際上正代表了動作遊戲未來的發展趨勢。

新的方向

PS2時代可以看做是動作遊戲發展進入3D時代的最初磨合期以及向下一階段發展的過渡期,這個世代的動作遊戲裡(特別是日式遊戲)仍然帶著上一個世代的鮮明烙印,也為目前的世代留下了一筆寶貴的遺產——在創意缺失的如今,如果沒有這些前人留下的創意,遊戲商們能不能撐到下個世代都是個問題,不信請看CAPCOM。

與此同時,新的趨勢也開始嶄露頭角,最適應這個趨勢的正是那些如今叱吒風雲的歐美遊戲廠商。有趣的是,這個趨勢中還蘊涵了兩極分化的方向,最典型的兩個例子,是《Angry Birds》和《Call Of Duty》。

前者不在本文探討之列,我們且將目光放在《Call Of Duty》代表的方向來看。在動作遊戲領域,這個方向上綜合素質最高的遊戲毫無疑問是《Batman: Arkham City》。嚴格來說,《Batman: Arkham City》的戰鬥系統也簡單得很,其基礎就只有防反和連擊,而二者對玩家的操作要求都非常低,熟悉之後應付任何難度都不是問題。

和其他歐美ACT比起來,《Batman: Arkham City》的戰鬥設計最大的優勢是打擊感非常實在,操作手感也很舒服,而這些方面它的表現都不如日式頂尖ACT。但《阿卡姆之城》有著任何日式ACT中都沒有的東西——生動鮮活的人物塑造,飽滿的劇情,豐富的流程,極致的影音享受,無比的代入感,以及各種遊戲元素的完美結合。

單就遊戲畫面而言,我們距離“照片一般的即時演算”僅僅一步之遙,在不遠的下個世代,我們就可以享受到原本只有《Crysis》才能達到的畫面表現了。在這種情況下,遊戲與遊戲之間,遊戲與現實之間的分野都越來越模糊。

如今我們玩遊戲,追求的已經不再是單純的操作技巧和打敗敵人,而是希望能夠通過遊戲,切身體驗在幻想的世界中生活的感覺。《Batman: Arkham City》的成功,最大的原因就在於製作組能夠在每個細節上都讓玩家切身體會到主角的一舉一動,甚至是每一次情緒的波動,在此基礎上,動作系統和手感只要過得去就可以——連《波斯王子》那種爛到極致的戰鬥設計都無礙於其評價和銷量,《Batman: Arkham City》這方面的表現真的是誠意十足了。

在這樣的潮流下,堅持以動作系統為重點設計遊戲的日本人,顯得如此形單影只。

新的希望

陷入這種窘境的日本廠商,自身也在急切地尋找轉型的辦法,因此稻船敬二才喊出了“日本遊戲界要向歐美產業學習”的口號,即將發售的《Devil May Cry》系列新作《DmC Devil May Cry》正是CAPCOM試圖轉型的試水之作。通過近日放出的《DmC Devil May Cry》的DEMO試玩,筆者深深體會到CAPCOM的急迫。

從這部試玩中,我們可以從很多細節方面感受到它和以往舊作的不同,從遊戲自動保存載入的方式和加入遊戲提示的畫面,到無縫銜接過場動畫,以及別出心裁的流程設計,都透著一股濃濃的歐美遊戲中才有的味道,對於劇情和氣氛的代入感得到了顯著的提升。而在遊戲手感和打擊感以及招式設計等方面,儘管指令輸入已經截然不同,玩起來卻仍是原汁原味的日式ACT感覺。

儘管單從DEMO裡並沒有看出系統方面有哪些令人耳目一新的亮點,但是筆者已經隱隱感覺到,遊戲正式版的表現一定超出悲觀主義者的預期,這遊戲將是經典日式遊戲與美式遊戲的完美結合。

作為試水之作,本作或許無法成為經典,但它的精髓並未丟失,我相信它必定能為卡普空指明方向。在將來的將來,我們或許有希望看到那些為我們帶來無數經典和回憶的日系遊戲商,能夠帶著自己的驕傲和傳統,兼收並蓄,在廣闊的世界中再次打出一片天。

UBI CEO:主機生命週期過長將損害遊戲行業發展

育碧聯合創始人兼CEO Yves Guillemot告訴Poygon:主機生命週期的更替時間長或許對硬件廠商比如微軟,任天堂和索尼來說是好事,但對於遊戲開發商和整個遊戲界來言,這一點都不好。

依靠大製作遊戲和不斷擴展的產品線,這位法國的發行商近來羽毛豐滿,公司經營的項目突破了傳統遊戲領域,在休閒和免費遊戲甚至是電影,書籍和玩具上也都有染指。

儘管他覺得整個遊戲業被遊戲系統(主機)的漫長更新所挾持,Guillemot仍表示公司已經取得了成功。

“我覺得現在的問題是主機的過渡期實在是過長了。你知道,在遊戲業,我們過去每隔五年就會更換機器。今年卻是X360的第七個年頭。我們需要新主機。一般而言,在主機循環週期的最後,遊戲市場就會萎縮,因為新生遊戲太少,這就給遊戲行業帶來一些傷害。”

“我希望下次它們很快就到來。”

Guillemot特別提到,許多發行商和開發商都會緊緊把握過渡到新生代主機的這段機會來“重塑”自己。

“過渡時期可以說是黃金時期,許多開發商都會把握這段時期來冒險,做一些不同的事情。當一台主機面世很久後,即便你開發出一款非常好的新生遊戲,你也照樣賣不好。”

他說,在主機循環週期的最開始階段,另一極—玩家們也是如此。

“冒險開發新遊戲,一些硬核玩家對此也是喜聞樂見的,因為他們也想要新鮮事物。那麼大眾玩家則不會這般,他們不想冒險,他們更情願投入到之前的遊戲中來,因為他們不曉得新遊戲在體驗上有著多大程度的改變。”

“總而言之,主機的開始階段對遊戲創新的最佳時期。”

SONY提醒日本玩家歐美技術拯救日系遊戲

SONY在秋葉原舉辦了“世界遊戲計劃”的展會,提供了20款PS3和PSV遊戲試玩,其中最關鍵的是,這些遊戲都不是日本遊戲商打造的,SONY正是藉此提醒日本玩家,都關注這些歐美作品,不然到時會有越來越多重要的日本遊戲系列會外包給歐美。

不過現在的日本業界也更加開放,日本玩家越來越接受歐美外判和歐美打造的遊戲作品。

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《真・北斗無雙》可選用角色是前作的兩倍,節奏加快

世紀末…邪惡勢力入侵家園…《真・北斗無雙》全新人物劇情模式預告就此開始,熟悉的感人音效讓人振奮,健次郎的“北斗百裂拳”怒插敵軍雙眼!完整承襲前作的羅王篇故事內容加以強化,並追加後續的天帝篇與修羅之國篇兩部的故事內容,可操作角色數量達前作兩倍以上。除了 既有的奧義、挑釁、特有體術等動作外,還追加迴避、衝刺等新操作。 玩家可以看到原作中眾多人物實戰各種華麗必殺技的場面,

為了自己的家園,牽絆的女人。我們堅信邪不能勝正,敵人越是血腥殘暴,越是能激發健次郎一伙的潛能!來吧~無論你是殉星還是妖星~我都要把你的腦袋戳爆,祭奠人間應有的安寧~

《真・北斗無雙》預計於2012年12月發售,對應平台為PS3和Xbox360。WiiU延至2013年。

《真・北斗無雙》中男主角健次郎受難之旅再添新故事,本作中的傳說篇先後上演了“沉默巨人”、“死兆星蒼光”、“盲目仁星”三則故事,從故事標題中玩家即可了解到故事的主要內容

《Biohazard Revelations》要高清重制?


3DS獨占作品《Biohazard Revelations》即將登陸Xbox360與PS3高清平台?雖然Capcom方面未做出任何情報,不過根據最新報告,官方可能確實考慮這一評價還不錯的作品。

根據韓國評級機構發布的數據,Capcom日前註冊了《Biohazard Revelations》的Xbox360與PS3平台商標,早前E3之際也有傳聞表示Capcom考慮將該作發佈到其他平台。

Wii如此短命,已被任天堂拋棄

Wii U這邊剛剛發布,老一輩的Wii那邊就慘遭拋棄了。雖然任天堂還會繼續賣它,也相信它依然有價值,但卻不再會給Wii玩家開發任何新遊戲了。

任天堂美國產品營銷主管Bill Trinen在接受媒體採訪時表示:“Wii本身非常有趣,因為很多玩家擁有它,Wii系統軟件也有很大的銷售空間。……我認為,只要價錢合適,很多沒有賣過Wii的人依然會很感興趣。”

而在被問及任天堂內部是否仍在為Wii開發遊戲、有沒有任何新項目規劃時,他的回答非常乾脆:“沒了,(至少)現在沒有。”

《三國志12》追加新要素內容

《三國志12》近日公開了大量新要素。本作的主機和掌機版相比早先發售的PC版追加了不少新劇本

PS Vita《三國志12》2013年2月發售

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假想劇本:戰國七雄

本作新追加了一個假想劇本戰國七雄,這個劇本是以中國古代戰國時期為舞台,描寫秦楚齊趙燕魏韓七國爭霸的故事。這個劇本中將有諸多戰國時期的歷史名人登場,比如秦王嬴政、樂毅、孫臏、信陵君等等。同時也會出現各種戰國時期的經典事件比如完璧歸趙、負荊請罪等等。

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史實劇本:徐州變遷

以在河北地區擴大勢力的袁紹、在中原地區穩固基盤的曹操為中心,描寫各地諸侯為爭奪霸權而戰鬥的劇本。此時殺死董卓的呂布正帶著陰謀前往徐州……

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史實劇本:漢中王劉備

平定蜀國之後,劉備又殺死夏侯淵奪取了漢中,隨即稱帝“漢中王”。被劉備激怒的曹操策劃聯手孫權進攻荊州。鎮守荊州的關羽能夠守住這塊受劉備之託的重地嗎?

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《NAX Music Player》延期,新推出時間確定

《NAX Music Player》是一款多功能音樂創作遊戲,玩家可以製作屬於自己的音樂旋律以及編輯各種音樂,同時還可以分析歌唱部分的母音等等,是一款對於音樂狂熱愛好者不可多得的軟件。本作的新配信日終於確定,將於2012年12月5日開始免費提供配信下載。

在配信日開始的同一天遊戲也提供了PSV《BLAZBLUE/ブレイブルー》主題的各種追加DLC,玩家在購買這些DLC後可以追加音樂以及主題壁紙等遊戲要素。而每一個DLC售價均為200日元。“BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA”這一項配信DLC為免費提供。

傳聞 : Xbox 720 會有兩個版本

有傳聞稱次世代Xbox將推出一款低配機頂盒版。

媒體報導稱,許多消息來源都透露,微軟確實打算發售兩個版本的Xbox 720。

第一個是完整的強力主機,第二個就是低配版,主要面對休閒玩家市場,讓更多的人有理由入手Xbox。

機頂盒版也將採用Windows 8 系統,不會支持AAA級大作,主要集中在下載版小遊戲上。從宏觀的角度看,這款機型說明微軟想要讓它的Windows 8 軟件環境佔領市場,所以在許多設備中內置Windows 8。

大多數都猜測,微軟會利用次世代Xbox的系統支持手機,可以用手機完成所有Xbox Live的服務功能。

兩款機型都將在2013年內公佈,並在聖誕節之前發售。

這種雙機型Xbox的猜測最早出現在一年以前,2011年11月時候的傳聞是一款不支持光盤,只有下載功能的主機。後來幾年3月份MCV透露,微軟正在努力為Xbox 720創造無光盤的市場環境。

黑客破解Kinect用於Google TV

第三方開發者已經成功地破解Xbox360 Kinect動作感應器,將Kinect“嫁接”到谷歌電視盒上,用手臂和手勢控制Google TV Box運行。開發人員已經在Github上發布的應用程序和源代碼。

開發人員把Kinect+Google TV Box這種組合稱之為“手勢”電視,但不要它來取代Google TV Box的遙控器。目前,它主要還是以實驗為目的,並且不支持Google TV Box遙控器幾個主要功能。另外,應用程序必須運行在PC上,所以“手勢”電視,還需要電腦開機狀態下,才能運行。

開發者指出,目前拿出的App支持兩種手勢模式,其一是用一隻手移動屏幕上的指針,其二是一隻手下揮回到主選單,一隻手向左揮,進行後退操作。

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