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NAMCO BANDAI調換英文名稱BANDAI NAMCO

BANDAI-NAMCO
遊戲大廠NAMCO BANDAI Games控股公司NAMCO BANDAI Holding於1月23日舉辦的董事會中決議,將於2014會計年度開始的4月1日起把旗下31家子公司的英文名稱全數變更為「BANDAI NAMCO」,與日文名稱的「バンダイナムコ」順序相同。

NAMCO BANDAI 是2005 年5 月由NAMCO 與BANDAI 兩家公司所合併而成的新公司,合併後的日文名稱與商標為BANDAI 在前、NAMCO 在後的「バンダイナムコ」。不過由於NAMCO 品牌在海外的知名度較BANDAI 高,加上考量到雙方觀感,因此英文名稱採用相反的排列,為NAMCO 在前、BANDAI 在後的「NAMCO BANDAI」,讓雙方的名稱在日文與英文名稱中可以各自居先。

本次NAMCO BANDAI Holding 宣布,為了提升「BANDAI NAMCO 商標」在海外的訴求與價值,因此決定將31 家子公司(日本6 家、海外25 家)的英文名稱統一為「BANDAI NAMCO」,其中最重要的子公司NAMCO BANDAI Games 未來也會跟著改為BANDAI NAMCO Games。

《戰國BASARA4》戰鬥模式、戰友系統及武器合成攻略

BASARA4

戰鬥模式

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通常技

通常攻擊是指進行一鍵操作而使出的連續普通攻擊,根據武將不同通常技動作也會不同,而且在通常攻擊中長按一個鍵的蓄力攻擊和連續攻擊交織,還可能會使普通攻擊的效果發生變化。連續爽快的動作打倒無數士兵是本作的特色之一。

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固有技

每名武將都有各自特色的固有技,在升級後還可以習得新的固有技,根據按鍵操作組合來使出武將們各自的技能炫一下吧。

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固有奧義

各武將除了固有技外還有個性的特殊技能,這就是固有奧義了。雖然不能夠通過升級後習得新招式,但是每個固有奧義都是有強力攻擊的,而且技能本身是由級別設定的,可以隨著武將的成長後變得更強,從而使出更加多彩的技能。

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BASARA技能

當BASARA條滿格的時候可以發動的超必殺技,其威力要比固有奧義更加強力!

 

戰友系統
合戰中戰友也可實時升級!

在《戰國BASARA4》的合戰中,不僅是玩家操作的武將,其身邊的戰友也可在戰鬥中實時升級。而且,當戰友升級之後,不但其對戰場狀況的判斷將更加準確,像玩家武將一樣,戰友武將還可以領悟到全新的固有技能和固有奧義。這些新學的固有技能和固有奧義可以在合戰中馬上得到使用。如果戰友也可以發動強力的技藝,戰力進一步提高那是當然的事情。

0/武将成長_戦友が覚えた技を使用03

另外,合戰中能夠得到的道具“強化印籠”將可以在合戰準備畫面中使用,該道具可以使武將的經驗值增加。這一道具不僅可以用於玩家武將的升級,戰友武將的升級也將成為可能。玩家如果在戰鬥中遇到了強化印籠,一定要絕對入手哦!

0/武将成長_印籠使用

還有,如果戰友的等級​​高到一定程度,玩家不但可以對其下達作戰指令,甚至可以通過“戰友交替”來使用戰友武將。大家可以找准時機進行玩家武將和戰友武將的操作切換,對敵人發動超絕的組合攻擊!

0/戦友交代02

當戰友的頭像圖標旁出現“交”字標誌時,“戰友交替”將成為可能!

 

武器合成

《戰國BASARA》系列都可以對武器和裝備的性能進行強化,但是《戰國BASARA4》中將採用自由度更高的武器強化系統。

使用“砥石”強化武器能力

画面写真/武器_砥石強化02
首先從合戰準備畫面中進入武器強化菜單,使用在合戰中入手的“砥石”使武器的性能指數上升。武器包含“攻擊”“防禦”“BASARA槽”“氣合”“​​體力”五種性能數值,強化這些數值是武器強化的基本。根據選擇要使用的砥石量不同提升的數值自然也會不同。

運勢槌也可強化武器

本作中還存在交給運氣來強化武器的“運氣槌”這一系統,要上升那種參數,或者上升多少在事前​​完全不知道,如果運氣好的話可以一口氣大幅提升武器能力。運氣槌分為吉、中吉、大吉三種,像是抽籤一樣,不過並沒有凶這一選項不錯了,效果完全憑玩家運氣。

解除武器能力限界“玉鋼”

每把武器設定為最大可以升級到5階段的“稀有度”成長限界,每上升一個階段這把武器所持有的稀有度就會變大,然後為了繼續提升稀有度這時就必須使用“玉鋼”來提升武器的成長限界,從而鍛造出更加強力的武器。

可以合成兩把武器的“銘”

在武器強化中,還有“銘”這個重要的要素,根據銘的種類不同,可以給武器附加的特徵和效果也會不同,除了提升參數之外還可以進行其他強化,並且還存在可以將兩把武器合成的貴重的銘,入手強力的銘是武器合成必不可缺的要素。並且還有一部分武器可以通過附加複數銘改變稀有度,銘的種類和效果以及組合可以在遊戲中的“銘一覽”中確認。

《戰國BASARA4》賺錢、武器、商店、角色心得

BASARA4
《戰國BASARA4》賺錢和其他要素心得分享

目前幾乎只用了石田三成一人,完全停不下來

刷錢適用關卡:關原之戰東陽

和3代的關原亂入相似,不一樣的地方就是敵人只有東軍,據點會不停刷兵,通過擊殺敵兵來降低東軍士氣,分三個階段:

1、柴田勝家出現,直接爆戰極+BASARA技秒掉

2、伊達政宗出現,無視之,因為走到伊達的那個據點不久後本多就會出現,後面再詳細解釋

3、家康和本多一起出現,開戰極直取家康,戰鬥結束還剩一點無敵時間,可以把本多順便殺了

這場戰鬥還是盡量別早早就把本多引出來,這樣對後面的續連阻礙很大,因為它遠程技能太多,而且拉開距離後會各種瞬移,如果帶賭博遊戲書的話,被打到就直接Restart吧。。。

裝備和技能:

1、全程用剎那接懺悔蓄combo,連不下去了就開戰極,可以維持combo(其實途中斷連也沒關係,只要保證在supper fever階段多殺敵就行了)

2、打造一把六格的武器,優先把攻擊力和氣力升滿,六格全部裝備“收金極”(相同銘的效果可以疊加)

本作的遊戲書效果很豐富,而且每場可以帶三本,且效果疊加,推薦遊戲書:

1、敵兵治愈:獲得金錢+200%(即為原本的3倍)

2、ばくち打ち(賭博):金錢倍率+4(例如在fever狀態下倍率變為9,supper fever狀態下為14),但是被敵人攻擊到的話會掉當前金錢的一半

3、捨て身の覚悟:兩邊攻擊力都變為4倍,如果裝備ばくち打ち的話推薦裝備它(反正都不能被打到)

4、小判転化:經驗值和石高全部轉換為金錢,如果石田練滿了的話推薦用它

我目前是習慣帶1、2、3打究極順便幫戰友刷刷武器,每場大概刷100萬左右;由於難度好像不影響金錢的倍率,等LV MAX之後我認為帶1、2、4打普通難度應該能賺更多

《戰國BASARA4》幾名角色的手感與心得分享

  角色編:

話說左近的使用難度可以直接赶超瘋魔了,我表示從來都是亂按奇葩的是居然還能過關,我期待婆娑羅難度中

直虎的派生難度中等,但是實在是沒這個能力去研究全部,目前保持在三角浮空派生前三角旋風派生R1毒龍鑽再接三角的水平,但是清兵對將都很好用(普通難度什麼的)

三成君的變化不多,剎那點都和三代差不多。不過懺悔和憂屈可以空中發動了,結束同樣有剎那點。迴避後和號哭後的懺悔仍然是主力技。最兇三成

  武器編:

目前沒見到不同武器有實質上的區別。

第7武器(3代的金閃閃)必定自帶寶刀刀銘,這刀銘的作用是拆解以後獲得10000小判,其他除了樣子不同以外沒有見到任何區別,意味著這作武器完全只有外觀區別麼?

三成君的惡搞武器是網球拍,收刀動作醜到爆。尤其是結束演武的時候網球拍會鑲到臉上

第七武器會隨機在商店買到,我的直虎武器在創世第2關就買到了。

惡搞武器在符合某些條件後在交易屋裡會出現賭博購買選​​項出現,另外某些關卡會送。獲得難度應該不算太難,不過本作的武器也沒有固定位置什麼的,也沒有屬性區別(寶刀那個刀銘還是無視吧,另外,惡搞武器沒有特殊刀銘)很懷疑全收集7把(或者更多)有什麼實質意義。

  dlc商店編:

全武將解鎖和音樂都拿出來賣,節操君已經陣亡了

獨眼龍的但丁服裝是衣裝4,創世通關後會給衣裝2,看著衣裝那一欄長長的空白,神坑無疑。一個角色至少5-6套衣服吧。

任天堂30年基業正在崩塌

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日本文化研究書籍《菊與刀》這樣描述日本人:“日本人的矛盾性格亦即日本文化的雙重性,他們愛美而黷武、尚禮而好鬥、喜新而頑固、服從而不馴。”

日本人的這種兩面性體現在生活的方方面面,到了遊戲業也是如此:這個小小的島國有著無比發達的ACG文化,向全世界輸出著優秀的遊戲、動漫,卻同時是一個極其封閉的遊戲市場,難以被外來者侵襲,它甚至被人形容為一座“遊戲業的孤島”。而任天堂這家土生土長的日本公司,可以說是這座遊戲孤島的最典型代表。

任天堂:30年遊戲傳奇走下神壇

曾幾何時,任天堂的馬里奧、Pockeman幾乎霸占了全世界玩家的電視和掌機屏幕,Wii和NDS掌機成為很多人娛樂生活中不可或缺的一部分。

以2008年數據為例,當年日本全年家用機遊戲市場規模約5826億日元,而任天堂第四季度單季的全球收入就超過1.67萬億日元,Wii和NDS在日本本土的銷售數量超過PSP、PS3、Xbox360在日本售出數量的總和。

然而,智能手機的興起和網絡遊戲的發展改變了這一切,儘管任天堂堅守陣地,但仍然難以阻擋國際市場的風雲變幻,這家30年日本遊戲業的傳奇正在走下神壇。

經過幾年不斷的營收萎縮,2012年4月,任天堂發布2011財年合併財報稱,公司蒙受了成立30多年以來的首次虧損,遊戲機銷量不佳以及日元升值引起的匯兌損失是虧損的主因,多項數據未達分析師預期。

此後,該公司次世代主機Wii U銷量持續低迷,並伴隨著市場變化、競爭者的出現以及玩家的口誅筆伐愈演愈烈。

上週末,任天堂終於公開承認Wii U主機完全失敗,分析師建議該公司停產Wii U甚至退出硬件製造,致使任天堂股價當天暴跌12%。任天堂社長岩田聰預計公司截至3月底可能虧損3.36億美元,這將是它的連續第三年營業虧損。

一座漂浮在移動互聯網巨浪中的孤島

即便財報慘不忍睹,手握許多重量級IP(知識產權)、在手持設備的遊戲開發上有無數經驗的任天堂,仍然咬緊牙關,拒絕涉足“錢途無量”的手游業務。

2013年11月份的一次採訪中,岩田聰面對移動設備難擋的氣勢,依然在以一種“樸實的堅持”來應對。

“智能機並不是任天堂的敵人,而是夥伴。但社交遊戲公司利用用戶的優越感和虛榮心,讓其不斷付費,不能夠建立公司和用戶之間長期的關係。”岩田聰稱,“任天堂會用屬於自己的方法發展社交遊戲,守護健全的遊戲世界。”

2013年12月底,任天堂北美總裁Reggie Fils-Aime稱,“用很低的價格把遊戲放到所有的智能設備上的話,任天堂將很難盈利”再次否定了任天堂涉足手游的可能性。

直到上周宣布Wii U失敗、公司繼續虧損,岩田聰還是拒絕一切轉型手游的苗頭,他以最近大熱手機遊戲《Puzzle&Dragons》(《智龍迷城》)為例,稱該遊戲移植到3DS的版本一個月內便賣出超過100萬套,說明手機和遊戲機並不一定不能相容,“關鍵是找到合適的宣傳手法,讓手機用戶也注意​​到任天堂的遊戲,並鼓勵他們購買主機和遊戲。”

一方面在股價和銷量的資本漩渦中掙扎,一方面傲嬌地堅持著自己所謂的“遊戲理想”,日本人的兩面性在任天堂身上體現得淋漓盡致。

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任天堂CEO岩田聰

 

如果遊戲世界沒了,又要上哪裡去守護?

岩田聰說要守護健全的遊戲世界,可如果遊戲世界都沒了,又要上哪裡去守護呢?

根據日本《讀賣新聞》網站1月20日的報導,2013年,日本國內家用遊戲機及遊戲軟件營業額只有4089億日元,較去年減少了9%,並且連續六年呈下降狀態。而與家用遊戲機和遊戲軟件相比,更多人開始迷上了智能手機自帶的遊戲。

市場份額的縮小不僅體現在本土市場,在國際領域更是慘不忍睹。在2002年時,日本的遊戲產業佔世界的遊戲市場份額50%的比例,而根據一份2011年末的統計數據,這個數字已經跌落到了10%。

任天堂所堅持的遊戲機市場正在日本本土面臨崩塌。甚至連日本這整座遊戲孤島也在瓦解,曾經“不食人間煙火”的日本玩家,在智能手機的衝擊下,遊戲選擇變得多元。

面對市場環境的根本變換,任天堂似乎還未找到真正的出路,除了加速新一代硬件產品的迭代和開發之外,將更多像《智龍迷城》這樣熱門手機遊戲向掌機移植,甚至放下身段開發手機遊戲,或許才是這家30年遊戲傳奇的真正出路。

Game For Windows開始滅亡

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大家可能都見到過流氓軟件Windows Live吧!這可是微軟通過討厭的遊戲搭售方式來向玩家們強買強賣的產品,而且該程序已整合在遊戲文件之中,缺少了Windows Live遊戲將無法正常運行。微軟已在2013年8月22日對外宣布, Windows Live將會在不久之後逐漸退出遊戲市場。自此,各大遊戲廠商紛紛將這一程序驅逐出了他們的遊戲,對於Windows Live的替代方案,遊戲開發商會採取他們自己的方式來修復他們的遊戲。

到目前為止,只有《Fallout 3》,《BioShock 2》,《Batman : Arkham City》,《Shadow Planet Productions》和《Toy Soldier Parachute Drop》已經從遊戲中移除了該服務。根據Joystiq網站提供的消息,我們現在已經獲悉,已有眾多開發商及其遊戲將要效仿這一舉措。

目前,我們有一個好消息和一個壞消息。好消息是,《超級街頭霸王IV》 / SSFIV街機版,《Dirt 3》,《F1 2010》,《F1 2011》,《Red Faction: Guerrilla》和《Ms.SplosionMan》都會用Steamworks來取代GFWL,這也就意味著玩家們將不必擔心這部分遊戲的正常運行,另外日本開發商萬代南夢宮的《Dark Soul》和《Ace Combat:Assault Horizon》也將會順應潮流去除GFWL。

壞消息是,《Dead Rising》和《Lost Planet》,《BIOHAZARD 5》,《街頭霸王X:鐵拳》,《Operation Flashpoint: Dragon Rising》與《Operation Flashpoint: Red River 》,《Iron Brigade》,《Fable 3》,《戰爭機器》,《Halo 2》,《Blacklight:Tango Down》等很多其他遊戲,目前還“沒有計劃”刪除GFWL。

次世代開放世界RPG《Kingdom Come: Deliverance》

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遊戲工作室Warhorse Studios旗下籌劃“開放世界RPG”新作《Kingdom Come: Deliverance》開始到集資平台Kickstarter上游說,並特別公開了一段新預告片和數枚新圖,在好似一片寧靜祥和的古城美景表面下隱藏的卻是不可預知的戰火紛爭。

《Kingdom Come: Deliverance》是一款第一人稱的開放世界真實RPG,採用CE3引擎開發,背景設定在歐洲的中世紀。遊戲有著十分獨特的近戰系統,城堡圍攻,戰爭和任務。這款作品Warhorse曾在2012年和2013年透露過,但這回是第一次放出官方預告片。

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醜聞!微軟用錢收買Machinima唱好Xbox One

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ArsTechnica報導,微軟此前希望遊戲媒體Machinima參與幫助Xbox One的推廣,並會為此支付一筆額外的費用,但是必須接受視頻製作的保密協議以及相關的合作條款。
Machinima英國社區的管理者也曾披露合作條款的部分內容。條款中顯示,Machinima為Xbox One製作一支推廣視頻並發佈到YouTube上,其中Xbox One必須出現在視頻中,出現持續時長最少要達到30秒,並且必須提到視頻內的人正在玩Xbox One遊戲。
這支推廣視頻將被打上“XB1M13”的標籤,投放區間段設定為美國東部時間1月13日凌晨3點至2月10日凌晨3點。微軟為此會提供一筆額外的費用,為每一千次視頻觀看量支付3美元。
微軟還在條款中提到,在視頻中不允許發表任何關於Machinima,以及對Xbox One和遊戲否定或者貶低的言語。這支推廣視頻如果達到125萬觀看量時,必須停止播放,微軟會支付給視頻製作者3750美元。而在YouTube上,上一周關於這支視頻的搜索結果已經超過了400條。
根據Ars Technica所報導的內容來看,微軟這項所謂的保密協議違反​​了美國聯邦貿易委員會制定的廣告代言相關條例。條例中顯示,廣告代理商與銷售商的私下交易會影響消費者的判斷,同時會影響銷售商信譽,這樣的行為必須披露。
Machinima的一項活動清單也顯示,其中某些網頁可以幫助視頻製作者與Machinima聯繫,還提及這些行為開始結束時間,所以以上提及的125萬視頻觀看量的目標可能已經達成。
目前這個活動已不了了之,而上面那條推特也已經被刪除。
“3美元門”發生後,記者第一時間聯繫了微軟和Machinima要求回應。昨天,兩家公司發表了一份聯合聲明表示,儘管微軟和Machinima之間存在宣傳Xbox One的合作關係,但本次活動本身與微軟沒有任何關係,是Machinima全權策劃、推出的。


Twitter證實微軟私下為Xbox One制定的秘密營銷活動

Xbox One不敵PS4?幀率差一倍

Tomb Raider》執行製作人Scot Amos上週曾說過該作權威版(Tomb Raider:Definitive Edition)在次世代平台上的幀率都是30FPS,但Amos現在又改口說PS4可以跑到60FPS 。
“……(其實我的意思是)起碼要達到1080p@30FPS”,Amos解釋說,”有人誤會了我的說法——啊哈!幀率鎖定在30FPS!——絕不是這個意思,1080p@30FPS是我們的底限,超出的部分算是福利,不能一概而論,比如PS4就跑在60FPS。”

Amos並未提到Xbox One的幀率,但有人引述”SQUARE ENIX內部人士”提供消息稱,Xbox One版的平均幀率為30FPS:
“兩個版本都沒有鎖定幀率,Xbox One版在理想情況下每秒能跑到45幀左右,比如在最空曠和最簡單的場景下。常見的動作場景則在30FPS左右。”
“而PS4版差不多穩定在60FPS,儘管某些特定場景可使幀率輕微下跌至不足60FPS。”
Tomb Raider: Definitive Edition》定於1月28號與PS4Xbox One玩家見面。

另外,CD Projekt聯合創始人Marcin Iwinski對IGN的記者表示,他們的《狩魔獵人3》(The Witcher 3)差不多已摸到PS4Xbox One的性能極限:
“這兩台主機有很多潛力可挖,我不想說我們已用到了極限,但也相當接近了。差不多兩年半之前我們就決定要上次世代平台,因此花了大量時間研究它們。如果是老平台(PS3和Xbox 360),我們的企圖心差不多要縮水一半。”

PS VITA的遊戲去哪兒了?

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我們不得不想PS VITA是不是正在面臨著一次重大的改變。最初被標榜為掌上高清遊戲裝置,並被《Uncharted: Golden Abyss》保駕護航的VITA,如今變成了收藏品了。

PS VITA的購買理由可因Sony的Remote Play策略而變得十分自然而然。而對於擁有PS4的人來說,如果能擁有這樣一台遠端控制器便再好不過了(這種遙控體驗比PS3時代更好)。然而對於一台-獨立的硬體設備來講,PS VITA已經成為一個悲劇。

其實Sony可以為PS VITA做得更多,但這也需要一個市場的重置。Sony應採取的第一個策略就是降低其零售價。PS VITA現價的200美元對於一款周邊設備來講還是有點貴的,尤其還有400美金的PS4,對應該系統的遊戲,第二手掣,和PS+服務與其作對照。

第二個需要改進的因素就是專用記憶卡的價格問題。一塊32GB的記憶卡需要80美元,而一張同樣規格的SD(或者微型SD卡)只需20美元。

最後,Sony必須鼓勵Cross-buy和Cross-save策略。畢竟PS VITA是一款十分輕便並可以帶到任何地方的主機,而Cross-buy能節約玩家的錢,而Cross-save能使玩家充分利用其閒暇時間。

PS VITA現在就如同在一十字路口前。第一方軟體供應不足,在《撕紙小郵差》在去年秋天發售後,玩家根本找不到理由去購買這款獨立的掌機。雖然它也能作為家用機的周邊設備而被大眾接受,而Sony也應該盡其最大的努力去支持這點來提升裝機量。

《inFAMOUS:Second Son》效果及概念圖

inFAMOUS-Second Son

PS4獨佔大作《inFAMOUS:Second Son》在CES 2014會場提供給玩家試玩機會,不過遊戲內容還是老片段。還好除了試玩以外官方還公佈了些許新圖,在新藝術圖中玩家可以再次感受到城市之浮華與那燈火闌珊,本作不僅畫質一流、場景設計也超棒。

《inFAMOUS:Second Son》設定在西雅圖,為了防止如同Empire City和New Marais兩地的悲劇再度發生,而設立了新政府機構Depatment of Unified Protection(UDP)來防治被視為暴力恐怖份子的超能力者們。身為主角的青年“Dlesin”,巧合遭遇收容了超能力者的運送車輛,並且打算解救他們之時,覺醒了“煙霧”的超能力。Dlesin設定為24歲的土生土長美國青年,喜好街頭藝術、並擁有反社會權威的藝術家特質。對突然覺醒的煙幕能力感到興奮難以自製,在能力覺醒前不過是個普通的叛逆青年。

InFamous: Second Son wallpaper

傳聞 : 任天堂放棄Wii U,研發新主機

大概是因為Wii U實在是慘敗,3DS的銷量也不盡如人意,最近業界盛傳任天堂將進行大動作,有說高層換血的,有說退出硬件市場的,最新的謠言則就是這一條:任天堂將推出新主機。

這款新主機的名字是Fusion,依然是Wii U平板加主機的設計。推出新主機的動機大家都能理解,畢竟Wii U除了外觀好看以為,內核與Xbox OnePS4相比幾乎就不是一個時代的產物。不過從這次盛傳的任天堂新主機配置來看,似乎老任要改一改不與對手拼硬件的策略了。下面就是這款謠傳中的主機的配置,主機的部分關鍵指標甚至超過了PS4

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網絡配圖,無任何真實性保證

Fusion DS:

CPU:ARMv8-A Cortex-A53

GPU:Custom Adreno 420-based AMD GPU

內置存儲:3 GB LPDDR3 (2 GB 裝遊戲, 1 GB 裝操作系統)

其他裝置:

130 mm DVGA(960 x 640)觸屏

屏幕為大猩猩玻璃,附帶磁力覆膜

震動裝置

力回饋搖桿左右各一

指紋掃描裝置

一百萬像素攝像頭

麥克風

三軸陀螺儀,三軸加速器,磁力計

近距離通信裝置

3G芯片與GPS功能

藍牙4.0

16G閃存

3DS卡槽

SDHC卡槽,上限128G

3300毫安鋰電池

Fusion Terminal:

GPU:定制Radeon HD RX 200 GPU代號“LADY”(2816 shaders 960 MHz, 每秒4.6T次浮點運算)

CPU:IBM 64位定制POWER 8-Based IBM八核處理器代號“JUMPMAN”(2.2GHz, Shared 6 MB L4 cache)

輔助CPU:IBM PowerPC 750-based 1.24GHz三核協處理器代號“HAMMER”

內存:4Gigabytes of Unified DDR4 SDRAM代號“KONG”, 2GB DDR3 RAM @ 1600 MHz (12.8 GB/s) On Die CODENAMED BARREL

其他裝置:

802.11 b/g/n無線網卡

藍牙4.0

2個USB 3.0插口

Coaxial視頻線接口

電視機頂盒接口

Wii U光驅

3DS卡槽

HDMI 2.0 4K級接口

Dolby TrueHD 5.1或7.1環繞立體聲

充電器插口

60G或300G內置存儲

單從硬件來看,如果這款Fusion主機是真的存在,至少在性能上和PS4Xbox One有的一拼。至於到底是真是假,還請進一步關注我們的後續報導。

一堆Xbox One原型機

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任何產品的設計都要經過大量的修改才能最終定型,Xbox One及其配件自然也不例外,但是你知道微軟一共設計出了多少個原型機麼?

微軟Xbox工業設計師Carl Ledbetter近日撰文,深入分享了新一代主機的設計之旅,其中提到在確定最終樣式之前,他們設計師Carl Ledbetter近日撰文,深入分享了新一代主機的設計之旅,其中提到在確定最終樣式之前,他們藉助3D打印技術,一共做出了多達75個不同樣式的原型機,才找到了他們心目中最理想的Xbox One

所以說,不管你喜不喜歡Xbox One現在的樣子,至少要尊重設計師們,它的每一個細節都是精雕細琢而來的。

新的Kinect和新的手柄同樣如此,甚至更狠,原型機分別做了100多個和200多個。
PS4的原型有多少不知道,但是Sony等日系企業對工業設計近乎痴迷,肯定不會比這少。

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