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新皮膚渲染技術

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今年一月份的時候,圖像技術團隊展示了“分散亞表面散射(Separable Subsurface Scattering System)”技術,它可使人物的膚質細節呈現出真人般的細膩質感,Activision Blizzard就曾在他們的遊戲中使用這一技術。近日團隊成員Karoly Zsolnai最近接受了媒體採訪,公佈了一批細節信息。

我們最關心的當然是這一技術面向的平台了,是否支持主機和中檔PC。Zsolnai表示:“它幾乎可以在任何硬件上流暢運行。”

據介紹,SSSS的算法只需要不到一毫秒就可以處理一副高清畫面,Zsolnai自己的電腦也只是用的一塊老英偉達顯卡,就已經能以超過100fps的幀數運行他們的技術演示了。

此外,Zsolnai還說,這一技術可以作為圖像後處理的特效,也就是說所有的遊戲引擎都可以輕鬆加載這一技術。

“我們希望在圖像領域找到一個新的解決方式,在已經生成的圖像中進行額外加載,就像FXAA和SSAO技術那樣,將亞表面散射特效作為後處理環節加載。最終的算法是非常簡潔的,可以輕鬆應用於任何圖像引擎。事實上為了證明它的簡潔程度,我們正在將它變為4K二進制可執行程序,這意味著全部程序指南可以被印到一張名片大小的紙上。我們相信它具備所有必備要素,可以出現在未來大多數電子遊戲中。”

年初二發售《The Order : 1886》點評

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距離PS 4獨占大作《The Order : 1886》的發售僅剩下最後的幾天時間了,近日有媒體爆料稱《The Order : 1886》的劇情時間不足5小時,不過官方隨即否認了這一觀點。而據一位論壇的網友稱,他已經玩了有12個半小時了,而且遊戲故事仍然還沒有結束。

Ready at Dawn工作室的Dana Jan對此進行了回應,稱本作的實際通關時間取決於玩家技巧。

“遊戲通關時間取決於你的遊戲技巧和對射擊遊戲的熟練度,大概估算的話,和其他第三人稱射擊遊戲的平均時間差不多。因為大概有數小時的時間裡你都是在進行同樣的射擊操作。關鍵有人不太了解,這款遊戲有著不同的進行方式”

所以,射擊遊戲的平均通關時間都在8-12小時左右,具體時間取決於難度和探索程度,估計《The Order : 1886》也是這樣。

隨後,Jan還表示,《The Order : 1886》並沒有100%發揮出PS4的硬件性能,他們認為今後的遊戲還有提升空間。

“我覺得我們並沒有將PS4的性能發揮到100%,當然,其實任何平台的任何開發工作,都一直具有進一步開發優化的空間。只要有人去做,就會為業界帶來改變,而我們也將繼續努力做到最好。”

好嘛,《The Order : 1886》居然也不是PS4的全部實力,想想也是,PS3末期的《Uncharted 3》《The Last Of Us》《Beyond : Two Souls》全都遠遠超出PS3剛問世時期的畫面,或許稍後的《Uncharted 4》能再次讓我們看到驚喜?

當然不同的玩家根據玩法風格和技能路線,每個人的遊戲體驗都不同。不過這至少可以讓那些”3個小時通關“的流言停一停了。

據這位玩家稱,《The Order : 1886》的節奏設計非常縝密,或者說是有條不紊。遊戲中的聲效絕對是拔尖的,他認為今年遊戲品質能比肩《The Order : 1886》的只有《Bloodborne》或《The Watcher  3》了。一些聲音甚至值得你停下腳步去聆聽。配音也很棒。總而言之,遊戲將一切完美地結合了起來。

畫面:

-技術上的奇蹟。各個層面都是真正的次世代體驗
-沒有讀取等待,超流暢(流暢的讓人震驚),沒有畫面錯誤,周圍的景色一直都精彩紛呈
-許多時候你都不敢相信這是實時生成的畫面
-黑框沒什麼作用
-從過場動畫切換回游戲操作很自然,從操作方面和藝術方面都是整體體驗的降級。

聲音:

- 音樂符合1886年時代背景,精彩的 ​​譜曲和主題配樂
-一流配音水平
-製作組增加了許多環境互動音效,這在其他遊戲中很少聽到。
-主題曲非常貼合遊戲,而且洗腦,其他音樂也不錯,但是比較容易忘記

選單與操作界面

-選單很簡潔
-選單設置合理,容易理解
-唯一不好的是武器界面
-武器界面出現在屏幕中間,在緊張打鬥時礙事
-不能改變按鈕佈局

節奏與劇情

-開局節奏很慢
-整款遊戲結構不好
-劇情從遊戲中後期開始有意思,讓人不願意退出遊戲。非常有感情震撼,這是許多遊戲都無法達到的。
-角色真實可信
-有的時候故事銜接唐突,你不知道兩個場景之間發生了什麼。
-遊戲結束的太早,劇情剛開始閃光就結束了,你還意猶未盡

遊戲操作:

-設計很古怪
-基礎掩體和潛行機制
-遊戲教程很長,但是對它的深度掩體系統卻沒有相近介紹
-整個流程中,有的武器你只會用到一兩次
-需要更好地根據關卡設計和武器特性進行遇敵安排
- QTE設計失敗

總體:

-遊戲是3A級大作,價值很高,好的方面更多
-本作更像是一段旅程,一個精心雕琢的作品,讓人期待續作的操作得到改進,並且移除畫面黑邊
-市面上沒有可以與其相提並論的作品
-故事劇情也很出色
-如果你玩過《UNCHARTED》《戰爭機器》,你可能會覺得這款作品欠缺一些東西,但總體來講依然是不容錯過的體驗。

此前《The Order:1886》因性裸露,暴力和語言粗俗被ESRB評為M級。近日網友就分享了一張截圖,展示了遊戲中殘酷的斷肢效果。

次世代版《Dead or Alive Xtreme》可以有

Dead or Alive Xtreme
大家還記得《Dead or Alive Xtreme》系列嗎?自從《Dead or Alive Xtreme 2》於2006年底登陸XBOX 360後,在接下來的8年時間裡,“沙灘排球”再無動靜。事實上,Team Ninja沒有把這一系列忘記。

近日,開發商Team Ninja的製作人早矢仕洋介接受了日媒Fami通的採訪,他表示現在許多開發人員都很希望打造一款次世代版的《Dead or Alive Xtreme》。他還解釋道,如果玩家們希望看到“柔軟”引擎打造的次世代《沙灘排球》,他們一定會好好考慮這個項目。

從之前的報導中我們已經了解到,Team Ninja將全力用在次世代《Dead or Alive 5: Last Round》的開發上,作為《Dead or Alive 5》系列的完結作品,配合“柔軟引擎”的強大功能,早矢仕洋介更是直言“遊戲部分畫面直逼全裸境界!”

在次世代當道的今天,如果Team Ninja能創造一部1080P高清無碼的《Dead or Alive Xtreme》,必將掀起一股強勁的紳士風潮,誰不希望看到比基尼妹子們嬌喘流汗在沙灘上嬉戲的場景呢?

Dead or Alive 5: Last Round》將於2月17日登陸PS4Xbox OnePS3和Xbox 360平台,而PC版則將於3月30日發售,敬請期待!

業內人士:《全境封鎖》Xbox One版比PS4差

The Division
PS4上能顯示出1080P的遊戲,到了Xbox One平台卻只有900P,這已經不是什麼值得驚訝得事了,現在又有一款新遊戲加入了這一行列,它就是育碧的第三人稱射擊大作《全境封鎖(Tom Clancy’s The Division》。

根據業界爆料者Tidux的情報,Xbox One再一款900p畫質遊戲登場,《全境封鎖》,PS4則為1080p畫質。

另外,他還提到《全境封鎖》在PS4的PSN網絡體驗要比Xbox One更好,雖然《全境封鎖》的宣傳合作夥伴為微軟……

《全境封鎖》採用震撼業界的雪花蓮引擎打造,包含眾多次世代級電影畫質,以及一些DX12特效,預定年內登陸Xbox OnePS4和PC。究竟各平台畫質、性能如何,具體情況屆時就能見分曉!

《Candy Crush Saga》去年吸金13億美元

Candy Crush Saga
休閒益智類消除遊戲《糖果粉碎傳奇(Candy Crush Saga)》自從推出以後就一直很受玩家們的喜愛,而該作的吸金能力也是很強,僅去年就吸金13億美元,一個非常可觀的數字!

據英國《衛報》報導,雖然消除類游戲《糖果粉碎傳奇(Candy Crush Saga)》在過去的一年營收大減,但是其玩家仍舊在內購中為該遊戲貢獻了13億美元。《糖果粉碎傳奇》是開發商King.com推出的一款消除類移動端遊戲。雖然遊戲下載免費,但是內購卻讓開發商賺得盤滿缽滿。據King的財報顯示,2013年下半年,玩家們在該款遊戲中內購了價值10.4億美元的裝備。加上2014年貢獻的13億美元,僅僅在過去的18個月內,《糖果粉碎傳奇》的內購創收已經達到了23.4億美元之多。

自從2012年推出《糖果粉碎傳奇》之後,該遊戲成為了King財報的最大營收亮點。該遊戲最賺錢的時候是在2013年的第三季度,當季創收高達5.51億美元。

此後,該遊戲的內購收入出現了明顯的下滑趨勢:2013年Q4玩家支出4.93億美元,隨後的各個季度內購收入分別為4.29億美元、3.6億美元、2.77億美元和2.64億美元。不過,《糖果粉碎傳奇》仍舊是世界上最賺錢的手游之一。

King的最新財報顯示,在2014年第四季度,用戶在該遊戲的支出占到旗下所有遊戲比重的45%。而在2013年Q4,這一遊戲營收比重達到了78%。同時,King還在財報中披露了其他的數據,如月活躍用戶達到3.56億人次,每人至少會玩一種開發商旗下的遊戲,僅有830萬玩家會在遊戲中進行內購。

也就說,97.7%玩家免費玩King開發的遊戲,僅2.3%貢獻了營收。這些貢獻營收的用戶的月支出費用為23.42美元。

目前,King已經在努力使其遊戲產品多元化,以擺脫對於《糖果粉碎傳奇》的過度依賴。

開發商:只有Xbox One獨佔才用DirectX 12

directx 12
很多PC和Xbox玩家都希望DirectX 12給這些平台上的遊戲表現帶來更多提升,PC上是必然的,但對Xbox One來說可能會有些麻煩,一些開發商認為既然Xbox One運用了較低的API,DX12可能會產生不了太多的效果。但來自Thotwise Game的Ariel Arias卻給出了不一樣的看法,他認為DX12最終會運用於遊戲的開發並出現在Win10當中,也會針對Xbox One獨占的API開發出獨佔功能。

“微軟已經了解了DX的改進,如果DX12的效果足夠好的話,會有開發商考慮開發的。”Ariel在接受采訪時說道,“不管怎樣,我們現在不會應用DX12的獨佔功能,除非我們開發的是Xbox One獨佔作品。”

既然Xbox One的API已經是較低的版本了,那麼運用DX12的話可能不會帶來什麼較好的效果。對即將到來的遊戲、微軟第一方工作室開發的《戰爭機器》新作來說可能會應用該技術。對於第三方工作室來說,他們會將使用現有的API 模擬出接近DX12的效果。

全新的API會在今年晚些時候登陸PC,Xbox One和Windows移動平台。Ariel Arias和他的團隊現在正在創作虛幻4引擎打造的恐怖遊戲《The Hum》,該作將登陸PC和PS4平台。

《 The Phantom Pain》地圖之大可能超乎想像

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GTA5》因其超高的自由度及地圖而受到玩家推崇,畢竟誰都渴望能夠在遊戲中“無邊無際”地隨地暢遊,現在,小島秀夫的《Metal Gear Solid 5 :  The Phantom Pain》要來撼動《GTA5》的地位了。

日前,NeoGAF有一些狂熱的粉絲,對《 The Phantom Pain》的地圖進行了全面的分析,最終結論顯示《 The Phantom Pain》的世界甚至比《GTA5》大。
下面一起看看玩家整理的東西:

《 The Phantom Pain》的地圖會變得很大。如果結合原爆點,它就比《GTA5》的地圖要大,不過單獨只看《 The Phantom Pain》的地圖,要稍微小了點。不過由於“幻痛”地圖密度高,野外荒地多,所以大家感覺《 The Phantom Pain》要大,走完整張地圖花的時間更長。
《 The Phantom Pain》將於今年登陸PS3、Xbox 360、PS4Xbox One和PC,具體發售日期暫未公佈,另外,本作也將推出中文版,敬請期待。

《Devil’s Third》這垃圾竟然開發了6年

Devils Third

“硫酸臉”板桓伴信旗下的WiiU遊戲《Devil’s Third》自從宣布跳票之後便再無情報流出,不過在他最近的Facebook界面裡,他討論到了本作的一些細節:包括長達6年的開發進度,他表示《Devil’s Third》是前所未有的超大規模的設計遊戲,並且對於他來說是人生中“最重要”的遊戲。

“我知道你們想得到《Devil’s Third》的最新情報,《Devil’s Third》不是一個簡單的射擊遊戲,對玩家來說,它而是一種前所未有的、超大規模的遊戲,因此,我們需要完善很多東西。遊戲中包含了許多元素,並且其中的音樂類型之多遠遠超越了同等類型的兩倍。這款遊戲是我和同事們人生中最重要的遊戲,對玩家來說也一樣。 ”

“《Devil’s Third》花費了我們兩年時間規劃,四年時間開發,這並不奇怪,對於一款全新的遊戲來說,這些時間是需要的。我相信你們會懂我的意思——就像如果我說我花了四年時間來開發《NINJA GAIDEN》一樣。但是,我能理解你們的心情。不過,遊戲的開發問題和玩家無關。所以我和Valhalla全體開發成員要感謝大家這麼長時間的等待。”

“關於《Devil’s Third》的一些公告公司即將公佈,再次感謝大家,我們肯定《Devil’s Third》將不會讓你們失望。”

《Until Dawn》 ‘Valentines Day’ trailer

Until Dawn
今天是一年一度的情人節,如果你是個毒男,先來看看《Until Dawn》中BOSS是怎麼對付恩愛小情侶的吧!

在《Until Dawn》中,玩家將扮演8位不同的角色,玩家需要在這個與外界無法聯絡的地方與邪魔戰鬥,你所要做的就是在破曉之前存活下來。玩家可操控多個不同角色,有時跟隨夥伴,有時是你一個人。遊戲的結局完全由你決定,也就是說到遊戲的最後,少了幾個角色,也是情理之中的。

該作預計於2015年登陸PS4平台,敬請期待!

《Just Cause 3》首支Trailer

Just Cause 3
由Avalanche Studios開發的遊戲《Just Cause 3》一直具有很高的人氣,最近官方又放出了該遊戲的最新預告影片,影片雖沒有遊戲的具體演示,但是也相當炫酷,慢動作的鏡頭似乎在說明遊戲獨特的風格。諸多細節都透露書玩家將在遊戲繼續扮演扮演最強的殺人武器Rico Rodriguez,並在哥斯達黎加開放世界獨闖征戰。官方還公佈了數張遊戲截圖,同樣相當刺激。

《Just Cause 3》計劃於2015年上市,登陸PC/XboxOne/PS4平台。

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UBI : 開發PC遊戲無利可圖

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UBI最近公佈了其2014—2015年一部分度財報,《刺客教條:大革命》《Far Cry 4》《光之子》《舞力全開2015》《Watch Dogs》等作品使UBI的實際銷售高於了預期目標(7.3億歐元)。不過這其中PC遊戲只貢獻了9%,看來PC遊戲真是不怎麼樣賺錢啊。

與PC相比,PS3/PS4/Xbox One/Xbox 360所貢獻的數字都要高於PC,不過任天堂的份額是最小的。其實PC品台份額較少也是有原因的,無論是《刺客教條:大革命》還是《Far Cry 4》在登陸PC時都或多或少的有各種問題出現,《大革命》的BUG甚至一度為玩家所惡搞和吐槽。育碧要好好下下功夫在自己的優化上了。

玩家炮轟《Evolve》DLC是大欺騙

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Turtle Rock Studios的FPS力作《Evolve》已經於日前正式發售,並且獲得了不少媒體的好評。然而,媒體的好評並不能代表什麼,關鍵還是得看玩家。而在日前,在Neogaf遊戲論壇上Turtle Rock Studios的成員參加的活動時候,卻遭到了玩家的謾罵。

遊戲中的許多怪物還得等到DLC發售才能與玩家見面。而且還會向玩家收取15美元的費用。玩家覺得這款遊戲一開始就不是什麼有深度的作品,而且現在製作組還在拖延遊戲後續內容的發售,企圖靠DLC騙錢,所以玩家們實在看不下去了。一位用戶甚至寫了長篇大論來嘲諷Turtle Rock如何制定合理的售價。

不厚道的“微交易”系統簡直毀掉了這個遊戲,如果你大致瀏覽下《Evolve》中游戲商店,你會發現2K和Turtle Rock正張著大口盯著你的錢包呢!

《Evolve》的第一個DLC將包含在“狩獵”季票中,售價為24.99美元,大家肯定認為裡面將含有豐富的新內容(比如新怪物、新地圖、新武器之類的),然而事實上里面只有4個即將推出的獵人和一個皮膚(適用於發售時的三隻怪物)。此外,還有個單獨的怪物包,如果玩家想要獲得更多的怪物的話,只能花錢購買此包,而且一隻怪物就要15美元。

另外,玩家還可以花費60美元購買一個皮膚包,但是玩家普遍認為花60美元只是買些Skin非常不值得。經典Skin包為4.99美元,怪物Skin包為6.99美元,每個單獨角色Skin為1.99美元。之前沒有任何消息告訴你你將在《Evolve》的遊戲內花錢,他們就這麼悄然而至,或者說是對玩家的一種侮辱。

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