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Fondaumiere : 遊戲需要藝術

《Heavy Rain》和《Beyond : Two Souls》的開發商Quantic Dream參加了一場名為“遊戲是藝術嗎”的討論,Quntic Dream的聯合CEO Guillaume de Fondaumiere表示遊戲應該算進這一範疇,就像其他公認的藝術表現形式一樣。

“對我來講,所有的遊戲都是一種文化的表達,我看不到任何應該將游戲與電影和文學區別對待的地方,越來越多的遊戲都在向藝術品的方向發展,並且應該和其他藝術形式同等對待。”

為了支持他的觀點,他指出了目前行業裡越來越多的“創作家”,包括《雷曼》的作者Michel Ancel,《Journey》的作者陳星漢和其他很多人,他認為如果遊戲被公認為藝術,那麼遊戲行業將會出現增長。

“但是這很重要嗎?我們很在乎嗎?我們需要被公認為藝術嗎?我認為這很重要。這種認同能帶來商業上的好處。”

“今天我可以說我是一名遊戲製作人,這種自豪感很重要,因為我們需要新鮮的人才,我已經嘗試和荷李活合作很多年了,大概有15年了。直到現在在我和他們交流的時候他們還是會說’我們不做遊戲,抱歉。你得明白–暴力,成癮–這對我們沒好處。”

另外Guillaume de Fondaumière表示實驗性質和人文相關題材的遊戲亦可盈利,《Heavy Rain》便是其中一個成功案例。

在其關於遊戲文化的演講之後,Quantic Dream副總裁Guillaume揭示:“這些項目已經成功盈利,在某種程度上。這裡我以我所熟知的遊戲為例:PS3《Heavy Rain》。這麼說,製作費用2200萬美元,算上宣傳費用約為3000萬美元(1.85億任命比),再包括髮型費用,總計耗資4000萬美元。然而SCE在《Heavy Rain》項目總計盈利超過1億美元,所以這是盈利的。對於任何遊戲來說,大多數發行商都會努力拓展。
《Heavy Rain》是當年第九大暢銷的遊戲,所以我們挺進了前十。對於《Journey》而言也是如此。我對他們賬目開支的細節毫無了解,但在和ThatGameCompany的成員交談中,我了解到製作《Journey》對他們和SCE而言都是盈利的。
“我們應該停止將虧損與創意風格遊戲聯想。”

《GT 6》已可預訂?

來自意大利的零售商網站Multiplayer.com公佈了《GT 6》的預購頁面,上面顯示出了遊戲的封面,不過這個封面很像是一個想像的封面,上面連一輛車都沒有。同時售價為59.90歐元,遊戲的發售日為2013年11月29日,發售平台為PS3

顯然這個封面、售價、平台和發售日都非官方公佈的,有可能是零售商的猜測,也有可能是其得到的內部消息,總而言之玩家們還是要等到官方公佈之後才可以確認。不過兩個零售商網站都透露了類似的消息,這絕非偶然,此前也有報導稱,索尼將於本週內正式公佈《GT 6》的消息,至於該作是否會在PS4平台上登陸,目前還不得而知。

gran turismo 6 rumored box art ps3 Gran Turismo 6 PS3 Box Art Pops Up On Italian Retail Site

《Winning Eleven 2014》確認加入“亞冠模式”


在EA正式公佈了新一代足球模擬遊戲《FIFA 14》之後,作為該系列最大競爭對手的《實況足球》將亮出什麼“殺手鐧”受到業內和玩家的廣泛關注。上週曾有傳言稱即將於今年發行的《Winning Eleven 2014》將首次引入亞冠聯賽,今天該系列遊戲開發商Konami公司證實了這一消息。

據國外媒體報導,Konami已經通過官網公佈了與亞洲足球聯合會(AFC)達成合作夥伴關係,《Winning Eleven 2014》正式獲得亞冠聯賽的官方授權,遊戲中將首次加入單獨的“亞冠模式” (AFC Champions League)。

與歐冠聯賽相仿,亞冠聯賽集結了32支來自中國、日本以及韓國等亞洲國家頂級足球俱樂部,而該項賽事登陸《Winning Eleven 2014》無疑將拉近該遊戲與亞洲玩家之間的距離,用戶可以在遊戲中操作自己國家的俱樂部球隊征戰綠茵場,並有機會體驗站在亞洲之巔的喜悅。

Konami總裁平野真司表示:“此次獲得亞冠官方授權只是《Winning Eleven》崛起計劃的組成部分之一,未來公司希望能夠與AFC達成更為廣泛和長期的合作關係,同時也希望’亞冠聯賽’能夠為玩家帶來與眾不同的體驗。”

另據更早消息顯示,《Winning Eleven 2014》將全面啟用FOX遊戲引擎,該引擎能夠為這款足球遊戲帶來更加真實的畫面表現和物理碰撞系統,同時球員的動作也將更將更加豐富自然。

遺憾的是,Konami此次並未公佈《Winning Eleven 014》的具體發佈時間與上市計劃。

全球首款光線追踪技術《Killzone : Shadow Fall》後台展示

《Killzone : Shadow Fall 》成為全球首款全程採用光線追踪技術作為即時反射的遊戲,這秒殺了《Crysis 2》與《Crysis 3》,《Crysis》系列僅有少量場景運用了該技術。

《Killzone : Shadow Fall 》的製作商Guerrilla Games現場演示了後台操作,除了本作外,該技術還將作為其他PS4遊戲,例如《Uncharted》系列,不過現在來說,只有這部作品採用這樣強悍的特點。

《Dragon’s Crown》矮人、戰士、女巫介紹

本作PSV/PS3版價格均為8190日元 (含稅),以VanillaWare的最新技術和高清遊戲機相結合為,製作出“宛如名畫在動”一樣的、號稱遊戲史上最美的2D動作RPG遊戲,支持遊戲人數為1-4人。2013年7月25日發售


矮人(Dwarf)
多瓦夫族的戰士,擁有強韌的肉體和能夠輕鬆舉起比自己龐大得多的對手的力量。可以將敵人扔起來進行攻擊,從而打擊一大片的敵人。缺點是動作遲鈍,所以如何周旋變得非常重要。既可以使用雙手武器,也可以直接利用自己的肉體進行攻擊。所以如果你是想要豪放的話,那這個職業會很適合你。


戰士 (Fighter)
雖然單手持的武器攻擊距離較短,但是攻擊速度驚人,能夠快速的砍殺周圍的敵人。就算是空手也具有壓倒性的格鬥能力,易於上手能力穩定,是隊伍組成的核心。而今日該角色戰鬥宣傳視頻公開,真可謂盾牌巨劍開路乳妹隨行!


女巫(Sorceress)
使用黑魔法的女魔法師,本身的能力很弱,但是就連邪惡之力也能夠自由操縱,其實力決不可小視。除對同伴進行援助以外,還可以召喚骷髏,或者將敵人變為青蛙等等。相比男巫在攻擊方面較弱,不過其輔助能力可以應對多種狀況。

SONY財政支援SQUARE ENIX《Final Fantasy Versus 13》登陸PS3/PS4

法國網站報告說《Final Fantasy Versus 13》將會是雙平臺遊戲。該網站認為這個遊戲將會與PS3版本一道登陸PS4主機。
根據網站的線報,PS4版本接近兩年前加入了開發進程中。

傳聞在PS4版本上SONY也給予了SQUARE ENIX財政支援。
我們當然要對這類傳聞保持觀望態度,但是 Gameblog最近的傳聞都相當準確。這個網站最近的就是
在官方宣佈之前曝出了《Batman: Arkham Origins》(儘管有一些不實之處)。

 

http://www.gameblog.fr/news/35171-final-fantasy-versus-xiii-sortira-sur-ps4-et-ps3

Compileheart新作《GALAPAGOS RPG》年內發售

Compileheart社長佐藤嘉晃本次公開了一款只面向日本的新遊戲《GALAPAGOS RPG》,遊戲預計將於2013年內發售。

作為一款完全原創的遊戲,遊戲風格是幻想風格,同時有關本作的相關消息將在官網上進行更新,不過現在該網站只有一張LOGO圖,下一次更新預計於4月24日,屆時請關注我們的後續報導。

http://www.compileheart.com/galapagos_rpg/

《Call of Duty》新作將於5月揭曉

Activision經理Dan Amrich在個人視頻網站新發表一篇視頻博客稱《Call of Duty》新作將於5月揭曉並在E3遊戲展2013正式公開。
在回答愛好者提問時,他大方回答稱:“我們仍然深陷《Call of Duty: Black Ops II》的周期之中,更多內容將會陸續到來。所以你應該能理解為何Activision暫時對今年的《Call of Duty》新作避而不談,然而他們就快要揭曉了,因為E3即將到來。”

“如果你期待著未來的新資訊,那麼它即將到來。雖然暫時還未有任何消息,總不會晚於E3。”在他重申2012年的《Call of Duty: Black Ops II》和2011年的《Call of DutyModern Warfare 3》同樣是5月開始揭幕之後,他談及了次世代的進度,“我們同樣對新近的硬件心懷一些有趣的譯文。我們有一台PS4,我們也有Xbox正在研製的硬件,然而合適推出,我並不清楚。”

《God of War: Ascension》的開發費達5000萬美元


《戰神》系列和《Modern Warfare》系列都是舉世聞名的大作,他們所贏得的收益不計其數,而大家知道他們的遊戲成本是多少嗎。別的先不說,系列新作《God of War: Ascension》的成本要遠高於《Modern Warfare 2》。

來自20 Minuten的消息,遊戲的創始人之一的Whitney Wade說到,奎爺的最新冒險旅程花費了七位數的成本,遊戲的開發成本達5000萬美元。

這是一個相當大的數字,且令人難以置信。此前《Modern Warfare 2》就是成本非常高的遊戲,它共花費了4000萬到5000萬美元之間。而後來者居上,《God of War: Ascension》的開發成本竟然要更高。

當然這個數字不包含營銷預算,這個花費也算上的話,《Modern Warfare 2》的成本則是2億美元,當然他們是得到了相應的回報。《God of War: Ascension》卻並沒有像人們想像的那麼好,NPD三月遊戲排行榜上,該作僅僅排在第四位,而在英國該作的銷量也並未有所改善。

好消息! 恐怖《Until Dawn》將支援PS3手制

還記得於去年公佈的PS3獨占恐怖遊戲《Until Dawn》嘛?這款遊戲預計在2013年發布,那時候Supermassive設計製作的這款遊戲是特意為PS3 MOVE打造的。
在得知這件事情后,有很多PS3玩家表示不滿,並要求增加PS3 DualShock遊戲手制的支持,而去年10月的PlayStation Blog又再次以必須使用PS3 MOVE澆了這些玩家們一盆涼水。

最近細心的玩家們或許發現了轉機,這款遊戲在Amazon網站的遊戲封面已經正式公佈了,值得注意的是,“PlayStation Move Required”的封面標籤已經被“PlayStation Move Compatible”替換掉了。

於是有玩家猜測,經過4個月的時間,Supermassive終於想通,並支持沒有PS3 MOVE的玩家同樣遊玩這款恐怖遊戲。

除了 圖片外,這樣的文字也出現在了遊戲的下方描述說明中。 希望這些玩家的猜測是準確的,畢竟PS3 MOVE不是所有PS3玩家都有的。

說說《Tomb Raider》的失敗

在電影界和遊戲界,都存在著一股創新的張力。那些業已沉寂的系列作品,往往會隨著一部成功新作的誕生,而煥發出嶄新的活力。
在近幾年的電影界裡,此類代表作當是克里斯多夫•諾蘭導演的《Batman Begins》無疑。這部電影不是對蝙蝠俠系列的新瓶裝舊酒,而是將目光聚焦在了布魯斯•韋恩不為人知的過往:他是因何走上了對抗邪惡的道路,他的道德準則又根植於何處。

Tomb Raider Gameplay 11

儘管處於不同的媒介平臺,但是《Tomb Raider》系列也在做著同樣的事,Crystal Dynamic也將目光對準了女英雄蘿拉的最初歷程。可惜的是,他們錯過了這一次復興的良機。我不是就遊戲的技術水準提出批評,而是對如下的問題作出論述:為什麼說遊戲對蘿拉的人生背景和性格的構建是失敗的,又為什麼說蘿拉的心路歷程被動作遊戲的陳規濫俗所破壞。

這其中的一個主要原因在於,開發者們並沒有把這個故事看作整個系列的一部分。讓我們回憶一下遊戲的開端,玩家身處科學探索船“堅忍號”。開發者們好像覺得,玩家們已經知道了關於蘿拉的生辰八字一樣,所以他們跳過了對於蘿拉的基本介紹,譬如性格,家庭和內心世界。
蘿拉以前是個什麼樣的學生?她和她父母的關係如何?她的父母如何看待她考古這件事?遊戲就這樣極沒有耐心的跳過了這些細節。我們還沒來得及好好瞭解她,蘿拉就已經身陷危險之中。

Tomb Raider Gameplay 1
遊戲試圖將蘿拉塑造成一個自我救贖的角色。伴隨著那些自我獨白和畫外音,她逐步探尋自己的內心,並驅動自己不斷前進:“當人生從我們眼前馳過時,我們總可以找到一些東西,一些能激勵我們繼續前行的東西。”這句話對於布魯斯•韋恩來說是貼切的,畢竟他對於父母死亡的愧疚讓他踏上了追求正義的路。但是蘿拉何來此種覺悟?遊戲中只提到,她對船難心懷愧疚,畢竟是她決定要冒著風暴行駛。

當遊戲試圖激發蘿拉血脈中的力量時,像“你是克勞馥家族的人!”這樣的畫外音實在是蒼白乏力,空洞無味。因為在整個遊戲中,她也並沒有從克勞馥家族中得到什麼饋贈。再看一看遊戲結尾時的另一段自我獨白:“我恨我的父親。”遊戲的本意是將它作為一個點睛之筆,但是它的失敗之處在於,蘿拉和她父親的矛盾衝突,並沒有一以貫之的在故事中體現出來。

更深入的說,在這款重建之作中,蘿拉塑造了怎樣的新性格?在拯救夥伴時,她表現了自己的堅忍勇敢,不過這樣的性格不是老早以前就深入人心了麼?遊戲陰鬱的氛圍和灰色的基調,決定了蘿拉不可能有什麼非凡的能力。畢竟她不像自己的同行南森•德里克,畢竟她也不是身處《UNCHARTED 2》那樣的背景之中。
儘管有著不凡的身手和強健的體魄,但是和同類的遊戲英雄相比,蘿拉缺少自身獨有的本能或者是特質。

遊戲對於動作元素的過多依賴讓蘿拉的性格變得簡單貧乏,缺少對於心理轉變的自發性探索。當蘿拉初遇敵人被按到在地時,她仍然拿著手槍,然後經過你的幾番按鍵,蘿拉設法射殺了對方。這是蘿拉殺死的第一個人,這本應當成為她心路歷程上的重要轉捩點。

然而殺人在遊戲中好像不存在什麼心理障礙。當QTE結束,玩家掌握控制權後,蘿拉就來到了下一個地點,再次射殺了兩名敵人。玩家得到了技能點,好讓蘿拉獲得更加高效的殺人手段。

這之後蘿拉的語調變得更加激昂,可是這體現不了什麼。
蘿拉對於殺人完全沒有心理反應,或者說這樣的行為對於她人格的改變沒有起到任何的幫助。或許是因為在“堅忍號”之前,蘿拉並不存在“性格”這一說。
要全盤否定《Tomb Raider》作為一款重建之作的意義,是不對的。但是它像放大鏡一樣,凸顯了遊戲性和故事性之間的不協調。
玩家們是否想要從他們控制的角色身上獲取些許感動?如果是的話,玩家們願意犧牲多少遊戲的時間,來看開發者們向我們娓娓講訴角色的故事?
這導致了一個存在分歧,並且很難解決的問題,一個一種媒介類比另一種媒介的問題。

Tomb Raider》試圖兼顧雙方。它希望自己像一個電影,就像《Batman Begins》,但是就像大多數遊戲那樣,它沒有在對角色的塑造上下太多的功夫。它讓蘿拉更像阿凡達,而不是一個值得玩家深入探索的人物。

《海賊無雙 2》白金心得及金幣組合翻譯

なんか燃えてきた!!!
這個獎杯是啟動霸氣後不間斷殺死500人。
這個獎杯有點難度。高手請無視。

首先個人推薦黃猿來完成這個成就,等級30+即可,因為黃猿三個角的攻擊範圍中等,清雜兵給力,而且比較輕鬆。

推薦關卡是支線關卡,青雉庫贊那關。開場直接衝到斯摩格那裡,就是地圖最上方的據點。衝進去之後先打死兩個將領,打死後必掉恢復霸氣條的烤串。然後啟動霸氣,狂清小兵,注意別打死據點隊長。霸氣快沒了就吃一個。如果兩個烤串還不夠,旁邊箱子裡還一個。四條肯定夠了。注意:連殺中絕對不能解除霸氣狀態,不然殺敵數重置。如果不小心把據點隊長打死了,據點外還有些雜兵。如果還是不夠請重來

補充說明,之所以不打死斯摩格是因為打死他肯定削減當前據點耐久。滿耐久差不多120人呢。

おれは肉を食いてェ!!!
收集100個水水肉(巨大肉)

推薦在第一章第一話刷,瓦波魯打死兩次掉兩個,中場打青稚那里左側寶箱有一個,青稚出現刷新後還能再拿一個,共四個。個人感覺這是最多的了。

あいつにはもう…頼もしい仲間達がいた
使用20個人物各打穿5關,可以打同一關。

推薦弗蘭奇關卡,開場直奔中場兩個據點帶名字的都打掉。然後去左上角打掉兩個帶名字的,然後秒了弗蘭奇過關。全程1分半左右,算上讀盤最多5分鐘一場。
另外別人推薦馬爾科關卡,開場直奔地圖北邊秒了甚平,然後秒馬爾科,時間和弗蘭奇關卡差不多。

映像の準備ができました
收集全動畫

只寫出容易漏掉的,日文複製自日站。
映像07狂亂する鉄人[1章1話:海賊同盟の襲來]ルフィとフランキーが対峙
使用路飛打這關,然後全部任務都成功弗蘭奇會在敵方大本營出現跑過去就行了。

映像09愛ある拳[1章2話:正義の拳骨]ルフィとガープ対峙
使用路飛打這關,最後碰到卡普即可,注意需要等到對話結束,不要秒了卡普。

映像13怪物になりてぇ! [1章4話:最強の海賊団]チョッパー操作で1000人撃破時
使用喬巴打這關,殺敵1000後自動出現。

映像15火拳のエース[1章4話:最強の海賊団]スモーカーとエースが対峙
使用斯摩格打這關,去地圖上方中間據點碰艾斯即可,需要等對話別秒了他。

映像20メロメロ甘風100000 [2章第3話]味方本陣に敵が侵入時
這管用誰打都行。開場無視所有敵人,直衝最左側打死副監獄長漢尼拔,然後穿過密道無視雜兵直奔奶牛米諾陶洛斯秒了他,在一大段廢話後,監獄長麥哲倫出現,然後動畫就出來了。

映像22伝説の海兵[2章4話:マリンフォード大激突]マルコとガープが接近
使用馬爾科打這關,任務全完成,當黑鬍子出現的時候去打死黑鬍子卡普出現,然後接觸卡普即可。

映像29ソウルキング[3章2話:剣客襲來]ブルック操作でミホーク(黃)に接近
使用布魯克打這關,一直殺到鷹眼變成黃色名字出現在地圖右上角後接觸即可,需要等對話,別秒了鷹眼。

映像32ネガティブチャンプ[第3章4話:呪縛から解き放て]ペローナ操作でウソップを撃破時
使用佩羅娜打這關,需要擊殺最後逃跑時的烏索普才行。注意:莫利亞,烏索普,羅賓同時逃跑,不要最後擊殺烏索普。

映像39不屆きな二人[4章1話:海軍を救え!]ゾロを操作し、
サンジと交戦中のパシフィスタに接近。
逆(サンジ操作)も可。
使用索隆或者山治都可以,打到最後艾尼路復活和平主義者的時候去地圖最上邊的據點附近接觸和平主義者即可,注意有對話,別秒了和平主義者。

なんて力だ…!!!
擊暈敵人1000次。

裝備剛力技能打昏的敵人。測試使用霸王色霸氣暈敵人不算數。

さすがルフィ君の仲間達…
使用同伴援護擊殺1萬敵人。

啟動霸氣後打死一定數量的小兵後同伴援護槽會積滿,再按O即可啟動同伴援護,殺夠1w人即可,可以累加。

人の夢は!!!終わらねェ!!!!
在”超難しい”難度下完成所有劇情

這個所有劇情包括同伴劇情。並且在自由模式和聯網模式不能完成。只能打菜單第一項的劇情模式完成。
選關卡的時候可以按開始鍵招募隊友,但是打完後只有建立房間的人可以完成,隊友無法完成。
我用的人物是艾尼路,技能コックの心得+空中戦の知識+狙撃手の心得+スタイリッシュ。技能共佔5格,62級可以裝備5個技能。
技能效果分別是,吃回血道具直接回滿霸氣條、吃回無雙道具直接回滿四格無雙條,對空中敵人傷害增加,對遠處敵人傷害增加,延長霸氣持續時間。僅供參考。

世界の寶はおれのもの!!
收集全部秘密硬幣

這個全部硬幣包括同伴模式全S評價給的硬幣。不是只有主線就好的。

金幣組合翻譯

□□ □ □ □ 連擊強化

□ △連擊強化

□ □ △ 連擊強化

□ □ □ △ 連擊強化

□ □ □ □ △ 連擊強化

△ △ △ 連擊強化

△ □ 連擊強化

△ △ □ 連擊強化

特殊技強化(R2)

ハイテソ….(不打全名了只打前面幾個) 覺醒中傷害增加(R1)

空中戰の知識攻擊空中敵人時傷害增加

狙擊手の心得攻擊遠距離的敵人傷害增加

剛力容易讓敵人進入氣絕狀態

追討 攻擊氣絕狀態的敵人傷害增加

大力肉隨著玩家吃到的巨大肉水肉Q的次數增加相應的攻擊力

リ一ダ一の力隨著自軍據點數目的增加攻擊力也會增加

ヒ一口一の力每KO500人攻擊力就上升

起死回生の力隨著體力減少攻擊力增加

健康第一不容易中各種異常狀態

頑強挨蓄力攻擊不容易被擊飛,普通大將的蓄力攻擊無效

航海士的心得 迴避時的無敵時間延長

肉を身體…. 隨著玩家吃到的巨大肉水肉Q的次數增加相應的防禦力

リ一ダ一の身體隨著自軍據點數目的增加防禦力也會增加

ヒ一口一の身體每KO500人防禦力就上升

起死回生の身體隨著體力減少防禦力增加

コシクの心得回復道具的恢復量上升

海賊同盟 仲間的支援槽積攢加快

急所攻擊 敵人氣絕時間延長

船大工の心得 盾兵的盾一擊便破

クイシクチゃ一ジ蓄力攻擊的蓄力時間縮短

リ一ダ一ジシプ敵人據點變得容易壓制

實體捕捉の力自然化的能力敵人變得可以攻擊了(不用覺醒也能打到了)

佩羅娜2個(容易進入消極狀態, 被附體後傷害大幅增加)

青雉(冰結後傷害增加)

漢庫克(石化後傷害+)

布魯克2個(由於沒研究不太懂一個是睡眠狀態傷害增加..)

沙鱷(帶吸收效果的攻擊吸收量增加)

艾尼路(雷的蓄力加快)

弗蘭奇2年前(可樂消耗量降低)

戰鬥員の心得 必殺技的威力上升

つまみ食い敵人擊破容易掉落回復道具

スタイル….. 覺醒時間延長

考古學者の心得覺醒槽的自然恢復量增加

集中力 無雙槽積攢量增加

船長的心得 無雙槽自動回复

威壓 敵人容易進入害怕狀態

船醫の心得 體力自動回复

戰場のカリスマ 士氣上升加快

ミスディレ….. 將領頭上出現皇冠一樣的暈迷前置狀態時間延長(即是容易打暈且中斷對方爆氣)

泥棒貓 敵人擊破容易掉落錢

王の資質(霸王色霸氣威力上升,只有4個人有路飛艾斯漢庫克白鬍子)

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